#ifndef MODEL_H #define MODEL_H #include "Buffers.h" #include "Texture.h" #include "Shader.h" #include #include #define DEFAULT_MTL_DIR "./" class GrouptedModel loadOBJtoGroupted(const char* filename, const char* mtl_directory = DEFAULT_MTL_DIR, const char* texture_directory = DEFAULT_MTL_DIR); void calc_tb(const GLuint* indices, const int indices_count, const glm::vec3* verteces, const glm::vec2* texCords, glm::vec3* tangent, glm::vec3* bitangent); struct Material { alignas(16) glm::vec3 ka; // коэф. фонового отражения (цвет фонового освещения) alignas(16) glm::vec3 kd; // коэф. диффузного отражения (цвет объекта) alignas(16) glm::vec3 ks; // коэф. зеркального блика float p; // показатель глянцевости // Значения по умолчанию Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1) { }; }; // Идентификатор модели struct ID { GLuint64 value = 0; // Идентификатор GLuint etc = 0; // Дополнительная информация }; // Класс определяющий положение, вращение и размер объекта class Movable { public: Movable(); // Конструктор без параметров Movable(const Movable& copy); // Конструктор копирования glm::vec3 position; // позиция модели glm::vec3 rotation; // поворот модели glm::vec3 scale; // масштабирование модели glm::mat4 getTransformMatrix(); // Матрица трансформации модели }; // Класс модели с примененным материалом class Model : public Movable { public: Model(); // Конструктор без параметров Model(const Model& copy); // Конструктор копирования ~Model(); void render(); // Вызов отрисовки без uniform-даных void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер void load_normals(glm::vec3* normals, GLuint count); // Загрузка нормалей в void load_tangent(glm::vec3* tangent, GLuint count); // Загрузка касательных векторов в буфер void load_bitangent(glm::vec3* bitangent, GLuint count); // Загрузка бикасательных векторов в буфер void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов bool normalmapped; // Использование карт нормалей bool parallaxmapped; // Использование параллакса bool displacementmapped; // Использование карт высот для сдвига вершин ID id; // ID модели Material material; // Материал модели private: VAO vao; BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы BO normals_vbo, texCoords_vbo; // буферы с нормалями и текстурными координатами BO tangent_vbo, bitangent_vbo; // буферы с касательными и бикасательными векторами size_t verteces_count; // Количество вершин size_t first_index_byteOffset, indices_count; // Сдвиг в байтах для первого и количество индексов Texture texture_diffuse; // Диффузная текстура Texture texture_ambient; // Текстура фонового освщения Texture texture_specular; // Текстура зеркального отражения Texture texture_heights; // Текстура высот Texture texture_normals; // Текстура нормалей }; // Класс сгруппированной модели class GrouptedModel: public Movable { public: void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки void set_group_id(GLuint64 id, GLuint etc = 0); // Изменение флага записи идентификатора для всех моделей std::vector parts; Model& operator[](int index); // Оператор[i] для простого доступа к частям модели }; #endif // MODEL_H