Копия с проекта 14
This commit is contained in:
25
shaders/bulb.frag
Normal file
25
shaders/bulb.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,25 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||
{
|
||||
vec3 ka;
|
||||
vec3 kd;
|
||||
vec3 ks;
|
||||
float p;
|
||||
};
|
||||
|
||||
in vec3 pos_local;
|
||||
|
||||
out vec4 color;
|
||||
|
||||
uniform float angle;
|
||||
uniform vec3 direction;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float cosA = dot(normalize(pos_local), normalize(direction));
|
||||
if (degrees(acos(cosA)) <= angle)
|
||||
color = vec4(ka, 1);
|
||||
else
|
||||
discard;
|
||||
}
|
||||
20
shaders/bulb.vert
Normal file
20
shaders/bulb.vert
Normal file
@@ -0,0 +1,20 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(location = 0) in vec3 pos;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||
{
|
||||
mat4 projection;
|
||||
mat4 view;
|
||||
vec3 position;
|
||||
} camera;
|
||||
|
||||
uniform mat4 model;
|
||||
|
||||
out vec3 pos_local;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
pos_local = pos;
|
||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * model * vec4(pos, 1.0);
|
||||
}
|
||||
6
shaders/empty.frag
Normal file
6
shaders/empty.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,6 @@
|
||||
#version 330 core
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
38
shaders/gshader.frag
Normal file
38
shaders/gshader.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,38 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||
{
|
||||
vec3 ka;
|
||||
vec3 kd;
|
||||
vec3 ks;
|
||||
float p;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout (location = 0) out vec3 gPosition;
|
||||
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
|
||||
layout (location = 2) out vec4 gDiffuseP;
|
||||
layout (location = 3) out vec4 gAmbientSpecular;
|
||||
|
||||
in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
||||
in vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||||
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||||
|
||||
uniform sampler2D tex_diffuse;
|
||||
uniform sampler2D tex_ambient;
|
||||
uniform sampler2D tex_specular;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
|
||||
gPosition = vertex;
|
||||
// Сохранение нормали в G-буфере
|
||||
gNormal = N;
|
||||
// Сохранение диффузного цвета
|
||||
gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, texCoord).rgb * kd;
|
||||
// Сохранение глянцевости
|
||||
gDiffuseP.a = p;
|
||||
// Сохранение фоновой составляющей
|
||||
gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, texCoord).rgb * ka;
|
||||
// Сохранение зеркальной составляющей
|
||||
gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, texCoord).r * ks.r;
|
||||
}
|
||||
30
shaders/gshader.vert
Normal file
30
shaders/gshader.vert
Normal file
@@ -0,0 +1,30 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(location = 0) in vec3 pos;
|
||||
layout(location = 1) in vec2 inTexCoord;
|
||||
layout(location = 2) in vec3 normals;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||
{
|
||||
mat4 projection;
|
||||
mat4 view;
|
||||
vec3 position;
|
||||
} camera;
|
||||
|
||||
uniform mat4 model;
|
||||
|
||||
out vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
||||
out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||||
out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
|
||||
vertex = P.xyz;
|
||||
|
||||
N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
|
||||
|
||||
texCoord = inTexCoord; // Текстурные координаты
|
||||
|
||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
||||
}
|
||||
193
shaders/lighting.frag
Normal file
193
shaders/lighting.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,193 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
|
||||
in vec2 texCoord;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||
{
|
||||
mat4 projection;
|
||||
mat4 view;
|
||||
vec3 position;
|
||||
} camera;
|
||||
|
||||
struct LightData
|
||||
{
|
||||
vec3 position;
|
||||
vec3 color;
|
||||
vec3 attenuation;
|
||||
vec4 direction_angle;
|
||||
mat4 vp[6];
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||||
{
|
||||
LightData data[64];
|
||||
int count;
|
||||
} light_f;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 3) uniform Sun
|
||||
{
|
||||
vec3 direction;
|
||||
vec3 color;
|
||||
mat4 vp[4];
|
||||
} sun;
|
||||
|
||||
uniform float camera_cascade_distances[4]; // Размер массива должен соответствовать количеству каскадов
|
||||
|
||||
uniform sampler2D gPosition;
|
||||
uniform sampler2D gNormal;
|
||||
uniform sampler2D gDiffuseP;
|
||||
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
|
||||
uniform sampler2DArray sunShadowDepth;
|
||||
uniform samplerCubeArray pointShadowDepth;
|
||||
uniform sampler2D ssao;
|
||||
|
||||
out vec4 color;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// Получим данные из текстур буфера
|
||||
vec3 fragPos = texture(gPosition, texCoord).rgb;
|
||||
vec3 N = texture(gNormal, texCoord).rgb;
|
||||
vec3 kd = texture(gDiffuseP, texCoord).rgb;
|
||||
vec3 ka = texture(gAmbientSpecular, texCoord).rgb;
|
||||
float ks = texture(gAmbientSpecular, texCoord).a;
|
||||
float p = texture(gDiffuseP, texCoord).a;
|
||||
float ssao_value = texture(ssao, texCoord).r;
|
||||
|
||||
// Переменные используемые в цикле:
|
||||
vec3 L_vertex; // Данные об источнике относительно фрагмента
|
||||
vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - fragPos); // Данные о камере относительно фрагмента
|
||||
float diffuse; // Диффузная составляющая
|
||||
vec3 H; // Вектор половины пути
|
||||
float specular; // Зеркальная составляющая
|
||||
float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника
|
||||
float attenuation; // Коэф. угасания
|
||||
float acosA; // Косинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
|
||||
float intensity; // Интенсивность для прожектора
|
||||
vec3 fragPosLightSpace; // Фрагмент в пространстве источника
|
||||
float shadowValue; // Значение затененности
|
||||
vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(sunShadowDepth, 0).xy; // Размер текселя текстуры теней
|
||||
int x, y, z; // Счетчик для PCF
|
||||
float pcfDepth; // Глубина PCF
|
||||
float cubemap_offset = 0.05f; // Отступ в текстурных координатах для PCF
|
||||
float cubemap_depth; // Дистанция между фрагментом и источником в диапазоне [0;1]
|
||||
|
||||
vec4 fragPosCamSpace = camera.view * vec4(fragPos, 1); // Фрагмент в пространстве камеры
|
||||
int cascade_index; // Индекс текущего каскада для вычисления теней
|
||||
|
||||
// Определение индекса каскада в который попадает фрагмент (цикл на 1 меньше чем кол-во каскадов)
|
||||
for (cascade_index = 0; cascade_index < 3; cascade_index++)
|
||||
if (abs(fragPosCamSpace.z) < camera_cascade_distances[cascade_index])
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Фоновая освещенность
|
||||
color = vec4(ka, 1) * ssao_value;
|
||||
|
||||
// Расчет солнца, если его цвет не черный
|
||||
if (length(sun.color) > 0)
|
||||
{
|
||||
// Расположение фрагмента в координатах теневой карты
|
||||
fragPosLightSpace = (sun.vp[cascade_index] * vec4(fragPos, 1.0)).xyz;
|
||||
// Переход от [-1;1] к [0;1]
|
||||
fragPosLightSpace = (fragPosLightSpace + vec3(1.0)) / 2;
|
||||
// Сдвиг для решения проблемы акне
|
||||
fragPosLightSpace.z -= max(0.05 * (1.0 - dot(N, sun.direction)), 0.005);
|
||||
// Проверка PCF
|
||||
shadowValue = 0.0;
|
||||
for(x = -1; x <= 1; ++x)
|
||||
{
|
||||
for(y = -1; y <= 1; ++y)
|
||||
{
|
||||
pcfDepth = texture(sunShadowDepth, vec3(fragPosLightSpace.xy + vec2(x, y) * texelSize, cascade_index)).r;
|
||||
shadowValue += fragPosLightSpace.z > pcfDepth ? 1.0 : 0.0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
shadowValue /= 9;
|
||||
// Рассчитываем освещенность, если значение тени меньше 1
|
||||
if (shadowValue < 1.0)
|
||||
{
|
||||
// Данные об источнике относительно фрагмента
|
||||
L_vertex = normalize(sun.direction);
|
||||
// Диффузная составляющая
|
||||
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||
|
||||
// Вектор половины пути
|
||||
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||
// Зеркальная составляющая
|
||||
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||
// Результирующий цвет с учетом солнца
|
||||
color += ( vec4(sun.color*kd*diffuse, 1)
|
||||
+ vec4(sun.color*ks*specular, 1) ) * (1.0 - shadowValue);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Цикл по источникам света
|
||||
int i;
|
||||
for (i = 0; i < light_f.count; i++)
|
||||
{
|
||||
// Обнулим значение тени
|
||||
shadowValue = 0;
|
||||
// Позиция фрагмента относительно источника
|
||||
fragPosLightSpace = fragPos - light_f.data[i].position;
|
||||
// Дистанция между фрагментом и источником в диапазоне [0;1]
|
||||
cubemap_depth = length(fragPosLightSpace) / light_f.data[i].attenuation.r;
|
||||
// Сдвиг для решения проблемы акне
|
||||
cubemap_depth -= max(0.05 * (1.0 - dot(N, light_f.data[i].direction_angle.xyz)), 0.005);
|
||||
for(x = -1; x <= 1; ++x)
|
||||
{
|
||||
for(y = -1; y <= 1; ++y)
|
||||
{
|
||||
for(z = -1; z <= 1; ++z)
|
||||
{
|
||||
// Значение из кубической текстуры с учетом источника (i)
|
||||
pcfDepth = texture(pointShadowDepth, vec4(fragPosLightSpace + vec3(x, y, z)*cubemap_offset, i)).r;
|
||||
if(cubemap_depth > pcfDepth)
|
||||
shadowValue += 1.0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
shadowValue /= (27);
|
||||
if (shadowValue < 1.0)
|
||||
{
|
||||
// Данные об источнике относительно фрагмента
|
||||
L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
|
||||
|
||||
// Расстояние от поверхности до источника
|
||||
L_distance = length(L_vertex);
|
||||
|
||||
// Проверка на дистанцию
|
||||
if (L_distance < light_f.data[i].attenuation.r)
|
||||
{
|
||||
// Нормирование вектора
|
||||
L_vertex = normalize(L_vertex);
|
||||
// арккосинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
|
||||
acosA = degrees(acos(dot(-L_vertex, normalize(light_f.data[i].direction_angle.xyz))));
|
||||
// Если угол меньше угла источника или угол источника минимален, то считаем освещенность
|
||||
if(acosA <= light_f.data[i].direction_angle.a)
|
||||
{
|
||||
// Диффузная составляющая
|
||||
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||
|
||||
// Вектор половины пути
|
||||
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||
// Зеркальная составляющая
|
||||
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||
|
||||
// Угасание с учетом расстояния
|
||||
attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
|
||||
|
||||
// Если источник - прожектор, то добавим смягчение
|
||||
if (light_f.data[i].direction_angle.a < 180)
|
||||
{
|
||||
intensity = clamp((light_f.data[i].direction_angle.a - acosA) / 5, 0.0, 1.0);
|
||||
diffuse *= intensity;
|
||||
specular *= intensity;
|
||||
}
|
||||
|
||||
color += ( vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
|
||||
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1) ) * (1.0 - shadowValue);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
17
shaders/point_shadow.frag
Normal file
17
shaders/point_shadow.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
#version 330 core
|
||||
|
||||
in vec4 FragPos;
|
||||
in vec3 lightPos;
|
||||
in float radius;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// Расстояние между источником и фрагментом
|
||||
float lightDistance = length(FragPos.xyz - lightPos);
|
||||
|
||||
// Приведение к диапазону [0;1]
|
||||
lightDistance = lightDistance / radius;
|
||||
|
||||
// Замена значения глубины
|
||||
gl_FragDepth = lightDistance;
|
||||
}
|
||||
38
shaders/point_shadow.geom
Normal file
38
shaders/point_shadow.geom
Normal file
@@ -0,0 +1,38 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
layout (triangles, invocations = 6) in; // здесь invocations соответствует числу сторон кубической карты теней
|
||||
layout (triangle_strip, max_vertices=18) out; // здесь max_vertices = 3 вершины * 6 вызовов на стороны куба
|
||||
|
||||
struct LightData
|
||||
{
|
||||
vec3 position;
|
||||
vec3 color;
|
||||
vec3 attenuation;
|
||||
vec4 direction_angle;
|
||||
mat4 vp[6];
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||||
{
|
||||
LightData data[64];
|
||||
int count;
|
||||
} light_g;
|
||||
|
||||
uniform int light_i;
|
||||
|
||||
out vec4 FragPos;
|
||||
out vec3 lightPos;
|
||||
out float radius;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
for(int i = 0; i < 3; ++i)
|
||||
{
|
||||
FragPos = gl_in[i].gl_Position;
|
||||
lightPos = light_g.data[light_i].position;
|
||||
radius = light_g.data[light_i].attenuation.r;
|
||||
gl_Position = light_g.data[light_i].vp[gl_InvocationID] * gl_in[i].gl_Position;
|
||||
gl_Layer = gl_InvocationID + light_i*6;
|
||||
EmitVertex();
|
||||
}
|
||||
EndPrimitive();
|
||||
}
|
||||
11
shaders/quad.vert
Normal file
11
shaders/quad.vert
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(location = 0) in vec3 pos;
|
||||
|
||||
out vec2 texCoord;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
gl_Position = vec4(pos, 1.0);
|
||||
texCoord = (pos.xy + vec2(1.0)) / 2; // Переход от [-1;1] к [0;1]
|
||||
}
|
||||
12
shaders/skybox.frag
Normal file
12
shaders/skybox.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
#version 330 core
|
||||
out vec4 FragColor;
|
||||
|
||||
in vec3 TexCoords;
|
||||
|
||||
uniform samplerCube skybox;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
FragColor = texture(skybox, TexCoords);
|
||||
gl_FragDepth = 0.9999f;
|
||||
}
|
||||
17
shaders/skybox.vert
Normal file
17
shaders/skybox.vert
Normal file
@@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
layout (location = 0) in vec3 pos;
|
||||
|
||||
out vec3 TexCoords;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||
{
|
||||
mat4 projection;
|
||||
mat4 view;
|
||||
vec3 position;
|
||||
} camera;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
TexCoords = pos;
|
||||
gl_Position = camera.projection * mat4(mat3(camera.view)) * vec4(pos, 1.0);
|
||||
}
|
||||
62
shaders/ssao.frag
Normal file
62
shaders/ssao.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,62 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
|
||||
in vec2 texCoord;
|
||||
|
||||
out float occlusion;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D gPosition;
|
||||
uniform sampler2D gNormal;
|
||||
uniform sampler2D noise;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||
{
|
||||
mat4 projection;
|
||||
mat4 view;
|
||||
vec3 position;
|
||||
} camera;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 3) uniform SSAO
|
||||
{
|
||||
float radius;
|
||||
float bias;
|
||||
int size;
|
||||
vec2 scale;
|
||||
vec3 samples[64];
|
||||
} ssao;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// Получим информацию из текстур для данного фрагмента по текстурным координатам
|
||||
vec3 fragPos = (camera.view * vec4(texture(gPosition, texCoord).xyz, 1)).xyz;
|
||||
vec3 normal = normalize(texture(gNormal, texCoord).rgb);
|
||||
vec3 randomVec = normalize(texture(noise, texCoord * ssao.scale).xyz);
|
||||
// Расчет TBN матрицы
|
||||
vec3 tangent = normalize(randomVec - normal * dot(randomVec, normal));
|
||||
vec3 bitangent = cross(normal, tangent);
|
||||
mat3 TBN = mat3(tangent, bitangent, normal);
|
||||
|
||||
float sampleDepth; // Значение глубины образца выборки
|
||||
vec3 samplePos; // Выборка, ориентированная в пространстве вида камеры
|
||||
vec4 sampleCoord; // Выборка, преобразованная к текстурным координатам
|
||||
float rangeCheck; // Проверка диапазона
|
||||
|
||||
// Проинициализируем значение счетчика и запустим цикл по выборкам
|
||||
occlusion = 0;
|
||||
for(int i = 0; i < ssao.size; i++)
|
||||
{
|
||||
samplePos = TBN * ssao.samples[i]; // в TBN-пространстве
|
||||
samplePos = fragPos + samplePos * ssao.radius; // в пространстве вида камеры
|
||||
|
||||
sampleCoord = camera.projection * vec4(samplePos, 1.0);
|
||||
sampleCoord.xyz /= sampleCoord.w; // Деление на значение перспективы
|
||||
sampleCoord.xyz = sampleCoord.xyz * 0.5 + 0.5; // Трансформация в диапазон [0.0; 1.0]
|
||||
|
||||
// Получаем значение глубины по образцу выборки
|
||||
sampleDepth = (camera.view * vec4(texture(gPosition, sampleCoord.xy).rgb, 1)).z;
|
||||
|
||||
rangeCheck = smoothstep(0.0, 1.0, ssao.radius / abs(fragPos.z - sampleDepth));
|
||||
occlusion += (sampleDepth >= samplePos.z + ssao.bias ? 1.0 : 0.0) * rangeCheck;
|
||||
}
|
||||
|
||||
occlusion = 1 - (occlusion / ssao.size);
|
||||
}
|
||||
23
shaders/ssaoBlur.frag
Normal file
23
shaders/ssaoBlur.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,23 @@
|
||||
#version 330 core
|
||||
|
||||
in vec2 texCoord;
|
||||
|
||||
out float occlusion;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D ssao;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec2 texelSize = 1.0 / vec2(textureSize(ssao, 0));
|
||||
vec2 offset;
|
||||
occlusion = 0.0;
|
||||
for (int x = -2; x < 2; x++)
|
||||
{
|
||||
for (int y = -2; y < 2; y++)
|
||||
{
|
||||
offset = vec2(x, y) * texelSize;
|
||||
occlusion += texture(ssao, texCoord + offset).r;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
occlusion = occlusion / (4.0 * 4.0);
|
||||
}
|
||||
22
shaders/sun_shadow.geom
Normal file
22
shaders/sun_shadow.geom
Normal file
@@ -0,0 +1,22 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(triangles, invocations = 4) in; // здесь invocations должно соответствовать количеству каскадов
|
||||
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 3) uniform Sun
|
||||
{
|
||||
vec3 direction;
|
||||
vec3 color;
|
||||
mat4 vp[4];
|
||||
} sun;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < 3; ++i)
|
||||
{
|
||||
gl_Position = sun.vp[gl_InvocationID] * gl_in[i].gl_Position;
|
||||
gl_Layer = gl_InvocationID;
|
||||
EmitVertex();
|
||||
}
|
||||
EndPrimitive();
|
||||
}
|
||||
10
shaders/sun_shadow.vert
Normal file
10
shaders/sun_shadow.vert
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout (location = 0) in vec3 pos;
|
||||
|
||||
uniform mat4 model;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
gl_Position = model * vec4(pos, 1.0);
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user