Переделка света
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									a0843c0775
								
							
						
					
					
						commit
						31496bd0ea
					
				@ -18,16 +18,25 @@ layout(std140, binding = 4) uniform gamma
 | 
				
			|||||||
    float inv_gamma;
 | 
					    float inv_gamma;
 | 
				
			||||||
};
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
out vec4 color;
 | 
					layout (location = 1) out vec3 gNormal;
 | 
				
			||||||
 | 
					layout (location = 3) out vec4 gAmbientSpecular;
 | 
				
			||||||
 | 
					layout (location = 4) out uvec3 gID;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
uniform float angle;
 | 
					uniform float angle;
 | 
				
			||||||
uniform vec3 direction;
 | 
					uniform vec3 direction;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform uvec3 ID = uvec3(0);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void main()
 | 
					void main()
 | 
				
			||||||
{   
 | 
					{   
 | 
				
			||||||
    float cosA = dot(normalize(pos_local), normalize(direction));
 | 
					    float cosA = dot(normalize(pos_local), normalize(direction));
 | 
				
			||||||
    if (degrees(acos(cosA)) <= angle)
 | 
					    if (degrees(acos(cosA)) <= angle)
 | 
				
			||||||
        color = vec4(pow(ka, vec3(inv_gamma)), 1);
 | 
					        gAmbientSpecular.rgb = pow(ka, vec3(inv_gamma));
 | 
				
			||||||
    else
 | 
					    else
 | 
				
			||||||
        discard;
 | 
					        discard;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    gNormal = vec3(0);
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Сохранение идентификатора объекта
 | 
				
			||||||
 | 
					    gID = ID;
 | 
				
			||||||
}
 | 
					}
 | 
				
			||||||
@ -469,6 +469,10 @@ int main(void)
 | 
				
			|||||||
        scene.render(gShader, material_data);
 | 
					        scene.render(gShader, material_data);
 | 
				
			||||||
        rectangle.render(gShader, material_data);
 | 
					        rectangle.render(gShader, material_data);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Отрисовка отладочных лампочек со специальным шейдером
 | 
				
			||||||
 | 
					        bulbShader.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					        Light::render(bulbShader, material_data);
 | 
				
			||||||
 | 
					        
 | 
				
			||||||
        // Используем шейдер для инструментов
 | 
					        // Используем шейдер для инструментов
 | 
				
			||||||
        toolsShader.use();
 | 
					        toolsShader.use();
 | 
				
			||||||
        // Рендерим инструменты для выбранного объекта
 | 
					        // Рендерим инструменты для выбранного объекта
 | 
				
			||||||
@ -578,10 +582,6 @@ int main(void)
 | 
				
			|||||||
        // Возвращаем запись глубины
 | 
					        // Возвращаем запись глубины
 | 
				
			||||||
        glDepthMask(GL_TRUE);
 | 
					        glDepthMask(GL_TRUE);
 | 
				
			||||||
        
 | 
					        
 | 
				
			||||||
        // Отрисовка отладочных лампочек со специальным шейдером
 | 
					 | 
				
			||||||
        bulbShader.use();
 | 
					 | 
				
			||||||
        Light::render(bulbShader, material_data);
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        // Дополнительная обработка мыши
 | 
					        // Дополнительная обработка мыши
 | 
				
			||||||
        process_mouse_button(mouse.left);
 | 
					        process_mouse_button(mouse.left);
 | 
				
			||||||
        process_mouse_button(mouse.right);
 | 
					        process_mouse_button(mouse.right);
 | 
				
			||||||
 | 
				
			|||||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user