451 lines
19 KiB
C++
451 lines
19 KiB
C++
|
#include "Texture.h"
|
|||
|
|
|||
|
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
|||
|
#include <stb_image.h>
|
|||
|
|
|||
|
std::map<std::string, int> BaseTexture::filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
|
|||
|
std::map<int, int> BaseTexture::handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
|
|||
|
|
|||
|
// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
|
|||
|
Texture::Texture(GLuint t, const std::string& filename)
|
|||
|
{
|
|||
|
type = t;
|
|||
|
if (!filename_handler.count(filename))
|
|||
|
{
|
|||
|
std::string empty = "";
|
|||
|
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
|
|||
|
unsigned char* image = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
|
|||
|
// Если изображение успешно счиитано с диска или отсутствует пустая текстура
|
|||
|
if (image || !filename_handler.count(empty))
|
|||
|
{
|
|||
|
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
|||
|
glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
|
|||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
|
|||
|
|
|||
|
filename_handler[filename] = handler; // Запоминим её дескриптор для этого имени файла
|
|||
|
handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
|
|||
|
|
|||
|
// Если изображение успешно считано
|
|||
|
if (image)
|
|||
|
{
|
|||
|
// Выбор формата с учетом типа текстуры (нормали не sRGB) и числа каналов
|
|||
|
GLuint internalformat = GL_RGB, format = GL_RGB;
|
|||
|
switch (channels)
|
|||
|
{
|
|||
|
case 1:
|
|||
|
internalformat = format = GL_RED;
|
|||
|
break;
|
|||
|
case 2:
|
|||
|
internalformat = format = GL_RG;
|
|||
|
break;
|
|||
|
case 3:
|
|||
|
format = GL_RGB;
|
|||
|
if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS)
|
|||
|
internalformat = GL_RGB;
|
|||
|
else
|
|||
|
internalformat = GL_SRGB;
|
|||
|
break;
|
|||
|
case 4:
|
|||
|
format = GL_RGBA;
|
|||
|
if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS)
|
|||
|
internalformat = GL_RGBA;
|
|||
|
else
|
|||
|
internalformat = GL_SRGB_ALPHA;
|
|||
|
break;
|
|||
|
|
|||
|
}
|
|||
|
// Загрузка данных с учетом формата
|
|||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
|||
|
|
|||
|
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
|
|||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
|
|||
|
|
|||
|
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
|
|||
|
}
|
|||
|
// Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
|
|||
|
else
|
|||
|
{
|
|||
|
image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на
|
|||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
|
|||
|
delete[] image; // Освобождение оперативной памяти
|
|||
|
|
|||
|
filename_handler[empty] = handler; // Запоминим дополнительно её дескриптор для NULL-строки
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
// Иначе используем существующую пустую текстуру (текстура не загружена, пустую создавать не нужно)
|
|||
|
else
|
|||
|
handler = filename_handler[empty];
|
|||
|
}
|
|||
|
// Иначе используем уже существующую по имени файла
|
|||
|
else
|
|||
|
handler = filename_handler[filename];
|
|||
|
|
|||
|
handler_count[handler]++;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
|||
|
Texture::Texture(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
|||
|
{
|
|||
|
type = texType;
|
|||
|
// Генерация текстуры заданного размера
|
|||
|
glGenTextures(1, &handler);
|
|||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler);
|
|||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL);
|
|||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
|||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
|||
|
|
|||
|
// Привязка к буферу кадра
|
|||
|
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, attachment, GL_TEXTURE_2D, handler, 0);
|
|||
|
|
|||
|
// Создаем счетчик использований дескриптора
|
|||
|
handler_count[handler] = 1;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Конструктор текстуры заданного размера без привязки к буферу с загрузкой пикселей по указателю
|
|||
|
Texture::Texture(GLuint width, GLuint height, void* data, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
|||
|
{
|
|||
|
type = texType;
|
|||
|
// Генерация текстуры заданного размера
|
|||
|
glGenTextures(1, &handler);
|
|||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler);
|
|||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, data);
|
|||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
|||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
|||
|
|
|||
|
// Создаем счетчик использований дескриптора
|
|||
|
handler_count[handler] = 1;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Конструктор копирования
|
|||
|
Texture::Texture(const Texture& other)
|
|||
|
{
|
|||
|
handler = other.handler;
|
|||
|
type = other.type;
|
|||
|
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
|
|||
|
handler_count[handler]++;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Оператор присваивания
|
|||
|
Texture& Texture::operator=(const Texture& other)
|
|||
|
{
|
|||
|
// Если это разные текстуры
|
|||
|
if (handler != other.handler)
|
|||
|
{
|
|||
|
this->~Texture(); // Уничтожаем имеющуюся
|
|||
|
// Заменяем новой
|
|||
|
handler = other.handler;
|
|||
|
handler_count[handler]++;
|
|||
|
}
|
|||
|
type = other.type;
|
|||
|
|
|||
|
return *this;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
BaseTexture::~BaseTexture()
|
|||
|
{
|
|||
|
if (!--handler_count[handler]) // Если количество ссылок = 0
|
|||
|
{
|
|||
|
glDeleteTextures(1, &handler); // Удаление текстуры
|
|||
|
// Удаление из словаря имен файлов и дескрипторов
|
|||
|
for (auto it = filename_handler.begin(); it != filename_handler.end();)
|
|||
|
{
|
|||
|
if (it->second == handler)
|
|||
|
it = filename_handler.erase(it);
|
|||
|
else
|
|||
|
it++;
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
|||
|
void Texture::reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
|||
|
{
|
|||
|
use();
|
|||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL);
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Привязка текстуры
|
|||
|
void Texture::use()
|
|||
|
{
|
|||
|
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
|||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Отвязка текстуры по типу
|
|||
|
void BaseTexture::disable(GLuint type)
|
|||
|
{
|
|||
|
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
|||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка текстуры
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Возвращает тип текстуры
|
|||
|
GLuint BaseTexture::getType()
|
|||
|
{
|
|||
|
return type;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Задает тип текстуры
|
|||
|
void BaseTexture::setType(GLuint type)
|
|||
|
{
|
|||
|
this->type = type;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
|||
|
TextureArray::TextureArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
|||
|
{
|
|||
|
type = texType;
|
|||
|
// Генерация текстуры заданного размера
|
|||
|
glGenTextures(1, &handler);
|
|||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, handler);
|
|||
|
glTexImage3D(
|
|||
|
GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, internalformat, width, height, levels, 0, format, dataType, 0);
|
|||
|
|
|||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
|||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
|||
|
|
|||
|
// Привязка к буферу кадра
|
|||
|
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0);
|
|||
|
|
|||
|
// Создаем счетчик использований дескриптора
|
|||
|
handler_count[handler] = 1;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Конструктор копирования
|
|||
|
TextureArray::TextureArray(const TextureArray& other)
|
|||
|
{
|
|||
|
handler = other.handler;
|
|||
|
type = other.type;
|
|||
|
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
|
|||
|
handler_count[handler]++;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Оператор присваивания
|
|||
|
TextureArray& TextureArray::operator=(const TextureArray& other)
|
|||
|
{
|
|||
|
// Если это разные текстуры
|
|||
|
if (handler != other.handler)
|
|||
|
{
|
|||
|
this->~TextureArray(); // Уничтожаем имеющуюся
|
|||
|
// Заменяем новой
|
|||
|
handler = other.handler;
|
|||
|
handler_count[handler]++;
|
|||
|
}
|
|||
|
type = other.type;
|
|||
|
|
|||
|
return *this;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
|||
|
void TextureArray::reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
|||
|
{
|
|||
|
use();
|
|||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL);
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Привязка текстуры
|
|||
|
void TextureArray::use()
|
|||
|
{
|
|||
|
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
|||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, handler); // Привязка текстуры как активной
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
|
|||
|
TextureCube::TextureCube(GLuint t, const std::string (&filename)[6])
|
|||
|
{
|
|||
|
type = t;
|
|||
|
std::string complex_name;
|
|||
|
for (int i = 0; i < 6; i++)
|
|||
|
complex_name += filename[i];
|
|||
|
if (!filename_handler.count(complex_name))
|
|||
|
{
|
|||
|
std::string empty = "";
|
|||
|
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
|
|||
|
unsigned char* image;
|
|||
|
|
|||
|
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
|||
|
glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
|
|||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler); // Привязка текстуры как активной
|
|||
|
|
|||
|
filename_handler[complex_name] = handler; // Запомним её дескриптор для этого имени файла
|
|||
|
handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
|
|||
|
|
|||
|
for (int i = 0; i < 6; i++)
|
|||
|
{
|
|||
|
image = stbi_load(filename[i].c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
|
|||
|
|
|||
|
// Если изображение успешно считано
|
|||
|
if (image)
|
|||
|
{
|
|||
|
// Выбор формата с учетом типа текстуры (нормали не sRGB) и числа каналов
|
|||
|
GLuint internalformat = GL_RGB, format = GL_RGB;
|
|||
|
switch (channels)
|
|||
|
{
|
|||
|
case 1:
|
|||
|
internalformat = format = GL_RED;
|
|||
|
break;
|
|||
|
case 2:
|
|||
|
internalformat = format = GL_RG;
|
|||
|
break;
|
|||
|
case 3:
|
|||
|
format = GL_RGB;
|
|||
|
if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS)
|
|||
|
internalformat = GL_RGB;
|
|||
|
else
|
|||
|
internalformat = GL_SRGB;
|
|||
|
break;
|
|||
|
case 4:
|
|||
|
format = GL_RGBA;
|
|||
|
if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS)
|
|||
|
internalformat = GL_RGBA;
|
|||
|
else
|
|||
|
internalformat = GL_SRGB_ALPHA;
|
|||
|
break;
|
|||
|
|
|||
|
}
|
|||
|
// Загрузка данных с учетом формата
|
|||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
|||
|
|
|||
|
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
|
|||
|
}
|
|||
|
// Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
|
|||
|
else
|
|||
|
{
|
|||
|
image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на
|
|||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
|
|||
|
delete[] image; // Освобождение оперативной памяти
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
// Иначе используем уже существующую по имени файла
|
|||
|
else
|
|||
|
handler = filename_handler[complex_name];
|
|||
|
|
|||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
|
|||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
|||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
|||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
|||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
|||
|
|
|||
|
handler_count[handler]++;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
|||
|
TextureCube::TextureCube(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
|||
|
{
|
|||
|
type = texType;
|
|||
|
// Генерация текстуры заданного размера
|
|||
|
glGenTextures(1, &handler);
|
|||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler);
|
|||
|
for (int i = 0; i < 6; ++i)
|
|||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, 0);
|
|||
|
|
|||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
|||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
|||
|
|
|||
|
// Привязка к буферу кадра
|
|||
|
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0);
|
|||
|
|
|||
|
// Создаем счетчик использований дескриптора
|
|||
|
handler_count[handler] = 1;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Конструктор копирования
|
|||
|
TextureCube::TextureCube(const TextureCube& other)
|
|||
|
{
|
|||
|
handler = other.handler;
|
|||
|
type = other.type;
|
|||
|
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
|
|||
|
handler_count[handler]++;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Оператор присваивания
|
|||
|
TextureCube& TextureCube::operator=(const TextureCube& other)
|
|||
|
{
|
|||
|
// Если это разные текстуры
|
|||
|
if (handler != other.handler)
|
|||
|
{
|
|||
|
this->~TextureCube(); // Уничтожаем имеющуюся
|
|||
|
// Заменяем новой
|
|||
|
handler = other.handler;
|
|||
|
handler_count[handler]++;
|
|||
|
}
|
|||
|
type = other.type;
|
|||
|
|
|||
|
return *this;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
|||
|
void TextureCube::reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
|||
|
{
|
|||
|
use();
|
|||
|
for (int i = 0; i < 6; ++i)
|
|||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, 0);
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Привязка текстуры
|
|||
|
void TextureCube::use()
|
|||
|
{
|
|||
|
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
|||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler); // Привязка текстуры как активной
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
|||
|
TextureCubeArray::TextureCubeArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
|||
|
{
|
|||
|
type = texType;
|
|||
|
// Генерация текстуры заданного размера
|
|||
|
glGenTextures(1, &handler);
|
|||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, handler);
|
|||
|
glTexImage3D(
|
|||
|
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, 0, internalformat, width, height, 6*levels, 0, format, dataType, 0);
|
|||
|
|
|||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
|||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
|||
|
|
|||
|
// Привязка к буферу кадра
|
|||
|
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0);
|
|||
|
|
|||
|
// Создаем счетчик использований дескриптора
|
|||
|
handler_count[handler] = 1;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Конструктор копирования
|
|||
|
TextureCubeArray::TextureCubeArray(const TextureCubeArray& other)
|
|||
|
{
|
|||
|
handler = other.handler;
|
|||
|
type = other.type;
|
|||
|
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
|
|||
|
handler_count[handler]++;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Оператор присваивания
|
|||
|
TextureCubeArray& TextureCubeArray::operator=(const TextureCubeArray& other)
|
|||
|
{
|
|||
|
// Если это разные текстуры
|
|||
|
if (handler != other.handler)
|
|||
|
{
|
|||
|
this->~TextureCubeArray(); // Уничтожаем имеющуюся
|
|||
|
// Заменяем новой
|
|||
|
handler = other.handler;
|
|||
|
handler_count[handler]++;
|
|||
|
}
|
|||
|
type = other.type;
|
|||
|
|
|||
|
return *this;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
|||
|
void TextureCubeArray::reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
|||
|
{
|
|||
|
use();
|
|||
|
glTexImage3D(
|
|||
|
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, 0, internalformat, width, height, 6*levels, 0, format, dataType, 0);
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Привязка текстуры
|
|||
|
void TextureCubeArray::use()
|
|||
|
{
|
|||
|
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
|||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, handler); // Привязка текстуры как активной
|
|||
|
}
|