Запись ID объекта в текстуру
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									1ff8580461
								
							
						
					
					
						commit
						d7e81fa2cd
					
				| @ -12,6 +12,7 @@ layout (location = 0) out vec3 gPosition; | ||||
| layout (location = 1) out vec3 gNormal; | ||||
| layout (location = 2) out vec4 gDiffuseP; | ||||
| layout (location = 3) out vec4 gAmbientSpecular; | ||||
| layout (location = 4) out uvec3 gID; | ||||
| 
 | ||||
| in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве | ||||
| in vec3 N; // Нормаль трансформированноая | ||||
| @ -31,6 +32,8 @@ uniform bool parallaxmapped; | ||||
| 
 | ||||
| uniform float parallax_heightScale = 0.1; | ||||
| 
 | ||||
| uniform uvec3 ID = uvec3(0); | ||||
| 
 | ||||
| void main() | ||||
| {     | ||||
|     // Сформируем TBN матрицу | ||||
| @ -103,4 +106,6 @@ void main() | ||||
|     gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, new_texCoord).rgb * ka; | ||||
|     // Сохранение зеркальной составляющей | ||||
|     gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, new_texCoord).r * ks.r; | ||||
|     // Сохранение идентификатора объекта | ||||
|     gID = ID; | ||||
| } | ||||
| @ -144,13 +144,14 @@ int main(void) | ||||
|     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap  
 | ||||
| 
 | ||||
|     // Создадим G-буфер с данными о используемых привязках
 | ||||
|     GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_COLOR_ATTACHMENT3 }; | ||||
|     GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_COLOR_ATTACHMENT4 }; | ||||
|     FBO gbuffer(attachments, sizeof(attachments) / sizeof(GLuint)); | ||||
|     // Создадим текстуры для буфера кадра
 | ||||
|     Texture gPosition(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 0, GL_RGB16F, GL_RGB); // Позиция вершины
 | ||||
|     Texture gNormal(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT1, 1, GL_RGB16F, GL_RGB); // Нормали
 | ||||
|     Texture gDiffuseP(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT2, 2, GL_RGBA16F); // Диффузная составляющая и коэф. глянцевости
 | ||||
|     Texture gAmbientSpecular(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT3, 3); // Фоновая составляющая и один канал зеркальной
 | ||||
|     Texture gID(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT4, 7, GL_RGB32UI, GL_RGB_INTEGER, GL_UNSIGNED_INT); // Идентификатор объекта
 | ||||
|     // Создадим буфер рендера под буфер глубины и привяжем его
 | ||||
|     RBO grbo(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); | ||||
|     gbuffer.assignRenderBuffer(grbo.getHandler()); | ||||
|  | ||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user