parallax occlusion
This commit is contained in:
parent
56e31c4afa
commit
14304a843a
|
@ -64,7 +64,7 @@ struct Material
|
||||||
alignas(16) glm::vec3 ks; // коэф. зеркального блика
|
alignas(16) glm::vec3 ks; // коэф. зеркального блика
|
||||||
float p; // показатель глянцевости
|
float p; // показатель глянцевости
|
||||||
int normalmapped; // Использование карт нормалей
|
int normalmapped; // Использование карт нормалей
|
||||||
bool parallaxmapped; // Использование параллакса
|
int parallaxmapped; // Использование параллакса
|
||||||
// Значения по умолчанию
|
// Значения по умолчанию
|
||||||
Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1), normalmapped(false), parallaxmapped(false) { };
|
Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1), normalmapped(false), parallaxmapped(false) { };
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
|
@ -28,7 +28,7 @@ uniform sampler2D tex_specular;
|
||||||
uniform sampler2D tex_heights;
|
uniform sampler2D tex_heights;
|
||||||
uniform sampler2D tex_normal;
|
uniform sampler2D tex_normal;
|
||||||
|
|
||||||
uniform float parallax_heightScale = 0.03;
|
uniform float parallax_heightScale = 0.1;
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -44,9 +44,42 @@ void main()
|
||||||
|
|
||||||
if (parallaxmapped)
|
if (parallaxmapped)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
float height = 1.0 - texture(tex_heights, texCoord).r;
|
// Число слоев
|
||||||
new_texCoord -= viewTBN.xy* (height * parallax_heightScale);
|
float layersCount = 32;
|
||||||
|
// Вычислим размер каждого слоя
|
||||||
|
float layerDepth = 1.0 / layersCount;
|
||||||
|
// Глубина текущего слоя
|
||||||
|
float currentLayerDepth = 0.0;
|
||||||
|
// Величина сдвига между слоями
|
||||||
|
vec2 deltaTexCoords = (parallax_heightScale * viewTBN.xy / viewTBN.z) / layersCount;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Переменные для вычислений
|
||||||
|
vec2 currentTexCoords = texCoord;
|
||||||
|
float currentDepthMapValue = 1.0 - texture(tex_heights, currentTexCoords).r;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Пока глубина текущего слоя меньше текущего значения глубины из текстуры
|
||||||
|
while(currentLayerDepth < currentDepthMapValue)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Сдвигаем координаты
|
||||||
|
currentTexCoords -= deltaTexCoords;
|
||||||
|
// Обновляем значение глубины из текстуры
|
||||||
|
currentDepthMapValue = 1.0 - texture(tex_heights, currentTexCoords).r;
|
||||||
|
// Сдвигаем глубину на следующий слой
|
||||||
|
currentLayerDepth += layerDepth;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Получим значение текстурных координат с предыдущего шага
|
||||||
|
vec2 prevTexCoords = currentTexCoords + deltaTexCoords;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Значения глубины до и после пересечения
|
||||||
|
float afterDepth = currentDepthMapValue - currentLayerDepth;
|
||||||
|
float beforeDepth = 1.0 - texture(tex_heights, prevTexCoords).r - currentLayerDepth + layerDepth;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Интерполяция текстурных координат
|
||||||
|
float weight = afterDepth / (afterDepth - beforeDepth);
|
||||||
|
new_texCoord = prevTexCoords * weight + currentTexCoords * (1.0 - weight);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Проверка диапазона [0;1]
|
||||||
if(new_texCoord.x > 1.0 || new_texCoord.y > 1.0 || new_texCoord.x < 0.0 || new_texCoord.y < 0.0)
|
if(new_texCoord.x > 1.0 || new_texCoord.y > 1.0 || new_texCoord.x < 0.0 || new_texCoord.y < 0.0)
|
||||||
discard;
|
discard;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue