17/include/Camera.h

82 lines
5.0 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#ifndef CAMERA_H
#define CAMERA_H
#include <GLM/glm.hpp>
#include <GLM/gtx/euler_angles.hpp>
#include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <GLM/ext/matrix_transform.hpp>
#include "Model.h"
// Ближняя граница области отсечения
#define CAMERA_NEAR 0.1f
// Дальняя граница области отсечения
#define CAMERA_FAR 100.0f
// Вектор, задающий верх для камеры
#define CAMERA_UP_VECTOR glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)
// Вектор, задающий стандартный поворот углами Эйлера (в положительном направлении оси Z)
#define CAMERA_DEFAULT_ROTATION glm::vec3(0.0f, 180.0f, 0.0f)
// Стандартный угол обзора
#define CAMERA_FOVy 60.0f
// Стандартная чувствительность
#define CAMERA_DEFAULT_SENSIVITY 0.005f
// Количество каскадов для карт теней
#define CAMERA_CASCADE_COUNT 4
// Данные о дистанциях каскадов
extern const float camera_cascade_distances[]; // src/Camera.cpp
// Данные о камере для шейдера
struct CameraData
{
glm::mat4 projection;
glm::mat4 view;
glm::vec3 position;
};
// Класс камеры
class Camera : public Node
{
public:
Camera(float aspect, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f), const glm::vec3 &initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION, float fovy = CAMERA_FOVy); // Конструктор камеры с проекцией перспективы
Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f), const glm::vec3 &initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION); // Конструктор ортографической камеры
Camera(const Camera& copy); // Конструктор копирования камеры
Camera& operator=(const Camera& other); // Оператор присваивания
virtual ~Camera(); // Деструктор
const glm::mat4& getVP(); // Возвращает ссылку на константную матрицу произведения матриц вида и проекции
const glm::mat4& getProjection(); // Возвращает ссылку на константную матрицу проекции
const glm::mat4& getView(); // Возвращает ссылку на константную матрицу вида
void rotate(const glm::vec2 &xyOffset); // Поворачивает камеру на dx и dy пикселей с учетом чувствительности
void setPerspective(float fov, float aspect); // Устанавливает заданную матрицу перспективы
void setOrtho(float width, float height); // Устанавливает заданную ортографическую матрицу
void setSensitivity(float sensitivity); // Изменяет чувствительность мыши
const float& getSensitivity() const; // Возвращает чувствительность мыши
void use(); // Использование этой камеры как текущей
static Camera& current(); // Ссылка на текущую используемую камеру
CameraData& getData(); // Данные о камере для шейдера
std::pair<bool, const glm::vec4(*)[8]> getProjCoords(); // Доступ к координатам с флагом изменения, описывающим пространство вида с пересчетом, если это требуется
protected:
Camera(const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation); // Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы
glm::mat4 view; // Матрица вида
glm::mat4 projection; // Матрица проекции
glm::mat4 vp; // Матрица произведения вида и проекции
bool requiredRecalcVP; // Необходимость пересчета матрицы вида и проекции камеры
bool requiredRecalcCoords; // Необходимость пересчета точек, описывающих пространство камеры
glm::vec4 coords[CAMERA_CASCADE_COUNT][8]; // Координаты, описывающие пространство камеры
glm::mat4 cascade_proj[CAMERA_CASCADE_COUNT]; // Матрицы проекций каскадов
float sensitivity; // Чувствительность мыши
virtual void recalcMatrices(); // Метод пересчета матрицы вида и произведения Вида*Проекции по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
static Camera* p_current; // Указатель на текущую используемую камеру
};
#endif // CAMERA_H