Compare commits

...

2 Commits
v0.4 ... master

3 changed files with 20 additions and 7 deletions

View File

@ -18,16 +18,25 @@ layout(std140, binding = 4) uniform gamma
float inv_gamma;
};
out vec4 color;
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
layout (location = 3) out vec4 gAmbientSpecular;
layout (location = 4) out uvec3 gID;
uniform float angle;
uniform vec3 direction;
uniform uvec3 ID = uvec3(0);
void main()
{
float cosA = dot(normalize(pos_local), normalize(direction));
if (degrees(acos(cosA)) <= angle)
color = vec4(pow(ka, vec3(inv_gamma)), 1);
gAmbientSpecular.rgb = pow(ka, vec3(inv_gamma));
else
discard;
gNormal = vec3(0);
// Сохранение идентификатора объекта
gID = ID;
}

View File

@ -205,6 +205,10 @@ void Light::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
// Цикл по источникам света
for (int i = 0; i < count; i++)
{
// Идентификатор источника как узла сцены для всей модели лампочки
bulb.set_group_id((GLuint64) &lights[i]);
sphere.id.value = (GLuint64) &lights[i];
// Загрузим направление
glUniform3fv(direction_uniform, 1, &data[i].direction_angle.x);
// Угол для лампочки = 180 (рисуем целую модель)
@ -372,4 +376,4 @@ void Light::recalcVP()
int Light::getCount()
{
return count;
}
}

View File

@ -469,6 +469,10 @@ int main(void)
scene.render(gShader, material_data);
rectangle.render(gShader, material_data);
// Отрисовка отладочных лампочек со специальным шейдером
bulbShader.use();
Light::render(bulbShader, material_data);
// Используем шейдер для инструментов
toolsShader.use();
// Рендерим инструменты для выбранного объекта
@ -578,10 +582,6 @@ int main(void)
// Возвращаем запись глубины
glDepthMask(GL_TRUE);
// Отрисовка отладочных лампочек со специальным шейдером
bulbShader.use();
Light::render(bulbShader, material_data);
// Дополнительная обработка мыши
process_mouse_button(mouse.left);
process_mouse_button(mouse.right);