Переделка света
This commit is contained in:
parent
1ea6390718
commit
d1ce8718f6
@ -12,24 +12,35 @@
|
||||
// Максимальное число образцов для SSAO
|
||||
#define MAX_SSAO 64
|
||||
|
||||
// Класс лампочки (точечный источник с возможностью отладочного вывода)
|
||||
class Bulb
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
Bulb(const glm::vec3 &pos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), const glm::vec3 &color = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), float radius = 10.0f, float angle = 180, const glm::vec3 &direction = glm::vec3(0,0,1)); // Конструктор с координатами, цветом, радиусом и направлением
|
||||
|
||||
void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Отрисовка отладочной лампы и сферы
|
||||
|
||||
void setRadius(float radius); // Задание радиуса и расчет коэф. угасания
|
||||
void recalc_pov(); // Пересчитывает матрицы проекции и трансформации в пространство источника
|
||||
|
||||
alignas(16) glm::vec3 position; // Позиция
|
||||
alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет
|
||||
void setRadius(float radius); // Задание радиуса и расчет коэф. угасания
|
||||
float angle; // Угол освещенности
|
||||
alignas(16) glm::vec3 direction; // Направление для прожектора
|
||||
void recalc_pov(); // Пересчитывает матрицы проекции и трансформации в пространство источника
|
||||
private:
|
||||
float radius; // Радиус действия источника
|
||||
alignas(16) glm::vec2 K; // линейный и квадратичный компоненты затухания
|
||||
alignas(16) glm::mat4 vp[6]; // Матрицы проекции и трансформации в пространство источника
|
||||
alignas(16) glm::mat4 vp[6]; // Матрицы проекции и трансформации в пространство источника
|
||||
friend class BulbDebug;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Класс лампочки (точечный источник с возможностью отладочного вывода)
|
||||
class BulbDebug
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
BulbDebug(Bulb* ref = NULL); // Конструктор с привязкой к источнику
|
||||
|
||||
void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Отрисовка отладочной лампы и сферы
|
||||
|
||||
Bulb* data;
|
||||
private:
|
||||
static GrouptedModel bulb_model;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
@ -15,16 +15,25 @@ layout(std140, binding = 4) uniform gamma
|
||||
float inv_gamma;
|
||||
};
|
||||
|
||||
out vec4 color;
|
||||
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
|
||||
layout (location = 3) out vec4 gAmbientSpecular;
|
||||
layout (location = 4) out uvec3 gID;
|
||||
|
||||
uniform float angle;
|
||||
uniform vec3 direction;
|
||||
|
||||
uniform uvec3 ID = uvec3(0);
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float cosA = dot(normalize(pos_local), normalize(direction));
|
||||
if (degrees(acos(cosA)) <= angle)
|
||||
color = vec4(pow(ka, vec3(inv_gamma)), 1);
|
||||
gAmbientSpecular.rgb = pow(ka, vec3(inv_gamma));
|
||||
else
|
||||
discard;
|
||||
|
||||
gNormal = vec3(0);
|
||||
|
||||
// Сохранение идентификатора объекта
|
||||
gID = ID;
|
||||
}
|
@ -6,10 +6,23 @@
|
||||
void genShpere(Model& model, float radius, int sectorsCount); // Model.cpp
|
||||
|
||||
// Статическое поле для модели лампочки
|
||||
GrouptedModel Bulb::bulb_model;
|
||||
GrouptedModel BulbDebug::bulb_model;
|
||||
|
||||
// Конструктор с координатами, цветом и радиусом
|
||||
Bulb::Bulb(const glm::vec3 &pos, const glm::vec3 &c, float r, float a, const glm::vec3 &dir)
|
||||
{
|
||||
// Сохраним данные о параметрах источника:
|
||||
position = pos;
|
||||
color = c;
|
||||
radius = r;
|
||||
K[0] = 4.5/radius;
|
||||
K[1] = 4 * K[0] * K[0];
|
||||
angle = a;
|
||||
direction = dir;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор отладочной лампочки с координатами, цветом, радиусом и направлением
|
||||
BulbDebug::BulbDebug(Bulb* ref) : data(ref)
|
||||
{
|
||||
// Если отладочная модель не загружена - загрузим
|
||||
if (!bulb_model.parts.size())
|
||||
@ -21,52 +34,47 @@ Bulb::Bulb(const glm::vec3 &pos, const glm::vec3 &c, float r, float a, const glm
|
||||
genShpere(radius_sphere, 1, 16);
|
||||
bulb_model.parts.insert(bulb_model.parts.begin(), radius_sphere);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Сохраним данные о параметрах источника:
|
||||
position = pos;
|
||||
color = c;
|
||||
radius = r;
|
||||
K[0] = 4.5/radius;
|
||||
K[1] = 4 * K[0] * K[0];
|
||||
angle = a;
|
||||
direction = dir;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Отрисовка отладочной лампы и сферы
|
||||
void Bulb::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
|
||||
void BulbDebug::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
|
||||
{
|
||||
// Расположение uniform-переменных
|
||||
GLuint model_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("model");
|
||||
GLuint angle_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("angle");
|
||||
GLuint direction_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("direction");
|
||||
|
||||
// Загрузим направление
|
||||
glUniform3fv(direction_uniform, 1, &direction[0]);
|
||||
|
||||
// Зададим параметры материала сфере действия
|
||||
bulb_model.parts[0].material.ka = color;
|
||||
bulb_model.parts[0].position = position;
|
||||
bulb_model.parts[0].scale = {radius, radius, radius};
|
||||
|
||||
// Угол для сферы (рисуем направленный конус)
|
||||
glUniform1f(angle_uniform, angle);
|
||||
|
||||
// Рисование сферы покрытия источника в режиме линий
|
||||
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
|
||||
bulb_model.parts[0].render(shaderProgram, material_buffer);
|
||||
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
|
||||
|
||||
// Угол для лампочки = 180 (рисуем целую модель)
|
||||
glUniform1f(angle_uniform, 180); // Зададим параметры материала сфере действия
|
||||
|
||||
// Зададим цвет для колбы (первая в составе модели)
|
||||
bulb_model.parts[1].material.ka = color;
|
||||
|
||||
bulb_model.position = position;
|
||||
glm::mat4 transform = bulb_model.getTransformMatrix();
|
||||
for (int i = 1; i < bulb_model.parts.size(); i++)
|
||||
bulb_model.set_group_id((GLuint64) this);
|
||||
if (data)
|
||||
{
|
||||
bulb_model.parts[i].render(shaderProgram, material_buffer, transform);
|
||||
// Расположение uniform-переменных
|
||||
GLuint model_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("model");
|
||||
GLuint angle_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("angle");
|
||||
GLuint direction_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("direction");
|
||||
|
||||
// Загрузим направление
|
||||
glUniform3fv(direction_uniform, 1, &data->direction[0]);
|
||||
|
||||
// Зададим параметры материала сфере действия
|
||||
bulb_model.parts[0].material.ka = data->color;
|
||||
bulb_model.parts[0].position = data->position;
|
||||
bulb_model.parts[0].scale = glm::vec3(data->radius);
|
||||
|
||||
// Угол для сферы (рисуем направленный конус)
|
||||
glUniform1f(angle_uniform, data->angle);
|
||||
|
||||
// Рисование сферы покрытия источника в режиме линий
|
||||
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
|
||||
bulb_model.parts[0].render(shaderProgram, material_buffer);
|
||||
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
|
||||
|
||||
// Угол для лампочки = 180 (рисуем целую модель)
|
||||
glUniform1f(angle_uniform, 180); // Зададим параметры материала сфере действия
|
||||
|
||||
// Зададим цвет для колбы (первая в составе модели)
|
||||
bulb_model.parts[1].material.ka = data->color;
|
||||
|
||||
bulb_model.position = data->position;
|
||||
glm::mat4 transform = bulb_model.getTransformMatrix();
|
||||
for (int i = 1; i < bulb_model.parts.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
bulb_model.parts[i].render(shaderProgram, material_buffer, transform);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
14
src/main.cpp
14
src/main.cpp
@ -150,6 +150,10 @@ int main(void)
|
||||
lights[lights_count].position = {-0.3f, 0.3f, 0.5f}; // позиция
|
||||
lights[lights_count++].color = {0.0f, 0.0f, 1.0f}; // цвет
|
||||
|
||||
BulbDebug lightsDebug[MAX_LIGHTS];
|
||||
for (int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
|
||||
lightsDebug[i].data = &lights[i];
|
||||
|
||||
// Uniform-буферы
|
||||
UBO cameraUB(sizeof(CameraData), 0);
|
||||
UBO material_data(sizeof(Material), 1);
|
||||
@ -430,6 +434,11 @@ int main(void)
|
||||
scene.render(gShader, material_data);
|
||||
rectangle.render(gShader, material_data);
|
||||
|
||||
// Отрисовка отладочных лампочек со специальным шейдером
|
||||
bulbShader.use();
|
||||
for (int i = 0; i < lights_count; i++)
|
||||
lightsDebug[i].render(bulbShader, material_data);
|
||||
|
||||
// Используем шейдер для инструментов
|
||||
toolsShader.use();
|
||||
// Рендерим инструменты для выбранного объекта
|
||||
@ -544,11 +553,6 @@ int main(void)
|
||||
skybox.render();
|
||||
// Возвращаем запись глубины
|
||||
glDepthMask(GL_TRUE);
|
||||
|
||||
// Отрисовка отладочных лампочек со специальным шейдером
|
||||
bulbShader.use();
|
||||
for (int i = 0; i < lights_count; i++)
|
||||
lights[i].render(bulbShader, material_data);
|
||||
|
||||
// Дополнительная обработка мыши
|
||||
process_mouse_button(mouse.left);
|
||||
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user