16/src/Model.cpp

526 lines
23 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#include "Model.h"
#include "Camera.h"
extern Camera camera;
Movable::Movable() : position(0), rotation(0), scale(1) {}
// Конструктор копирования
Movable::Movable(const Movable& copy) : position(copy.position), rotation(copy.rotation), scale(copy.scale) {}
// Конструктор без параметров
Model::Model() : verteces_count(0), first_index(0), indices_count(0),
vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), normals_vbo(VERTEX), texCoords_vbo(VERTEX),
tangent_vbo(VERTEX), bitangent_vbo(VERTEX)
{
}
// Конструктор копирования
Model::Model(const Model& copy) :
vao(copy.vao),
verteces_count(copy.verteces_count), first_index(copy.first_index), indices_count(copy.indices_count),
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo),
tangent_vbo(copy.tangent_vbo), bitangent_vbo(copy.bitangent_vbo),
texture_diffuse(copy.texture_diffuse), texture_ambient(copy.texture_ambient), texture_specular(copy.texture_specular), material(copy.material)
{
}
Model::~Model()
{
}
// Вызов отрисовки без uniform-даных
void Model::render()
{
// Подключаем VAO
vao.use();
// Если есть индексы - рисуем с их использованием
if (indices_count)
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices_count, GL_UNSIGNED_INT, (void*)(first_index*sizeof(GLuint)));
// Если есть вершины - рисуем на основании массива вершин
else if (verteces_count)
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, verteces_count);
}
// Вызов отрисовки
void Model::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer, const glm::mat4& global_tranform)
{
// Расчитаем матрицу трансформации
glm::mat4 model = global_tranform * this->getTransformMatrix();
GLuint model_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("model");
glUniformMatrix4fv(model_uniform, 1, GL_FALSE, &model[0][0]);
// Подключаем текстуры
texture_diffuse.use();
texture_ambient.use();
texture_specular.use();
// Загружаем данные о материале
material_buffer.load(&material, sizeof(material));
render();
}
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
void vertex_attrib_config()
{
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
glEnableVertexAttribArray(0);
// Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO
glVertexAttribPointer( 0 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
, 3 // количество компонент одного элемента
, GL_FLOAT // тип
, GL_FALSE // нормализованность значений
, 0 // шаг
, (void *)0 // отступ с начала массива
);
}
// Загрузка вершин в буфер
void Model::load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count)
{
// Подключаем VAO и вершинный буфер
vao.use();
vertex_vbo.use();
// Загрузка вершин в память буфера
vertex_vbo.load(verteces, sizeof(glm::vec3)*count);
vertex_attrib_config();
// Запоминаем количество вершин для отрисовки
verteces_count = count;
}
// Загрузка индексов в буфер
void Model::load_indices(GLuint* indices, GLuint count)
{
// Подключаем VAO и индексный буфер
vao.use();
index_vbo.use();
// Загрузка вершин в память буфера
index_vbo.load(indices, sizeof(GLuint)*count);
// Запоминаем количество вершин для отрисовки
indices_count = count;
}
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
void texCoords_attrib_config()
{
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
glEnableVertexAttribArray(1);
// Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO
glVertexAttribPointer( 1 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
, 2 // количество компонент одного элемента
, GL_FLOAT // тип
, GL_FALSE // нормализованность значений
, 0 // шаг
, (void *)0 // отступ с начала массива
);
}
// Загрузка текстурных координат в буфер
void Model::load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count)
{
// Подключаем VAO
vao.use();
texCoords_vbo.use();
// Загрузка вершин в память буфера
texCoords_vbo.load(texCoords, sizeof(glm::vec2)*count);
texCoords_attrib_config();
}
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
void normals_attrib_config()
{
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
glEnableVertexAttribArray(2);
// Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO
glVertexAttribPointer( 2 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
, 3 // количество компонент одного элемента
, GL_FLOAT // тип
, GL_FALSE // нормализованность значений
, 0 // шаг
, (void *)0 // отступ с начала массива
);
}
// Загрузка нормалей в буфер
void Model::load_normals(glm::vec3* normals, GLuint count)
{
// Подключаем VAO
vao.use();
normals_vbo.use();
// Загрузка вершин в память буфера
normals_vbo.load(normals, sizeof(glm::vec3)*count);
normals_attrib_config();
}
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
// Матрица трансформации модели
glm::mat4 Movable::getTransformMatrix()
{
glm::mat4 transformMatrix = glm::mat4(1.0f);
// Перемещение модели
transformMatrix = glm::translate(transformMatrix, position);
// Поворот модели
transformMatrix = glm::rotate(transformMatrix, glm::radians(rotation.x), glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0));
transformMatrix = glm::rotate(transformMatrix, glm::radians(rotation.y), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));
transformMatrix = glm::rotate(transformMatrix, glm::radians(rotation.z), glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0));
// Масштабирование
transformMatrix = glm::scale(transformMatrix, scale);
return transformMatrix;
}
// Привязка текстуры к модели
void Model::set_texture(Texture& texture)
{
GLuint type = texture.getType();
switch(type)
{
case TEX_DIFFUSE:
texture_diffuse = texture;
break;
case TEX_AMBIENT:
texture_ambient = texture;
break;
case TEX_SPECULAR:
texture_specular = texture;
break;
};
}
// Ограничение диапазона из буфера индексов
void Model::set_index_range(GLuint beg, GLuint count)
{
first_index = beg;
indices_count = count;
}
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
void tangent_attrib_config()
{
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
glEnableVertexAttribArray(3);
// Устанавливаем связь между VAO и привязанным BO
glVertexAttribPointer( 3 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
, 3 // количество компонент одного элемента
, GL_FLOAT // тип
, GL_FALSE // нормализованность значений
, 0 // шаг
, (void *)0 // отступ с начала массива
);
}
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
void bitangent_attrib_config()
{
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
glEnableVertexAttribArray(4);
// Устанавливаем связь между VAO и привязанным BO
glVertexAttribPointer( 4 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
, 3 // количество компонент одного элемента
, GL_FLOAT // тип
, GL_FALSE // нормализованность значений
, 0 // шаг
, (void *)0 // отступ с начала массива
);
}
// Загрузка касательных векторов в буфер
void Model::load_tangent(glm::vec3* tangent, GLuint count)
{
// Подключаем VAO
vao.use();
tangent_vbo.use();
// Загрузка вершин в память буфера
tangent_vbo.load(tangent, sizeof(glm::vec3)*count);
tangent_attrib_config();
}
// Загрузка бикасательных векторов в буфер
void Model::load_bitangent(glm::vec3* bitangent, GLuint count)
{
// Подключаем VAO
vao.use();
bitangent_vbo.use();
// Загрузка вершин в память буфера
bitangent_vbo.load(bitangent, sizeof(glm::vec3)*count);
bitangent_attrib_config();
}
#define TINYOBJLOADER_IMPLEMENTATION
#include "tiny_obj_loader.h"
#include <functional>
inline void hash_combine(std::size_t& seed) { }
template <typename T, typename... Rest>
inline void hash_combine(std::size_t& seed, const T& v, Rest... rest) {
std::hash<T> hasher;
seed ^= hasher(v) + 0x9e3779b9 + (seed<<6) + (seed>>2);
hash_combine(seed, rest...);
}
// Расчет касательных и бикасательных векторов
void calc_tb(const GLuint* indices, const int indices_count, const glm::vec3* verteces, const glm::vec2* texCords, glm::vec3* tangent, glm::vec3* bitangent)
{
glm::vec2 dTex1, dTex2; // Разница по текстурным координатам
glm::vec3 dPos1, dPos2; // Разница по координатам вершин
float f; // Разность произведений
glm::vec3 tmp; // Для вычислений вектора
for (int i = 0; i < indices_count; i+=3)
{
// Разности векторов
dTex1 = texCords[indices[i+1]] - texCords[indices[i]];
dTex2 = texCords[indices[i+2]] - texCords[indices[i]];
dPos1 = verteces[indices[i+1]] - verteces[indices[i]];
dPos2 = verteces[indices[i+2]] - verteces[indices[i]];
f = dTex1.x * dTex2.y - dTex2.x * dTex1.y;
// Покомпонентное вычисление касательного вектора
tmp.x = (dTex2.y * dPos1.x - dTex1.y * dPos2.x) / f;
tmp.y = (dTex2.y * dPos1.y - dTex1.y * dPos2.y) / f;
tmp.z = (dTex2.y * dPos1.z - dTex1.y * dPos2.z) / f;
// Нормируем значение
tmp = glm::normalize(tmp);
// Добавим вектор в контейнер
tangent[indices[i ]] = tmp; // Для каждого индекса полигона
tangent[indices[i+1]] = tmp; // значение вектора
tangent[indices[i+2]] = tmp; // одинаковое
// Покомпонентное вычисление бикасательного вектора
tmp.x = (-dTex2.x * dPos1.x + dTex1.x * dPos2.x) / f;
tmp.y = (-dTex2.x * dPos1.y + dTex1.x * dPos2.y) / f;
tmp.z = (-dTex2.x * dPos1.z + dTex1.x * dPos2.z) / f;
// Нормируем значение
tmp = glm::normalize(tmp);
// Добавим вектор в контейнер
bitangent[indices[i ]] = tmp; // Для каждого индекса полигона
bitangent[indices[i+1]] = tmp; // значение вектора
bitangent[indices[i+2]] = tmp; // одинаковое
}
}
GrouptedModel loadOBJtoGroupted(const char* filename, const char* mtl_directory, const char* texture_directory)
{
GrouptedModel result;
Model model;
tinyobj::attrib_t attrib;
std::vector<tinyobj::shape_t> shapes;
std::vector<tinyobj::material_t> materials;
std::string err;
// Значение гамма-коррекции
extern float inv_gamma;
// Если в процессе загрузки возникли ошибки - выдадим исключение
if (!tinyobj::LoadObj(&attrib, &shapes, &materials, &err, filename, mtl_directory))
throw std::runtime_error(err);
std::vector<GLuint> indices; // индексы модели
std::vector<glm::vec3> verteces; // вершины
std::vector<glm::vec3> normals; // нормали
std::vector<glm::vec2> texCords; // текстурные координаты
std::vector<glm::vec3> tangent, bitangent; // касательный и бикасательный веткоры
size_t hash; // Для уникальных вершин
std::map <int, int> uniqueVerteces; // словарь для уникальных вершин: ключ - хеш, значение - индекс вершины
int last_material_index = 0; // индекс последнего материала (для группировки моделей)
int count = 0, offset; // для индексов начала и конца в индексном буфере
std::vector<int> materials_range; // хранилище индексов
std::vector<int> materials_ids; // индексы материалов
materials_range.push_back(count); // Закидываем начало отрезка в индексном буфере
// Цикл по считанным моделям
for (const auto& shape : shapes)
{
offset = count; // Переменная для
last_material_index = shape.mesh.material_ids[(count - offset)/3]; // Запоминаем индекс материала
// Цикл по индексам модели
for (const auto& index : shape.mesh.indices)
{
hash = 0;
hash_combine( hash
, attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 0], attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 1], attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 2]
, attrib.normals[3 * index.normal_index + 0], attrib.normals[3 * index.normal_index + 1], attrib.normals[3 * index.normal_index + 2]
, attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 0], attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 1]);
if (!uniqueVerteces.count(hash))
{
uniqueVerteces[hash] = verteces.size();
// группируем вершины в массив на основании индексов
verteces.push_back({ attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 0]
, attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 1]
, attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 2]
});
// группируем нормали в массив на основании индексов
normals.push_back({ attrib.normals[3 * index.normal_index + 0]
, attrib.normals[3 * index.normal_index + 1]
, attrib.normals[3 * index.normal_index + 2]
});
// группируем текстурные координаты в массив на основании индексов
texCords.push_back({ attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 0]
, 1-attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 1]
});
}
// Сохраняем индекс в массив
indices.push_back(uniqueVerteces[hash]);
// Если индекс последнего материала изменился, то необходимо сохранить его
if (last_material_index != shape.mesh.material_ids[(count - offset)/3])
{
materials_range.push_back(count); // как конец отрезка
materials_ids.push_back(last_material_index); // как используемый материал
last_material_index = shape.mesh.material_ids[(count - offset)/3];
}
count++;
} // for (const auto& index : shape.mesh.indices)
// Если последний материал не загружен - загружаем его
if (materials_range[materials_range.size()-1] != count-1)
{
materials_range.push_back(count); // последний конец отрезка
materials_ids.push_back(last_material_index); // последний используемый материал
}
} // for (const auto& shape : shapes)
// Изменим размер массивов
tangent.resize(verteces.size());
bitangent.resize(verteces.size());
// Расчет касательных и бикасательных векторов
calc_tb(indices.data(), indices.size(), verteces.data(), texCords.data(), tangent.data(), bitangent.data());
// Загрузка в буферы
model.load_verteces (&verteces[0], verteces.size());
model.load_normals (&normals[0], normals.size());
model.load_texCoords(&texCords[0], texCords.size());
model.load_tangent(&tangent[0], tangent.size());
model.load_bitangent(&bitangent[0], bitangent.size());
// Загрузка индексного буфера
model.load_indices (&indices[0], indices.size());
// Создаем копии модели, которые будут рендериться в заданном диапазоне
// И присваиваем текстуры копиям на основании материала
for (int i = 0; i < materials_range.size()-1; i++)
{
result.parts.push_back(model); // Создание копии с общим VAO
auto s = --result.parts.end();
s->set_index_range(materials_range[i], materials_range[i+1]-materials_range[i]);
// Текстуры
Texture diffuse(TEX_DIFFUSE, texture_directory + materials[materials_ids[i]].diffuse_texname);
s->set_texture(diffuse);
Texture ambient(TEX_AMBIENT, texture_directory + materials[materials_ids[i]].ambient_texname);
s->set_texture(ambient);
Texture specular(TEX_SPECULAR, texture_directory + materials[materials_ids[i]].specular_texname);
s->set_texture(specular);
// Материал
s->material.ka = pow(glm::vec3(materials[materials_ids[i]].ambient[0], materials[materials_ids[i]].ambient[1], materials[materials_ids[i]].ambient[2]), glm::vec3(1/inv_gamma));
s->material.kd = pow(glm::vec3(materials[materials_ids[i]].diffuse[0], materials[materials_ids[i]].diffuse[1], materials[materials_ids[i]].diffuse[2]), glm::vec3(1/inv_gamma));
s->material.ks = glm::vec3(materials[materials_ids[i]].specular[0], materials[materials_ids[i]].specular[1], materials[materials_ids[i]].specular[2]);
s->material.p = (materials[materials_ids[i]].shininess > 0.0f) ? 1000.0f / materials[materials_ids[i]].shininess : 1000.0f;
}
return result;
}
// Вызов отрисовки групповой модели
void GrouptedModel::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
{
glm::mat4 transform = this->getTransformMatrix();
for (auto& model : parts)
model.render(shaderProgram, material_buffer, transform);
}
// Генерирует сферу заданного радиуса с определенным количеством сегментов
void genShpere(Model& model, float radius, int sectorsCount)
{
std::vector<glm::vec3> vertices;
std::vector<glm::vec3> normals;
std::vector<GLuint> indices;
float x, y, z, xy; // Позиция вершины
float nx, ny, nz, lengthInv = 1.0f / radius; // Нормаль вершины
float PI = 3.14159265;
float sectorStep = PI / sectorsCount; // Шаг сектора
float longAngle, latAngle; // Углы
for(int i = 0; i <= sectorsCount; ++i)
{
latAngle = PI / 2 - i * sectorStep; // Начиная с pi/2 до -pi/2
xy = radius * cos(latAngle); // r * cos(lat)
z = radius * sin(latAngle); // r * sin(lat)
// добавляем (sectorCount+1) вершин на сегмент
// Последняя и первая вершины имеют одинаковые нормали и координаты
for(int j = 0; j <= sectorsCount; ++j)
{
longAngle = j * 2 * sectorStep; // Начиная с 0 до 2*pi
// Положение вершины (x, y, z)
x = xy * cos(longAngle); // r * cos(lat) * cos(long)
y = xy * sin(longAngle); // r * cos(lat) * sin(long)
vertices.push_back({x, y, z});
// Нормали (nx, ny, nz)
nx = x * lengthInv;
ny = y * lengthInv;
nz = z * lengthInv;
normals.push_back({nx, ny, nz});
}
}
int k1, k2;
for(int i = 0; i < sectorsCount; ++i)
{
k1 = i * (sectorsCount + 1); // начало текущего сегмента
k2 = k1 + sectorsCount + 1; // начало следующего сегмента
for(int j = 0; j < sectorsCount; ++j, ++k1, ++k2)
{
// 2 треугольника на один сегмент
// k1, k2, k1+1
if(i != 0)
{
indices.push_back(k1);
indices.push_back(k2);
indices.push_back(k1 + 1);
}
// k1+1, k2, k2+1
if(i != (sectorsCount-1))
{
indices.push_back(k1 + 1);
indices.push_back(k2);
indices.push_back(k2 + 1);
}
}
}
// Загрузка в модель
model.load_verteces(&vertices[0], vertices.size());
model.load_normals(&normals[0], normals.size());
model.load_indices(&indices[0], indices.size());
}