38 lines
1.0 KiB
GLSL
38 lines
1.0 KiB
GLSL
|
#version 420 core
|
||
|
|
||
|
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||
|
{
|
||
|
vec3 ka;
|
||
|
vec3 kd;
|
||
|
vec3 ks;
|
||
|
float p;
|
||
|
bool normalmapped;
|
||
|
bool parallaxmapped;
|
||
|
bool displacementmapped;
|
||
|
};
|
||
|
|
||
|
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
|
||
|
layout (location = 3) out vec4 gAmbientSpecular;
|
||
|
layout (location = 4) out uvec3 gID;
|
||
|
|
||
|
in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
||
|
in vec3 N; // Нормаль трансформированная
|
||
|
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||
|
in vec3 T; // Касательный вектор
|
||
|
in vec3 B; // Бикасательный вектор
|
||
|
in vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
|
||
|
|
||
|
uniform float parallax_heightScale = 0.1;
|
||
|
|
||
|
uniform uvec3 ID = uvec3(0);
|
||
|
|
||
|
void main()
|
||
|
{
|
||
|
gNormal = vec3(0);
|
||
|
// Сохранение фоновой составляющей
|
||
|
gAmbientSpecular.rgb = ka;
|
||
|
// Сохранение идентификатора объекта
|
||
|
gID = ID;
|
||
|
|
||
|
gl_FragDepth = 0.01 * gl_FragCoord.z;
|
||
|
}
|