82 lines
5.0 KiB
C++
82 lines
5.0 KiB
C++
#ifndef CAMERA_H
|
||
#define CAMERA_H
|
||
|
||
#include <GLM/glm.hpp>
|
||
#include <GLM/gtx/euler_angles.hpp>
|
||
#include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
|
||
#include <GLM/ext/matrix_transform.hpp>
|
||
|
||
#include "Model.h"
|
||
|
||
// Ближняя граница области отсечения
|
||
#define CAMERA_NEAR 0.1f
|
||
// Дальняя граница области отсечения
|
||
#define CAMERA_FAR 100.0f
|
||
// Вектор, задающий верх для камеры
|
||
#define CAMERA_UP_VECTOR glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)
|
||
// Вектор, задающий стандартный поворот углами Эйлера (в положительном направлении оси Z)
|
||
#define CAMERA_DEFAULT_ROTATION glm::vec3(0.0f, 180.0f, 0.0f)
|
||
// Стандартный угол обзора
|
||
#define CAMERA_FOVy 60.0f
|
||
// Стандартная чувствительность
|
||
#define CAMERA_DEFAULT_SENSIVITY 0.005f
|
||
// Количество каскадов для карт теней
|
||
#define CAMERA_CASCADE_COUNT 4
|
||
|
||
// Данные о дистанциях каскадов
|
||
extern const float camera_cascade_distances[]; // src/Camera.cpp
|
||
|
||
// Данные о камере для шейдера
|
||
struct CameraData
|
||
{
|
||
glm::mat4 projection;
|
||
glm::mat4 view;
|
||
glm::vec3 position;
|
||
};
|
||
|
||
// Класс камеры
|
||
class Camera : public Node
|
||
{
|
||
public:
|
||
Camera(float aspect, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f), const glm::vec3 &initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION, float fovy = CAMERA_FOVy); // Конструктор камеры с проекцией перспективы
|
||
Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f), const glm::vec3 &initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION); // Конструктор ортографической камеры
|
||
Camera(const Camera& copy); // Конструктор копирования камеры
|
||
Camera& operator=(const Camera& other); // Оператор присваивания
|
||
virtual ~Camera(); // Деструктор
|
||
|
||
const glm::mat4& getVP(); // Возвращает ссылку на константную матрицу произведения матриц вида и проекции
|
||
const glm::mat4& getProjection(); // Возвращает ссылку на константную матрицу проекции
|
||
const glm::mat4& getView(); // Возвращает ссылку на константную матрицу вида
|
||
|
||
void rotate(const glm::vec2 &xyOffset); // Поворачивает камеру на dx и dy пикселей с учетом чувствительности
|
||
|
||
void setPerspective(float fov, float aspect); // Устанавливает заданную матрицу перспективы
|
||
void setOrtho(float width, float height); // Устанавливает заданную ортографическую матрицу
|
||
void setSensitivity(float sensitivity); // Изменяет чувствительность мыши
|
||
const float& getSensitivity() const; // Возвращает чувствительность мыши
|
||
|
||
void use(); // Использование этой камеры как текущей
|
||
static Camera& current(); // Ссылка на текущую используемую камеру
|
||
|
||
CameraData& getData(); // Данные о камере для шейдера
|
||
std::pair<bool, const glm::vec4(*)[8]> getProjCoords(); // Доступ к координатам с флагом изменения, описывающим пространство вида с пересчетом, если это требуется
|
||
protected:
|
||
Camera(const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation); // Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы
|
||
|
||
glm::mat4 view; // Матрица вида
|
||
glm::mat4 projection; // Матрица проекции
|
||
glm::mat4 vp; // Матрица произведения вида и проекции
|
||
bool requiredRecalcVP; // Необходимость пересчета матрицы вида и проекции камеры
|
||
bool requiredRecalcCoords; // Необходимость пересчета точек, описывающих пространство камеры
|
||
glm::vec4 coords[CAMERA_CASCADE_COUNT][8]; // Координаты, описывающие пространство камеры
|
||
glm::mat4 cascade_proj[CAMERA_CASCADE_COUNT]; // Матрицы проекций каскадов
|
||
|
||
float sensitivity; // Чувствительность мыши
|
||
|
||
virtual void recalcMatrices(); // Метод пересчета матрицы вида и произведения Вида*Проекции по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
|
||
|
||
static Camera* p_current; // Указатель на текущую используемую камеру
|
||
};
|
||
|
||
|
||
#endif // CAMERA_H
|