17/include/Model.h

97 lines
5.0 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#ifndef MODEL_H
#define MODEL_H
#include "Buffers.h"
#include "Texture.h"
#include "Shader.h"
#include <GLM/glm.hpp>
#include <vector>
#define DEFAULT_MTL_DIR "./"
class GrouptedModel loadOBJtoGroupted(const char* filename, const char* mtl_directory = DEFAULT_MTL_DIR, const char* texture_directory = DEFAULT_MTL_DIR);
void calc_tb(const GLuint* indices, const int indices_count, const glm::vec3* verteces, const glm::vec2* texCords, glm::vec3* tangent, glm::vec3* bitangent);
struct Material
{
alignas(16) glm::vec3 ka; // коэф. фонового отражения (цвет фонового освещения)
alignas(16) glm::vec3 kd; // коэф. диффузного отражения (цвет объекта)
alignas(16) glm::vec3 ks; // коэф. зеркального блика
float p; // показатель глянцевости
// Значения по умолчанию
Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1) { };
};
// Идентификатор модели
struct ID
{
GLuint64 value = 0; // Идентификатор
GLuint etc = 0; // Дополнительная информация
};
// Класс определяющий положение, вращение и размер объекта
class Movable
{
public:
Movable(); // Конструктор без параметров
Movable(const Movable& copy); // Конструктор копирования
glm::vec3 position; // позиция модели
glm::vec3 rotation; // поворот модели
glm::vec3 scale; // масштабирование модели
glm::mat4 getTransformMatrix(); // Матрица трансформации модели
};
// Класс модели с примененным материалом
class Model : public Movable
{
public:
Model(); // Конструктор без параметров
Model(const Model& copy); // Конструктор копирования
~Model();
void render(); // Вызов отрисовки без uniform-даных
void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер
void load_normals(glm::vec3* normals, GLuint count); // Загрузка нормалей в
void load_tangent(glm::vec3* tangent, GLuint count); // Загрузка касательных векторов в буфер
void load_bitangent(glm::vec3* bitangent, GLuint count); // Загрузка бикасательных векторов в буфер
void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели
void set_index_range(GLuint beg, GLuint count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
bool normalmapped; // Использование карт нормалей
bool parallaxmapped; // Использование параллакса
bool displacementmapped; // Использование карт высот для сдвига вершин
ID id; // ID модели
Material material; // Материал модели
private:
VAO vao;
BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
BO normals_vbo, texCoords_vbo; // буферы с нормалями и текстурными координатами
BO tangent_vbo, bitangent_vbo; // буферы с касательными и бикасательными векторами
GLuint verteces_count; // Количество вершин
GLuint first_index, indices_count; // Первый и количество индексов
Texture texture_diffuse; // Диффузная текстура
Texture texture_ambient; // Текстура фонового освщения
Texture texture_specular; // Текстура зеркального отражения
Texture texture_heights; // Текстура высот
Texture texture_normals; // Текстура нормалей
};
// Класс сгруппированной модели
class GrouptedModel: public Movable
{
public:
void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
void set_group_id(GLuint64 id, GLuint etc = 0); // Изменение флага записи идентификатора для всех моделей
std::vector<Model> parts;
Model& operator[](int index); // Оператор[i] для простого доступа к частям модели
};
#endif // MODEL_H