Изменение в текстурах буферов

This commit is contained in:
Ковалев Роман Евгеньевич 2023-06-13 14:35:39 +03:00 committed by re.kovalev
parent 070d3dda4a
commit 8a8419e483

View File

@ -108,7 +108,7 @@ int main(void)
gShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/gshader.frag");
gShader.link();
// Установим значения текстур
const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_diffuse", "tex_ambient", "tex_specular", "tex_heights", "tex_normal"};
const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_albedo", "tex_roughness", "tex_metallic", "tex_specular", "tex_emitted", "tex_heights", "tex_normal"};
gShader.bindTextures(textures_base_shader_names, sizeof(textures_base_shader_names)/sizeof(const char*));
// Загрузка сцены из obj файла
@ -142,14 +142,15 @@ int main(void)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap
// Создадим G-буфер с данными о используемых привязках
GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_COLOR_ATTACHMENT4 };
GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_COLOR_ATTACHMENT4, GL_COLOR_ATTACHMENT5 };
FBO gbuffer(attachments, sizeof(attachments) / sizeof(GLuint));
// Создадим текстуры для буфера кадра
Texture gPosition(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 0, GL_RGB32F, GL_RGB); // Позиция вершины
Texture gNormal(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT1, 1, GL_RGB16F, GL_RGB); // Нормали
Texture gDiffuseP(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT2, 2, GL_RGBA16F); // Диффузная составляющая и коэф. глянцевости
Texture gAmbientSpecular(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT3, 3); // Фоновая составляющая и один канал зеркальной
Texture gBaseColor(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT2, 2, GL_RGB, GL_RGB); // Базовый цвет материала
Texture gRMS(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT3, 3, GL_RGB, GL_RGB); // Шероховатость, металличность, интенсивность блика
Texture gID(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT4, 7, GL_RGB32UI, GL_RGB_INTEGER, GL_UNSIGNED_INT); // Идентификатор объекта
Texture gEmittedColor(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT5, 8, GL_RGB, GL_RGB); // Излучаемый свет
// Создадим буфер рендера под буфер глубины и привяжем его
RBO grbo(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
gbuffer.assignRenderBuffer(grbo.getHandler());
@ -163,7 +164,7 @@ int main(void)
lightShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/lighting.frag");
lightShader.link();
// Привязка текстур
const char* gtextures_shader_names[] = {"gPosition", "gNormal", "gDiffuseP", "gAmbientSpecular", "sunShadowDepth", "pointShadowDepth", "ssao", "gID"};
const char* gtextures_shader_names[] = {"gPosition", "gNormal", "gBaseColor", "gRMS", "sunShadowDepth", "pointShadowDepth", "ssao", "gID", "gEmittedColor"};
lightShader.bindTextures(gtextures_shader_names, sizeof(gtextures_shader_names)/sizeof(const char*));
// Загрузка данных о границах каскадов
glUniform1fv(lightShader.getUniformLoc("camera_cascade_distances"), CAMERA_CASCADE_COUNT, &camera_cascade_distances[1]);
@ -501,9 +502,10 @@ int main(void)
// Подключаем текстуры G-буфера
gPosition.use();
gNormal.use();
gDiffuseP.use();
gAmbientSpecular.use();
gBaseColor.use();
gRMS.use();
gID.use();
gEmittedColor.use();
// Идентификатор выбранного объекта для обводки
glUniform3uiv(lightShader.getUniformLoc("selectedID"), 1, (GLuint*) &selected);
// Подключаем текстуры теней