16/shaders/ssao.frag

63 lines
2.4 KiB
GLSL

#version 420 core
in vec2 texCoord;
out float occlusion;
uniform sampler2D gPosition;
uniform sampler2D gNormal;
uniform sampler2D noise;
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
{
mat4 projection;
mat4 view;
vec3 position;
} camera;
layout(std140, binding = 3) uniform SSAO
{
float radius;
float bias;
int size;
vec2 scale;
vec3 samples[64];
} ssao;
void main()
{
// Получим информацию из текстур для данного фрагмента по текстурным координатам
vec3 fragPos = (camera.view * vec4(texture(gPosition, texCoord).xyz, 1)).xyz;
vec3 normal = normalize(texture(gNormal, texCoord).rgb);
vec3 randomVec = normalize(texture(noise, texCoord * ssao.scale).xyz);
// Расчет TBN матрицы
vec3 tangent = normalize(randomVec - normal * dot(randomVec, normal));
vec3 bitangent = cross(normal, tangent);
mat3 TBN = mat3(tangent, bitangent, normal);
float sampleDepth; // Значение глубины образца выборки
vec3 samplePos; // Выборка, ориентированная в пространстве вида камеры
vec4 sampleCoord; // Выборка, преобразованная к текстурным координатам
float rangeCheck; // Проверка диапазона
// Проинициализируем значение счетчика и запустим цикл по выборкам
occlusion = 0;
for(int i = 0; i < ssao.size; i++)
{
samplePos = TBN * ssao.samples[i]; // в TBN-пространстве
samplePos = fragPos + samplePos * ssao.radius; // в пространстве вида камеры
sampleCoord = camera.projection * vec4(samplePos, 1.0);
sampleCoord.xyz /= sampleCoord.w; // Деление на значение перспективы
sampleCoord.xyz = sampleCoord.xyz * 0.5 + 0.5; // Трансформация в диапазон [0.0; 1.0]
// Получаем значение глубины по образцу выборки
sampleDepth = (camera.view * vec4(texture(gPosition, sampleCoord.xy).rgb, 1)).z;
rangeCheck = smoothstep(0.0, 1.0, ssao.radius / abs(fragPos.z - sampleDepth));
occlusion += (sampleDepth >= samplePos.z + ssao.bias ? 1.0 : 0.0) * rangeCheck;
}
occlusion = 1 - (occlusion / ssao.size);
}