Инструмент трансформации
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									329bea7124
								
							
						
					
					
						commit
						5981f9011f
					
				
							
								
								
									
										27
									
								
								include/TRS.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										27
									
								
								include/TRS.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,27 @@
 | 
			
		||||
#ifndef TRS_H
 | 
			
		||||
#define TRS_H
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#define T_SENSITIVITY 0.001f
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include "Scene.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Интерфейс инструмента
 | 
			
		||||
class TRS 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        void render(GLuint64 selectedID, ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Рендер инструмента нужного типа для выбранного объекта
 | 
			
		||||
        virtual void process(GLuint64 selectedID, GLuint etc, const glm::vec4& dpos) = 0; // Взаимодействие с инструментом
 | 
			
		||||
    protected:
 | 
			
		||||
        void init_etc(); // Инициализирует дополнительную информацию модели
 | 
			
		||||
        Scene tool; // Модель
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Инструмент трансформации
 | 
			
		||||
class Transform : public TRS
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public: 
 | 
			
		||||
        Transform();
 | 
			
		||||
        virtual void process(GLuint64 selectedID, GLuint etc, const glm::vec4& dpos); // Взаимодействие с инструментом
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#endif // TRS_H
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										38
									
								
								shaders/tools.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										38
									
								
								shaders/tools.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,38 @@
 | 
			
		||||
#version 420 core 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    vec3 ka;
 | 
			
		||||
    vec3 kd;
 | 
			
		||||
    vec3 ks;
 | 
			
		||||
    float p;
 | 
			
		||||
    bool normalmapped;
 | 
			
		||||
    bool parallaxmapped;
 | 
			
		||||
    bool displacementmapped;
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
 | 
			
		||||
layout (location = 3) out vec4 gAmbientSpecular;
 | 
			
		||||
layout (location = 4) out uvec3 gID;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
 | 
			
		||||
in vec3 N; // Нормаль трансформированная
 | 
			
		||||
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
 | 
			
		||||
in vec3 T; // Касательный вектор
 | 
			
		||||
in vec3 B; // Бикасательный вектор
 | 
			
		||||
in vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
uniform float parallax_heightScale = 0.1;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
uniform uvec3 ID = uvec3(0);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main()
 | 
			
		||||
{    
 | 
			
		||||
    gNormal = vec3(0);
 | 
			
		||||
    // Сохранение фоновой составляющей
 | 
			
		||||
    gAmbientSpecular.rgb = ka;
 | 
			
		||||
    // Сохранение идентификатора объекта
 | 
			
		||||
    gID = ID;
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    gl_FragDepth = 0.01 * gl_FragCoord.z;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										81
									
								
								src/TRS.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										81
									
								
								src/TRS.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,81 @@
 | 
			
		||||
#include "TRS.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Инициализирует дополнительную информацию модели
 | 
			
		||||
void TRS::init_etc()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    int value = 1;
 | 
			
		||||
    for (auto it = tool.models.begin(); it != tool.models.end(); ++it)
 | 
			
		||||
        it->id.etc = value++;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Рендер инструмента нужного типа для выбранного объекта
 | 
			
		||||
void TRS::render(GLuint64 selectedID, ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если есть выбранная модель - рендерим инструмент для неё
 | 
			
		||||
    if (selectedID)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        // Указатель на объект
 | 
			
		||||
        Node* selectedObject = (Node*) selectedID;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Смещение выбранного объекта в глобальных координатах из его матрицы трансформации (включая родительские)
 | 
			
		||||
        tool.root.e_position() = glm::vec3(selectedObject->getTransformMatrix()[3]);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Замена идентификатора инструмента идентификатором выбранного объекта
 | 
			
		||||
        tool.set_group_id(selectedID); // без замены доп. информации
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Рендер инструмента
 | 
			
		||||
        tool.render(shaderProgram, material_buffer);
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
Transform::Transform() 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    tool = loadOBJtoScene("../resources/models/tools/transform.obj", "../resources/models/tools/", "../resources/textures/");
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Масштабирование
 | 
			
		||||
    tool.root.e_scale() = glm::vec3(0.3);
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Инициализация дополнительной информации
 | 
			
		||||
    init_etc();
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Взаимодействие с инструментом
 | 
			
		||||
void Transform::process(GLuint64 selectedID, GLuint etc, const glm::vec4& dpos)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если взаимодействие с осями инструмента
 | 
			
		||||
    if (etc > 0)
 | 
			
		||||
        // Если есть выбранная модель - рендерим инструмент для неё
 | 
			
		||||
        if (selectedID)
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            // Указатель на объект
 | 
			
		||||
            Node* selectedObject = (Node*) selectedID;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            glm::vec3 dVec(0.0f, 0.0f, 0.0f);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            // Сдвиг с учетом чувствительности для соответствующих осей
 | 
			
		||||
            if (etc & 01)
 | 
			
		||||
                dVec.x = dpos.x * T_SENSITIVITY;
 | 
			
		||||
            if (etc & 02)
 | 
			
		||||
                dVec.y = dpos.y * T_SENSITIVITY;
 | 
			
		||||
            if (etc & 04)
 | 
			
		||||
                dVec.z = dpos.z * T_SENSITIVITY;      
 | 
			
		||||
            
 | 
			
		||||
            // Если есть родитель - требуется учесть его поворот
 | 
			
		||||
            Node* parent = selectedObject->getParent();
 | 
			
		||||
            if (parent)
 | 
			
		||||
            {
 | 
			
		||||
                // Извлекаем 3x3 подматрицу, отвечающую за вращение и масштаб
 | 
			
		||||
                glm::mat3 rotationMatrix = glm::mat3(parent->getTransformMatrix());
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
                // Нормализуем столбцы подматрицы, чтобы исключить масштабирование
 | 
			
		||||
                for (int i = 0; i < 3; i++) 
 | 
			
		||||
                    rotationMatrix[i] = glm::normalize(rotationMatrix[i]);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
                // Применим поворот родителя к вектору сдвига
 | 
			
		||||
                dVec = glm::inverse(rotationMatrix) * dVec;
 | 
			
		||||
            }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            // Добавим сдвиг от инструмента к позиции выбранного объекта
 | 
			
		||||
            selectedObject->e_position() += dVec;
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										22
									
								
								src/main.cpp
									
									
									
									
									
								
							
							
						
						
									
										22
									
								
								src/main.cpp
									
									
									
									
									
								
							@ -9,6 +9,7 @@
 | 
			
		||||
#include "Scene.h"
 | 
			
		||||
#include "Shader.h"
 | 
			
		||||
#include "Lights.h"
 | 
			
		||||
#include "TRS.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#define WINDOW_CAPTION "OPENGL notes on rekovalev.site"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -154,6 +155,7 @@ int main(void)
 | 
			
		||||
    scene.root.e_position().z = 1;
 | 
			
		||||
    scene.models.begin()->material.kd = {0.5,0.5,0.5};
 | 
			
		||||
    scene.models.begin()->material.ka = {0.05,0.05,0.05};
 | 
			
		||||
    scene.set_group_id((GLuint64) &scene);
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Установка цвета очистки буфера цвета
 | 
			
		||||
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 | 
			
		||||
@ -433,6 +435,16 @@ int main(void)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    ID selected; // Выбранная модель
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Шейдер для инструментов
 | 
			
		||||
    ShaderProgram toolsShader;
 | 
			
		||||
    // Загрузим шейдеры
 | 
			
		||||
    toolsShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/gshader.vert");
 | 
			
		||||
    toolsShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/tools.frag");
 | 
			
		||||
    toolsShader.link();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Инструменты
 | 
			
		||||
    Transform transform;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
 | 
			
		||||
    while(!glfwWindowShouldClose(window))
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
@ -454,6 +466,11 @@ int main(void)
 | 
			
		||||
        scene.render(gShader, material_data);
 | 
			
		||||
        rectangle.render(gShader, material_data);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Используем шейдер для инструментов
 | 
			
		||||
        toolsShader.use();
 | 
			
		||||
        // Рендерим инструменты для выбранного объекта
 | 
			
		||||
        transform.render(selected.value, toolsShader, material_data);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Выбор объекта
 | 
			
		||||
        if (mouse.left == 0100000)
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
@ -578,6 +595,11 @@ int main(void)
 | 
			
		||||
        &&  mouse.x != mouse.prev_x 
 | 
			
		||||
        &&  mouse.y != mouse.prev_y)
 | 
			
		||||
            Camera::current().rotate(glm::vec2(mouse.x - mouse.prev_x, mouse.prev_y - mouse.y));
 | 
			
		||||
            
 | 
			
		||||
        // Взаимодействие с инструментом при зажатой левой кнопке
 | 
			
		||||
        if (mouse.left > 0100000)
 | 
			
		||||
            if (selected.etc)
 | 
			
		||||
                transform.process(selected.value, selected.etc, glm::transpose(Camera::current().getVP()) * glm::vec4(mouse.x - mouse.prev_x, mouse.prev_y - mouse.y, 0, 1));
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    return 0;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user