diff --git a/include/Model.h b/include/Model.h index 619765f..daac1da 100644 --- a/include/Model.h +++ b/include/Model.h @@ -47,7 +47,9 @@ class Model : public Movable void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер - void load_normals(glm::vec3* normals, GLuint count); // Загрузка нормалей в буфер + void load_normals(glm::vec3* normals, GLuint count); // Загрузка нормалей в + void load_tangent(glm::vec3* tangent, GLuint count); // Загрузка касательных векторов в буфер + void load_bitangent(glm::vec3* bitangent, GLuint count); // Загрузка бикасательных векторов в буфер void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели void set_index_range(GLuint beg, GLuint count); // Ограничение диапазона из буфера индексов @@ -56,6 +58,7 @@ class Model : public Movable VAO *vao; BO *vertex_vbo, *index_vbo; // вершинный и индексный BO *normals_vbo, *texCoords_vbo; // буферы с нормалями и текстурными координатами + BO *tangent_vbo, *bitangent_vbo; // буферы с касательными и бикасательными векторами GLuint verteces_count; // Количество вершин GLuint first_index, indices_count; // Первый и количество индексов Texture texture_diffuse; // Диффузная текстура diff --git a/src/Model.cpp b/src/Model.cpp index de90918..f0e43ef 100644 --- a/src/Model.cpp +++ b/src/Model.cpp @@ -16,7 +16,8 @@ Movable::Movable(const Movable& copy) : position(copy.position), rotation(copy.r // Конструктор без параметров Model::Model() : verteces_count(0), first_index(0), indices_count(0), -vertex_vbo(0), index_vbo(0), normals_vbo(0), texCoords_vbo(0) +vertex_vbo(0), index_vbo(0), normals_vbo(0), texCoords_vbo(0), +tangent_vbo(0), bitangent_vbo(0) { // Создаем новый буфер vao = new VAO(); @@ -29,6 +30,7 @@ Model::Model(const Model& copy) : vao(copy.vao), verteces_count(copy.verteces_count), first_index(copy.first_index), indices_count(copy.indices_count), vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo), +tangent_vbo(copy.tangent_vbo), bitangent_vbo(copy.bitangent_vbo), texture_diffuse(copy.texture_diffuse), texture_ambient(copy.texture_ambient), texture_specular(copy.texture_specular), material(copy.material) { // Если создается копия модели, то запоминаем поля и инкрементируем словарь с количеством @@ -48,6 +50,10 @@ Model::~Model() delete texCoords_vbo; if (normals_vbo) delete normals_vbo; + if (tangent_vbo) + delete tangent_vbo; + if (bitangent_vbo) + delete bitangent_vbo; delete vao; } } @@ -243,6 +249,70 @@ void Model::set_index_range(GLuint beg, GLuint count) indices_count = count; } +// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера +void tangent_attrib_config() +{ + // Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO + glEnableVertexAttribArray(3); + // Устанавливаем связь между VAO и привязанным BO + glVertexAttribPointer( 3 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера + , 3 // количество компонент одного элемента + , GL_FLOAT // тип + , GL_FALSE // нормализованность значений + , 0 // шаг + , (void *)0 // отступ с начала массива + ); +} + +// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера +void bitangent_attrib_config() +{ + // Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO + glEnableVertexAttribArray(4); + // Устанавливаем связь между VAO и привязанным BO + glVertexAttribPointer( 4 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера + , 3 // количество компонент одного элемента + , GL_FLOAT // тип + , GL_FALSE // нормализованность значений + , 0 // шаг + , (void *)0 // отступ с начала массива + ); +} + +// Загрузка касательных векторов в буфер +void Model::load_tangent(glm::vec3* tangent, GLuint count) +{ + // Подключаем VAO + vao->use(); + + // Если до этого такого буфера не было - создаем его, иначе используем + if (!tangent_vbo) + tangent_vbo = new BO(VERTEX, tangent_attrib_config); + else + tangent_vbo->use(); + + // Загрузка вершин в память буфера + tangent_vbo->load(tangent, sizeof(glm::vec3)*count); + +} + +// Загрузка бикасательных векторов в буфер +void Model::load_bitangent(glm::vec3* bitangent, GLuint count) +{ + // Подключаем VAO + vao->use(); + + // Если до этого такого буфера не было - создаем его, иначе используем + if (!bitangent_vbo) + bitangent_vbo = new BO(VERTEX, bitangent_attrib_config); + else + bitangent_vbo->use(); + + // Загрузка вершин в память буфера + bitangent_vbo->load(bitangent, sizeof(glm::vec3)*count); + +} + #define TINYOBJLOADER_IMPLEMENTATION #include "tiny_obj_loader.h"