Инструмент трансформации

This commit is contained in:
parent a34df4c64e
commit 332b30fdcb
5 changed files with 152 additions and 0 deletions

2
.vscode/tasks.json vendored
View File

@ -7,6 +7,7 @@
"args": [ "args": [
"-fdiagnostics-color=always", "-fdiagnostics-color=always",
"${workspaceRoot}/src/*.cpp", "${workspaceRoot}/src/*.cpp",
"${workspaceRoot}/src/tools/*.cpp",
"${workspaceRoot}/../dependencies/glad/src/glad.c", "${workspaceRoot}/../dependencies/glad/src/glad.c",
"-I${workspaceRoot}/include", "-I${workspaceRoot}/include",
@ -44,6 +45,7 @@
"args": [ "args": [
"-fdiagnostics-color=always", "-fdiagnostics-color=always",
"${workspaceRoot}/src/*.cpp", "${workspaceRoot}/src/*.cpp",
"${workspaceRoot}/src/tools/*.cpp",
"${workspaceRoot}/../dependencies/glad/src/glad.c", "${workspaceRoot}/../dependencies/glad/src/glad.c",
"-I${workspaceRoot}/include", "-I${workspaceRoot}/include",

27
include/tools/TRS.h Normal file
View File

@ -0,0 +1,27 @@
#ifndef TRS_H
#define TRS_H
#define T_SENSITIVITY 0.001
#include "Model.h"
// Интерфейс инструмента
class TRS
{
public:
void render(GLuint64 selectedID, ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Рендер инструмента нужного типа для выбранного объекта
virtual void process(GLuint64 selectedID, GLuint etc, const glm::vec4& dpos) = 0; // Взаимодействие с инструментом
protected:
void init_etc(); // Инициализирует дополнительную информацию модели
GrouptedModel tool; // Модель
};
// Инструмент трансформации
class Transform : public TRS
{
public:
Transform();
virtual void process(GLuint64 selectedID, GLuint etc, const glm::vec4& dpos); // Взаимодействие с инструментом
};
#endif // TRS_H

38
shaders/tools.frag Normal file
View File

@ -0,0 +1,38 @@
#version 420 core
layout(std140, binding = 1) uniform Material
{
vec3 ka;
vec3 kd;
vec3 ks;
float p;
};
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
layout (location = 3) out vec4 gAmbientSpecular;
layout (location = 4) out uvec3 gID;
in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
in vec3 N; // Нормаль трансформированная
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
in vec3 T; // Касательный вектор
in vec3 B; // Бикасательный вектор
in vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
uniform bool normalmapped;
uniform bool parallaxmapped;
uniform float parallax_heightScale = 0.1;
uniform uvec3 ID = uvec3(0);
void main()
{
gNormal = vec3(0);
// Сохранение фоновой составляющей
gAmbientSpecular.rgb = ka;
// Сохранение идентификатора объекта
gID = ID;
gl_FragDepth = 0.01 * gl_FragCoord.z;
}

View File

@ -11,6 +11,7 @@
#include "Texture.h" #include "Texture.h"
#include "Shader.h" #include "Shader.h"
#include "Lights.h" #include "Lights.h"
#include "tools/TRS.h"
#define WINDOW_WIDTH 800 #define WINDOW_WIDTH 800
#define WINDOW_HEIGHT 600 #define WINDOW_HEIGHT 600
@ -120,6 +121,7 @@ int main(void)
scene.position.z = 1; scene.position.z = 1;
scene.parts[0].material.kd = {0.5,0.5,0.5}; scene.parts[0].material.kd = {0.5,0.5,0.5};
scene.parts[0].material.ka = {0.05,0.05,0.05}; scene.parts[0].material.ka = {0.05,0.05,0.05};
scene.set_group_id((GLuint64) &scene);
// Установка цвета очистки буфера цвета // Установка цвета очистки буфера цвета
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
@ -392,6 +394,16 @@ int main(void)
ID selected; // Выбранная модель ID selected; // Выбранная модель
// Шейдер для инструментов
ShaderProgram toolsShader;
// Загрузим шейдеры
toolsShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/gshader.vert");
toolsShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/tools.frag");
toolsShader.link();
// Инструменты
Transform transform;
// Пока не произойдет событие запроса закрытия окна // Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
while(!glfwWindowShouldClose(window)) while(!glfwWindowShouldClose(window))
{ {
@ -415,6 +427,11 @@ int main(void)
scene.render(gShader, material_data); scene.render(gShader, material_data);
rectangle.render(gShader, material_data); rectangle.render(gShader, material_data);
// Используем шейдер для инструментов
toolsShader.use();
// Рендерим инструменты для выбранного объекта
transform.render(selected.value, toolsShader, material_data);
// Выбор объекта // Выбор объекта
if (mouse.left == 0100000) if (mouse.left == 0100000)
{ {
@ -546,6 +563,11 @@ int main(void)
&& mouse.x != mouse.prev_x && mouse.x != mouse.prev_x
&& mouse.y != mouse.prev_y) && mouse.y != mouse.prev_y)
camera.rotate(glm::vec2(mouse.x - mouse.prev_x, mouse.prev_y - mouse.y)); camera.rotate(glm::vec2(mouse.x - mouse.prev_x, mouse.prev_y - mouse.y));
// Взаимодействие с инструментом при зажатой левой кнопке
if (mouse.left > 0100000)
if (selected.etc)
transform.process(selected.value, selected.etc, glm::transpose(camera.getVP()) * glm::vec4(mouse.x - mouse.prev_x, mouse.prev_y - mouse.y, 0, 1));
} }
// Отключение атрибутов // Отключение атрибутов

63
src/tools/TRS.cpp Normal file
View File

@ -0,0 +1,63 @@
#include "tools/TRS.h"
// Инициализирует дополнительную информацию модели
void TRS::init_etc()
{
for (int i = 0; i < tool.parts.size(); i++)
tool.parts[i].id.etc = i+1;
}
// Рендер инструмента нужного типа для выбранного объекта
void TRS::render(GLuint64 selectedID, ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
{
// Если есть выбранная модель - рендерим инструмент для неё
if (selectedID)
{
// Указатель на объект
I_Movable* selectedObject = (I_Movable*) selectedID;
// Смещение инструмента в центр модели
tool.position = selectedObject->getPos();
// Замена идентификатора инструмента идентификатором выбранного объекта
tool.set_group_id(selectedID); // без замены доп. информации
// Рендер инструмента
tool.render(shaderProgram, material_buffer);
}
}
Transform::Transform()
{
tool = loadOBJtoGroupted("../resources/models/tools/transform.obj", "../resources/models/tools/", "../resources/textures/");
// Масштабирование
tool.scale = glm::vec3(0.3);
tool.rotation.y = 180;
// Инициализация дополнительной информации
init_etc();
}
// Взаимодействие с инструментом
void Transform::process(GLuint64 selectedID, GLuint etc, const glm::vec4& dpos)
{
// Если есть выбранная модель - рендерим инструмент для неё
if (selectedID)
{
// Указатель на объект
Movable* selectedObject = (Movable*) selectedID;
glm::vec3 dVec(0);
if (etc & 01)
dVec.x = dpos.x * T_SENSITIVITY;
if (etc & 02)
dVec.z = dpos.z * T_SENSITIVITY;
if (etc & 04)
dVec.y = dpos.y * T_SENSITIVITY;
if (etc > 0)
selectedObject->dPosition(dVec);
}
}