17/src/Texture.cpp

451 lines
19 KiB
C++
Raw Normal View History

2023-03-31 06:14:37 +00:00
#include "Texture.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <stb_image.h>
std::map<std::string, int> BaseTexture::filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
std::map<int, int> BaseTexture::handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
Texture::Texture(GLuint t, const std::string& filename)
{
type = t;
if (!filename_handler.count(filename))
{
std::string empty = "";
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
unsigned char* image = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
// Если изображение успешно счиитано с диска или отсутствует пустая текстура
if (image || !filename_handler.count(empty))
{
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
filename_handler[filename] = handler; // Запоминим её дескриптор для этого имени файла
handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
// Если изображение успешно считано
if (image)
{
// Выбор формата с учетом типа текстуры (нормали не sRGB) и числа каналов
GLuint internalformat = GL_RGB, format = GL_RGB;
switch (channels)
{
case 1:
internalformat = format = GL_RED;
break;
case 2:
internalformat = format = GL_RG;
break;
case 3:
format = GL_RGB;
if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS)
internalformat = GL_RGB;
else
internalformat = GL_SRGB;
break;
case 4:
format = GL_RGBA;
if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS)
internalformat = GL_RGBA;
else
internalformat = GL_SRGB_ALPHA;
break;
}
// Загрузка данных с учетом формата
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
}
// Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
else
{
image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
delete[] image; // Освобождение оперативной памяти
filename_handler[empty] = handler; // Запоминим дополнительно её дескриптор для NULL-строки
}
}
// Иначе используем существующую пустую текстуру (текстура не загружена, пустую создавать не нужно)
else
handler = filename_handler[empty];
}
// Иначе используем уже существующую по имени файла
else
handler = filename_handler[filename];
handler_count[handler]++;
}
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
Texture::Texture(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
{
type = texType;
// Генерация текстуры заданного размера
glGenTextures(1, &handler);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
// Привязка к буферу кадра
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, attachment, GL_TEXTURE_2D, handler, 0);
// Создаем счетчик использований дескриптора
handler_count[handler] = 1;
}
// Конструктор текстуры заданного размера без привязки к буферу с загрузкой пикселей по указателю
Texture::Texture(GLuint width, GLuint height, void* data, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
{
type = texType;
// Генерация текстуры заданного размера
glGenTextures(1, &handler);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
// Создаем счетчик использований дескриптора
handler_count[handler] = 1;
}
// Конструктор копирования
Texture::Texture(const Texture& other)
{
handler = other.handler;
type = other.type;
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
handler_count[handler]++;
}
// Оператор присваивания
Texture& Texture::operator=(const Texture& other)
{
// Если это разные текстуры
if (handler != other.handler)
{
this->~Texture(); // Уничтожаем имеющуюся
// Заменяем новой
handler = other.handler;
handler_count[handler]++;
}
type = other.type;
return *this;
}
BaseTexture::~BaseTexture()
{
if (!--handler_count[handler]) // Если количество ссылок = 0
{
glDeleteTextures(1, &handler); // Удаление текстуры
// Удаление из словаря имен файлов и дескрипторов
for (auto it = filename_handler.begin(); it != filename_handler.end();)
{
if (it->second == handler)
it = filename_handler.erase(it);
else
it++;
}
}
}
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
void Texture::reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
{
use();
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL);
}
// Привязка текстуры
void Texture::use()
{
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
}
// Отвязка текстуры по типу
void BaseTexture::disable(GLuint type)
{
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка текстуры
}
// Возвращает тип текстуры
GLuint BaseTexture::getType()
{
return type;
}
// Задает тип текстуры
void BaseTexture::setType(GLuint type)
{
this->type = type;
}
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
TextureArray::TextureArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
{
type = texType;
// Генерация текстуры заданного размера
glGenTextures(1, &handler);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, handler);
glTexImage3D(
GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, internalformat, width, height, levels, 0, format, dataType, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
// Привязка к буферу кадра
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0);
// Создаем счетчик использований дескриптора
handler_count[handler] = 1;
}
// Конструктор копирования
TextureArray::TextureArray(const TextureArray& other)
{
handler = other.handler;
type = other.type;
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
handler_count[handler]++;
}
// Оператор присваивания
TextureArray& TextureArray::operator=(const TextureArray& other)
{
// Если это разные текстуры
if (handler != other.handler)
{
this->~TextureArray(); // Уничтожаем имеющуюся
// Заменяем новой
handler = other.handler;
handler_count[handler]++;
}
type = other.type;
return *this;
}
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
void TextureArray::reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
{
use();
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL);
}
// Привязка текстуры
void TextureArray::use()
{
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, handler); // Привязка текстуры как активной
}
// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
TextureCube::TextureCube(GLuint t, const std::string (&filename)[6])
{
type = t;
std::string complex_name;
for (int i = 0; i < 6; i++)
complex_name += filename[i];
if (!filename_handler.count(complex_name))
{
std::string empty = "";
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
unsigned char* image;
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler); // Привязка текстуры как активной
filename_handler[complex_name] = handler; // Запомним её дескриптор для этого имени файла
handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
image = stbi_load(filename[i].c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
// Если изображение успешно считано
if (image)
{
// Выбор формата с учетом типа текстуры (нормали не sRGB) и числа каналов
GLuint internalformat = GL_RGB, format = GL_RGB;
switch (channels)
{
case 1:
internalformat = format = GL_RED;
break;
case 2:
internalformat = format = GL_RG;
break;
case 3:
format = GL_RGB;
if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS)
internalformat = GL_RGB;
else
internalformat = GL_SRGB;
break;
case 4:
format = GL_RGBA;
if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS)
internalformat = GL_RGBA;
else
internalformat = GL_SRGB_ALPHA;
break;
}
// Загрузка данных с учетом формата
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
}
// Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
else
{
image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
delete[] image; // Освобождение оперативной памяти
}
}
}
// Иначе используем уже существующую по имени файла
else
handler = filename_handler[complex_name];
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
handler_count[handler]++;
}
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
TextureCube::TextureCube(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
{
type = texType;
// Генерация текстуры заданного размера
glGenTextures(1, &handler);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler);
for (int i = 0; i < 6; ++i)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
// Привязка к буферу кадра
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0);
// Создаем счетчик использований дескриптора
handler_count[handler] = 1;
}
// Конструктор копирования
TextureCube::TextureCube(const TextureCube& other)
{
handler = other.handler;
type = other.type;
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
handler_count[handler]++;
}
// Оператор присваивания
TextureCube& TextureCube::operator=(const TextureCube& other)
{
// Если это разные текстуры
if (handler != other.handler)
{
this->~TextureCube(); // Уничтожаем имеющуюся
// Заменяем новой
handler = other.handler;
handler_count[handler]++;
}
type = other.type;
return *this;
}
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
void TextureCube::reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
{
use();
for (int i = 0; i < 6; ++i)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, 0);
}
// Привязка текстуры
void TextureCube::use()
{
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler); // Привязка текстуры как активной
}
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
TextureCubeArray::TextureCubeArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
{
type = texType;
// Генерация текстуры заданного размера
glGenTextures(1, &handler);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, handler);
glTexImage3D(
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, 0, internalformat, width, height, 6*levels, 0, format, dataType, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
// Привязка к буферу кадра
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0);
// Создаем счетчик использований дескриптора
handler_count[handler] = 1;
}
// Конструктор копирования
TextureCubeArray::TextureCubeArray(const TextureCubeArray& other)
{
handler = other.handler;
type = other.type;
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
handler_count[handler]++;
}
// Оператор присваивания
TextureCubeArray& TextureCubeArray::operator=(const TextureCubeArray& other)
{
// Если это разные текстуры
if (handler != other.handler)
{
this->~TextureCubeArray(); // Уничтожаем имеющуюся
// Заменяем новой
handler = other.handler;
handler_count[handler]++;
}
type = other.type;
return *this;
}
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
void TextureCubeArray::reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
{
use();
glTexImage3D(
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, 0, internalformat, width, height, 6*levels, 0, format, dataType, 0);
}
// Привязка текстуры
void TextureCubeArray::use()
{
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, handler); // Привязка текстуры как активной
}