Правка материалов для PBR
This commit is contained in:
parent
cf9983bcc6
commit
17c105ab7d
|
@ -59,15 +59,16 @@ class Node
|
|||
// Материал модели
|
||||
struct Material
|
||||
{
|
||||
alignas(16) glm::vec3 ka; // коэф. фонового отражения (цвет фонового освещения)
|
||||
alignas(16) glm::vec3 kd; // коэф. диффузного отражения (цвет объекта)
|
||||
alignas(16) glm::vec3 ks; // коэф. зеркального блика
|
||||
float p; // показатель глянцевости
|
||||
alignas(16) glm::vec3 base_color; // Базовый цвет материала
|
||||
float roughness; // Шероховатость поверхности
|
||||
float metallic; // Металличность поверхности
|
||||
float specular; // Интенсивность блика диэлектриков
|
||||
alignas(16) glm::vec3 emitted; // Излучаемый поверхностью свет
|
||||
int normalmapped; // Использование карт нормалей
|
||||
int parallaxmapped; // Использование параллакса
|
||||
int displacementmapped; // Использование карт высот для сдвига вершин
|
||||
// Значения по умолчанию
|
||||
Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1), normalmapped(false), parallaxmapped(false), displacementmapped(false) { };
|
||||
Material() : base_color(0.8f), roughness(0.5f), metallic(0.0f), specular(0.5f), emitted(0.0f), normalmapped(false), parallaxmapped(false), displacementmapped(false) { };
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Идентификатор модели
|
||||
|
@ -108,9 +109,11 @@ class Model : public Node
|
|||
BO tangent_vbo, bitangent_vbo; // буферы с касательными и бикасательными векторами
|
||||
GLuint verteces_count; // Количество вершин
|
||||
size_t first_index_byteOffset, indices_count; // Сдвиг в байтах для первого и количество индексов
|
||||
Texture texture_diffuse; // Диффузная текстура
|
||||
Texture texture_ambient; // Текстура фонового освщения
|
||||
Texture texture_specular; // Текстура зеркального отражения
|
||||
Texture texture_albedo; // Текстура альбедо (цвет поверхности)
|
||||
Texture texture_roughness; // Текстура шероховатостей
|
||||
Texture texture_metallic; // Текстура металличности
|
||||
Texture texture_specular; // Текстура интенсивности блика диэлектриков
|
||||
Texture texture_emitted; // Текстура излучаемого света
|
||||
Texture texture_heights; // Текстура высот
|
||||
Texture texture_normals; // Текстура нормалей
|
||||
};
|
||||
|
|
|
@ -7,9 +7,11 @@
|
|||
#include <string>
|
||||
|
||||
enum TexType {
|
||||
TEX_DIFFUSE,
|
||||
TEX_AMBIENT,
|
||||
TEX_ALBEDO,
|
||||
TEX_ROUGHNESS,
|
||||
TEX_METALLIC,
|
||||
TEX_SPECULAR,
|
||||
TEX_EMITTED,
|
||||
TEX_HEIGHTS,
|
||||
TEX_NORMAL,
|
||||
TEX_AVAILABLE_COUNT
|
||||
|
@ -36,13 +38,13 @@ class Texture : public BaseTexture
|
|||
{
|
||||
public:
|
||||
Texture(GLuint type = TEX_AVAILABLE_COUNT, const std::string& filename = ""); // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
|
||||
Texture(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||||
Texture(GLuint width, GLuint height, void* data, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера без привязки к буферу с загрузкой пикселей по указателю
|
||||
Texture(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_ALBEDO, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||||
Texture(GLuint width, GLuint height, void* data, GLuint texType = TEX_ALBEDO, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера без привязки к буферу с загрузкой пикселей по указателю
|
||||
Texture(const Texture& other); // Конструктор копирования
|
||||
|
||||
Texture& operator=(const Texture& other); // Оператор присваивания
|
||||
|
||||
void reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||||
void reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_ALBEDO, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||||
|
||||
virtual void use(); // Привязка текстуры
|
||||
};
|
||||
|
@ -51,12 +53,12 @@ class Texture : public BaseTexture
|
|||
class TextureArray : public BaseTexture
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
TextureArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||||
TextureArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_ALBEDO, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||||
TextureArray(const TextureArray& other); // Конструктор копирования
|
||||
|
||||
TextureArray& operator=(const TextureArray& other); // Оператор присваивания
|
||||
|
||||
void reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||||
void reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_ALBEDO, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||||
|
||||
virtual void use(); // Привязка текстуры
|
||||
};
|
||||
|
@ -66,12 +68,12 @@ class TextureCube : public BaseTexture
|
|||
{
|
||||
public:
|
||||
TextureCube(GLuint type = TEX_AVAILABLE_COUNT, const std::string (&filename)[6] = {""}); // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
|
||||
TextureCube(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||||
TextureCube(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_ALBEDO, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||||
TextureCube(const TextureCube& other); // Конструктор копирования
|
||||
|
||||
TextureCube& operator=(const TextureCube& other); // Оператор присваивания
|
||||
|
||||
void reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||||
void reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_ALBEDO, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||||
|
||||
virtual void use(); // Привязка текстуры
|
||||
};
|
||||
|
@ -80,12 +82,12 @@ class TextureCube : public BaseTexture
|
|||
class TextureCubeArray : public BaseTexture
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
TextureCubeArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||||
TextureCubeArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_ALBEDO, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||||
TextureCubeArray(const TextureCubeArray& other); // Конструктор копирования
|
||||
|
||||
TextureCubeArray& operator=(const TextureCubeArray& other); // Оператор присваивания
|
||||
|
||||
void reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||||
void reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_ALBEDO, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||||
|
||||
virtual void use(); // Привязка текстуры
|
||||
};
|
||||
|
|
|
@ -218,7 +218,7 @@ void Light::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
|
|||
bulb.root.e_position() = data[i].position;
|
||||
sphere.e_scale() = glm::vec3(data[i].attenuation.r); // Масштабирование сферы
|
||||
// Задание цвета
|
||||
bulb.models.begin()->material.ka = sphere.material.ka = data[i].color;
|
||||
bulb.models.begin()->material.base_color = sphere.material.base_color = data[i].color;
|
||||
|
||||
// Вызов отрисовки
|
||||
bulb.render(shaderProgram, material_buffer);
|
||||
|
|
|
@ -216,7 +216,7 @@ vao(copy.vao),
|
|||
verteces_count(copy.verteces_count), first_index_byteOffset(copy.first_index_byteOffset), indices_count(copy.indices_count),
|
||||
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo),
|
||||
tangent_vbo(copy.tangent_vbo), bitangent_vbo(copy.bitangent_vbo),
|
||||
texture_diffuse(copy.texture_diffuse), texture_ambient(copy.texture_ambient), texture_specular(copy.texture_specular),
|
||||
texture_albedo(copy.texture_albedo), texture_roughness(copy.texture_roughness), texture_metallic(copy.texture_metallic), texture_specular(copy.texture_specular), texture_emitted(copy.texture_emitted),
|
||||
texture_heights(copy.texture_heights), texture_normals(copy.texture_normals),
|
||||
material(copy.material)
|
||||
{
|
||||
|
@ -242,9 +242,11 @@ Model& Model::operator=(const Model& other)
|
|||
tangent_vbo = other.tangent_vbo;
|
||||
bitangent_vbo = other.bitangent_vbo;
|
||||
|
||||
texture_diffuse = other.texture_diffuse;
|
||||
texture_ambient = other.texture_ambient;
|
||||
texture_albedo = other.texture_albedo;
|
||||
texture_roughness = other.texture_roughness;
|
||||
texture_metallic = other.texture_metallic;
|
||||
texture_specular = other.texture_specular;
|
||||
texture_emitted = other.texture_emitted;
|
||||
|
||||
texture_heights = other.texture_heights;
|
||||
texture_normals = other.texture_normals;
|
||||
|
@ -285,9 +287,11 @@ void Model::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
|
|||
glUniformMatrix4fv(shaderProgram.getUniformLoc("model"), 1, GL_FALSE, &this->getTransformMatrix()[0][0]);
|
||||
|
||||
// Подключаем текстуры
|
||||
texture_diffuse.use();
|
||||
texture_ambient.use();
|
||||
texture_albedo.use();
|
||||
texture_roughness.use();
|
||||
texture_metallic.use();
|
||||
texture_specular.use();
|
||||
texture_emitted.use();
|
||||
texture_heights.use();
|
||||
texture_normals.use();
|
||||
|
||||
|
@ -408,14 +412,25 @@ void Model::set_texture(Texture& texture)
|
|||
GLuint type = texture.getType();
|
||||
switch(type)
|
||||
{
|
||||
case TEX_DIFFUSE:
|
||||
texture_diffuse = texture;
|
||||
case TEX_ALBEDO:
|
||||
texture_albedo = texture;
|
||||
material.base_color.r = -1;
|
||||
break;
|
||||
case TEX_AMBIENT:
|
||||
texture_ambient = texture;
|
||||
case TEX_ROUGHNESS:
|
||||
texture_roughness = texture;
|
||||
material.roughness = -1;
|
||||
break;
|
||||
case TEX_METALLIC:
|
||||
texture_metallic = texture;
|
||||
material.metallic = -1;
|
||||
break;
|
||||
case TEX_SPECULAR:
|
||||
texture_specular = texture;
|
||||
material.specular = -1;
|
||||
break;
|
||||
case TEX_EMITTED:
|
||||
texture_emitted = texture;
|
||||
material.emitted.r = -1;
|
||||
break;
|
||||
case TEX_HEIGHTS:
|
||||
texture_heights = texture;
|
||||
|
|
|
@ -215,23 +215,39 @@ Scene loadOBJtoScene(const char* filename, const char* mtl_directory, const char
|
|||
auto s = --result.models.end();
|
||||
s->set_index_range(materials_range[i]*sizeof(GLuint), materials_range[i+1]-materials_range[i]);
|
||||
|
||||
// Текстуры
|
||||
Texture diffuse(TEX_DIFFUSE, texture_directory + materials[materials_ids[i]].diffuse_texname);
|
||||
s->set_texture(diffuse);
|
||||
Texture ambient(TEX_AMBIENT, texture_directory + materials[materials_ids[i]].ambient_texname);
|
||||
s->set_texture(ambient);
|
||||
Texture specular(TEX_SPECULAR, texture_directory + materials[materials_ids[i]].specular_texname);
|
||||
s->set_texture(specular);
|
||||
Texture normal(TEX_NORMAL, texture_directory + materials[materials_ids[i]].normal_texname);
|
||||
s->set_texture(normal);
|
||||
Texture heights(TEX_HEIGHTS, texture_directory + materials[materials_ids[i]].bump_texname);
|
||||
s->set_texture(heights);
|
||||
|
||||
// Материал
|
||||
s->material.ka = pow(glm::vec3(materials[materials_ids[i]].ambient[0], materials[materials_ids[i]].ambient[1], materials[materials_ids[i]].ambient[2]), glm::vec3(1/inv_gamma));
|
||||
s->material.kd = pow(glm::vec3(materials[materials_ids[i]].diffuse[0], materials[materials_ids[i]].diffuse[1], materials[materials_ids[i]].diffuse[2]), glm::vec3(1/inv_gamma));
|
||||
s->material.ks = glm::vec3(materials[materials_ids[i]].specular[0], materials[materials_ids[i]].specular[1], materials[materials_ids[i]].specular[2]);
|
||||
s->material.p = (materials[materials_ids[i]].shininess > 0.0f) ? 1000.0f / materials[materials_ids[i]].shininess : 1000.0f;
|
||||
s->material.base_color = pow(glm::vec3(materials[materials_ids[i]].diffuse[0], materials[materials_ids[i]].diffuse[1], materials[materials_ids[i]].diffuse[2]), glm::vec3(1/inv_gamma));
|
||||
s->material.roughness = 1 - sqrt(materials[materials_ids[i]].shininess/1000); // шероховатость поверхности
|
||||
s->material.metallic = (materials[materials_ids[i]].ambient[0] + materials[materials_ids[i]].ambient[1] + materials[materials_ids[i]].ambient[2]) / 3.0f;
|
||||
s->material.specular = (materials[materials_ids[i]].specular[0] + materials[materials_ids[i]].specular[1] + materials[materials_ids[i]].specular[2]) / 3.0f;
|
||||
s->material.emitted = pow(glm::vec3(materials[materials_ids[i]].emission[0], materials[materials_ids[i]].emission[1], materials[materials_ids[i]].emission[2]), glm::vec3(1/inv_gamma));
|
||||
|
||||
// Текстуры
|
||||
if (!materials[materials_ids[i]].diffuse_texname.empty())
|
||||
{
|
||||
Texture diffuse(TEX_ALBEDO, texture_directory + materials[materials_ids[i]].diffuse_texname);
|
||||
s->set_texture(diffuse);
|
||||
}
|
||||
if (!materials[materials_ids[i]].ambient_texname.empty())
|
||||
{
|
||||
Texture ambient(TEX_METALLIC, texture_directory + materials[materials_ids[i]].ambient_texname);
|
||||
s->set_texture(ambient);
|
||||
}
|
||||
if (!materials[materials_ids[i]].specular_texname.empty())
|
||||
{
|
||||
Texture specular(TEX_SPECULAR, texture_directory + materials[materials_ids[i]].specular_texname);
|
||||
s->set_texture(specular);
|
||||
}
|
||||
if (!materials[materials_ids[i]].normal_texname.empty())
|
||||
{
|
||||
Texture normal(TEX_NORMAL, texture_directory + materials[materials_ids[i]].normal_texname);
|
||||
s->set_texture(normal);
|
||||
}
|
||||
if (!materials[materials_ids[i]].bump_texname.empty())
|
||||
{
|
||||
Texture heights(TEX_HEIGHTS, texture_directory + materials[materials_ids[i]].bump_texname);
|
||||
s->set_texture(heights);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
|
|
|
@ -153,9 +153,7 @@ int main(void)
|
|||
Scene scene = loadOBJtoScene("../resources/models/blob.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
|
||||
scene.root.e_scale() = glm::vec3(0.01);
|
||||
scene.root.e_position().z = 1;
|
||||
scene.models.begin()->material.kd = {0.5,0.5,0.5};
|
||||
scene.models.begin()->material.ka = {0.05,0.05,0.05};
|
||||
scene.set_group_id((GLuint64) &scene);
|
||||
scene.set_group_id((GLuint64) &scene.root);
|
||||
|
||||
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
||||
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||
|
@ -350,7 +348,7 @@ int main(void)
|
|||
rectangle.root.e_scale() = glm::vec3(4);
|
||||
|
||||
// Текстуры для прямоугольника
|
||||
Texture rectangle_diffuse(TEX_DIFFUSE, "../resources/textures/rekovalev_diffusemap.png");
|
||||
Texture rectangle_diffuse(TEX_ALBEDO, "../resources/textures/rekovalev_diffusemap.png");
|
||||
rectangle.models.begin()->set_texture(rectangle_diffuse);
|
||||
Texture rectangle_normal(TEX_NORMAL, "../resources/textures/rekovalev_normalmap.png");
|
||||
rectangle.models.begin()->set_texture(rectangle_normal);
|
||||
|
@ -412,7 +410,7 @@ int main(void)
|
|||
// Модель скайбокса
|
||||
Model skybox;
|
||||
skybox.load_verteces(skybox_verticies, sizeof(skybox_verticies)/sizeof(glm::vec3));
|
||||
TextureCube skybox_texture(TEX_DIFFUSE, { "../resources/textures/skybox/px.jpg"
|
||||
TextureCube skybox_texture(TEX_ALBEDO, { "../resources/textures/skybox/px.jpg"
|
||||
, "../resources/textures/skybox/nx.jpg"
|
||||
, "../resources/textures/skybox/py.jpg"
|
||||
, "../resources/textures/skybox/ny.jpg"
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue