Изменение в текстурах буферов
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									212ea48d4e
								
							
						
					
					
						commit
						70d81a19eb
					
				
							
								
								
									
										16
									
								
								src/main.cpp
									
									
									
									
									
								
							
							
						
						
									
										16
									
								
								src/main.cpp
									
									
									
									
									
								
							| @ -108,7 +108,7 @@ int main(void) | ||||
|     gShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/gshader.frag"); | ||||
|     gShader.link(); | ||||
|     // Установим значения текстур
 | ||||
|     const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_diffuse", "tex_ambient", "tex_specular", "tex_heights", "tex_normal"}; | ||||
|     const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_albedo", "tex_roughness", "tex_metallic", "tex_specular", "tex_emitted", "tex_heights", "tex_normal"}; | ||||
|     gShader.bindTextures(textures_base_shader_names, sizeof(textures_base_shader_names)/sizeof(const char*)); | ||||
| 
 | ||||
|     // Загрузка сцены из obj файла
 | ||||
| @ -142,14 +142,15 @@ int main(void) | ||||
|     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap  
 | ||||
| 
 | ||||
|     // Создадим G-буфер с данными о используемых привязках
 | ||||
|     GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_COLOR_ATTACHMENT4 }; | ||||
|     GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_COLOR_ATTACHMENT4, GL_COLOR_ATTACHMENT5 }; | ||||
|     FBO gbuffer(attachments, sizeof(attachments) / sizeof(GLuint)); | ||||
|     // Создадим текстуры для буфера кадра
 | ||||
|     Texture gPosition(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 0, GL_RGB32F, GL_RGB); // Позиция вершины
 | ||||
|     Texture gNormal(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT1, 1, GL_RGB16F, GL_RGB); // Нормали
 | ||||
|     Texture gDiffuseP(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT2, 2, GL_RGBA16F); // Диффузная составляющая и коэф. глянцевости
 | ||||
|     Texture gAmbientSpecular(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT3, 3); // Фоновая составляющая и один канал зеркальной
 | ||||
|     Texture gBaseColor(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT2, 2, GL_RGB, GL_RGB); // Базовый цвет материала
 | ||||
|     Texture gRMS(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT3, 3, GL_RGB, GL_RGB); // Шероховатость, металличность, интенсивность блика
 | ||||
|     Texture gID(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT4, 7, GL_RGB32UI, GL_RGB_INTEGER, GL_UNSIGNED_INT); // Идентификатор объекта
 | ||||
|     Texture gEmittedColor(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT5, 8, GL_RGB, GL_RGB); // Излучаемый свет
 | ||||
|     // Создадим буфер рендера под буфер глубины и привяжем его
 | ||||
|     RBO grbo(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); | ||||
|     gbuffer.assignRenderBuffer(grbo.getHandler()); | ||||
| @ -163,7 +164,7 @@ int main(void) | ||||
|     lightShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/lighting.frag"); | ||||
|     lightShader.link(); | ||||
|     // Привязка текстур
 | ||||
|     const char* gtextures_shader_names[]  = {"gPosition", "gNormal", "gDiffuseP", "gAmbientSpecular", "sunShadowDepth", "pointShadowDepth", "ssao", "gID"}; | ||||
|     const char* gtextures_shader_names[]  = {"gPosition", "gNormal", "gBaseColor", "gRMS", "sunShadowDepth", "pointShadowDepth", "ssao", "gID", "gEmittedColor"}; | ||||
|     lightShader.bindTextures(gtextures_shader_names, sizeof(gtextures_shader_names)/sizeof(const char*)); | ||||
|     // Загрузка данных о границах каскадов
 | ||||
|     glUniform1fv(lightShader.getUniformLoc("camera_cascade_distances"), CAMERA_CASCADE_COUNT, &camera_cascade_distances[1]); | ||||
| @ -501,9 +502,10 @@ int main(void) | ||||
|         // Подключаем текстуры G-буфера
 | ||||
|         gPosition.use(); | ||||
|         gNormal.use(); | ||||
|         gDiffuseP.use(); | ||||
|         gAmbientSpecular.use(); | ||||
|         gBaseColor.use(); | ||||
|         gRMS.use(); | ||||
|         gID.use(); | ||||
|         gEmittedColor.use(); | ||||
|         // Идентификатор выбранного объекта для обводки
 | ||||
|         glUniform3uiv(lightShader.getUniformLoc("selectedID"), 1, (GLuint*) &selected); | ||||
|         // Подключаем текстуры теней
 | ||||
|  | ||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user