16/shaders/gshader.vert

37 lines
1.1 KiB
GLSL
Raw Permalink Normal View History

2023-02-02 15:22:33 +00:00
#version 420 core
layout(location = 0) in vec3 pos;
layout(location = 1) in vec2 inTexCoord;
layout(location = 2) in vec3 normals;
2023-02-03 12:11:08 +00:00
layout(location = 3) in vec3 tangent;
layout(location = 4) in vec3 bitangent;
2023-02-02 15:22:33 +00:00
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
{
mat4 projection;
mat4 view;
vec3 position;
} camera;
uniform mat4 model;
out vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
2023-02-03 12:11:08 +00:00
out vec3 T; // Касательный вектор
out vec3 B; // Бикасательный вектор
2023-02-02 15:22:33 +00:00
void main()
{
vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
vertex = P.xyz;
N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
texCoord = inTexCoord; // Текстурные координаты
2023-02-03 12:11:08 +00:00
T = normalize(mat3(model) * tangent);
B = normalize(mat3(model) * bitangent);
2023-02-02 15:22:33 +00:00
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
}