Инструмент трансформации
This commit is contained in:
38
shaders/tools.frag
Normal file
38
shaders/tools.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,38 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||
{
|
||||
vec3 ka;
|
||||
vec3 kd;
|
||||
vec3 ks;
|
||||
float p;
|
||||
bool normalmapped;
|
||||
bool parallaxmapped;
|
||||
bool displacementmapped;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
|
||||
layout (location = 3) out vec4 gAmbientSpecular;
|
||||
layout (location = 4) out uvec3 gID;
|
||||
|
||||
in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
||||
in vec3 N; // Нормаль трансформированная
|
||||
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||||
in vec3 T; // Касательный вектор
|
||||
in vec3 B; // Бикасательный вектор
|
||||
in vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
|
||||
|
||||
uniform float parallax_heightScale = 0.1;
|
||||
|
||||
uniform uvec3 ID = uvec3(0);
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
gNormal = vec3(0);
|
||||
// Сохранение фоновой составляющей
|
||||
gAmbientSpecular.rgb = ka;
|
||||
// Сохранение идентификатора объекта
|
||||
gID = ID;
|
||||
|
||||
gl_FragDepth = 0.01 * gl_FragCoord.z;
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user