16/include/Texture.h

92 lines
5.6 KiB
C++
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#ifndef TEXTURE_H
#define TEXTURE_H
#include <glad/glad.h>
#include <map>
#include <string>
enum TexType {
TEX_DIFFUSE,
TEX_AMBIENT,
TEX_SPECULAR,
TEX_AVAILABLE_COUNT
};
// Абстрактный класс базовой текстуры
class BaseTexture
{
public:
~BaseTexture();
virtual void use() = 0; // Привязка текстуры
static void disable(GLuint type); // Отвязка текстуры по типу
GLuint getType(); // Возвращает тип текстуры
void setType(GLuint type); // Задает тип текстуры
protected:
GLuint handler; // Дескриптор текстуры
GLuint type; // Тип текстуры, соответствует её слоту
static std::map<std::string, int> filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
static std::map<int, int> handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
};
// Класс 2D текстуры
class Texture : public BaseTexture
{
public:
Texture(GLuint type = TEX_AVAILABLE_COUNT, const std::string& filename = ""); // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
Texture(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
Texture(GLuint width, GLuint height, void* data, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера без привязки к буферу с загрузкой пикселей по указателю
Texture(const Texture& other); // Конструктор копирования
Texture& operator=(const Texture& other); // Оператор присваивания
void reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
virtual void use(); // Привязка текстуры
};
// Класс 3D текстуры
class TextureArray : public BaseTexture
{
public:
TextureArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
TextureArray(const TextureArray& other); // Конструктор копирования
TextureArray& operator=(const TextureArray& other); // Оператор присваивания
void reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
virtual void use(); // Привязка текстуры
};
// Класс кубической текстуры
class TextureCube : public BaseTexture
{
public:
TextureCube(GLuint type = TEX_AVAILABLE_COUNT, const std::string (&filename)[6] = {""}); // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
TextureCube(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
TextureCube(const TextureCube& other); // Конструктор копирования
TextureCube& operator=(const TextureCube& other); // Оператор присваивания
void reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
virtual void use(); // Привязка текстуры
};
// Класс 3D кубической текстуры
class TextureCubeArray : public BaseTexture
{
public:
TextureCubeArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
TextureCubeArray(const TextureCubeArray& other); // Конструктор копирования
TextureCubeArray& operator=(const TextureCubeArray& other); // Оператор присваивания
void reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
virtual void use(); // Привязка текстуры
};
#endif // TEXTURE_H