Копия проекта с 13

This commit is contained in:
2023-01-13 10:55:14 +03:00
parent 369c6f1865
commit cdb06d86aa
32 changed files with 3673 additions and 0 deletions

25
shaders/bulb.frag Normal file
View File

@@ -0,0 +1,25 @@
#version 420 core
layout(std140, binding = 1) uniform Material
{
vec3 ka;
vec3 kd;
vec3 ks;
float p;
};
in vec3 pos_local;
out vec4 color;
uniform float angle;
uniform vec3 direction;
void main()
{
float cosA = dot(normalize(pos_local), normalize(direction));
if (degrees(acos(cosA)) <= angle)
color = vec4(ka, 1);
else
discard;
}

20
shaders/bulb.vert Normal file
View File

@@ -0,0 +1,20 @@
#version 420 core
layout(location = 0) in vec3 pos;
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
{
mat4 projection;
mat4 view;
vec3 position;
} camera;
uniform mat4 model;
out vec3 pos_local;
void main()
{
pos_local = pos;
gl_Position = camera.projection * camera.view * model * vec4(pos, 1.0);
}

6
shaders/empty.frag Normal file
View File

@@ -0,0 +1,6 @@
#version 330 core
void main()
{
}

38
shaders/gshader.frag Normal file
View File

@@ -0,0 +1,38 @@
#version 420 core
layout(std140, binding = 1) uniform Material
{
vec3 ka;
vec3 kd;
vec3 ks;
float p;
};
layout (location = 0) out vec3 gPosition;
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
layout (location = 2) out vec4 gDiffuseP;
layout (location = 3) out vec4 gAmbientSpecular;
in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
in vec3 N; // Нормаль трансформированноая
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
uniform sampler2D tex_diffuse;
uniform sampler2D tex_ambient;
uniform sampler2D tex_specular;
void main()
{
// Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
gPosition = vertex;
// Сохранение нормали в G-буфере
gNormal = N;
// Сохранение диффузного цвета
gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, texCoord).rgb * kd;
// Сохранение глянцевости
gDiffuseP.a = p;
// Сохранение фоновой составляющей
gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, texCoord).rgb * ka;
// Сохранение зеркальной составляющей
gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, texCoord).r * ks.r;
}

30
shaders/gshader.vert Normal file
View File

@@ -0,0 +1,30 @@
#version 420 core
layout(location = 0) in vec3 pos;
layout(location = 1) in vec2 inTexCoord;
layout(location = 2) in vec3 normals;
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
{
mat4 projection;
mat4 view;
vec3 position;
} camera;
uniform mat4 model;
out vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
void main()
{
vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
vertex = P.xyz;
N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
texCoord = inTexCoord; // Текстурные координаты
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
}

191
shaders/lighting.frag Normal file
View File

@@ -0,0 +1,191 @@
#version 420 core
in vec2 texCoord;
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
{
mat4 projection;
mat4 view;
vec3 position;
} camera;
struct LightData
{
vec3 position;
vec3 color;
vec3 attenuation;
vec4 direction_angle;
mat4 vp[6];
};
layout(std140, binding = 2) uniform Light
{
LightData data[64];
int count;
} light_f;
layout(std140, binding = 3) uniform Sun
{
vec3 direction;
vec3 color;
mat4 vp[4];
} sun;
uniform float camera_cascade_distances[4]; // Размер массива должен соответствовать количеству каскадов
uniform sampler2D gPosition;
uniform sampler2D gNormal;
uniform sampler2D gDiffuseP;
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
uniform sampler2DArray sunShadowDepth;
uniform samplerCubeArray pointShadowDepth;
out vec4 color;
void main()
{
// Получим данные из текстур буфера
vec3 fragPos = texture(gPosition, texCoord).rgb;
vec3 N = texture(gNormal, texCoord).rgb;
vec3 kd = texture(gDiffuseP, texCoord).rgb;
vec3 ka = texture(gAmbientSpecular, texCoord).rgb;
float ks = texture(gAmbientSpecular, texCoord).a;
float p = texture(gDiffuseP, texCoord).a;
// Переменные используемые в цикле:
vec3 L_vertex; // Данные об источнике относительно фрагмента
vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - fragPos); // Данные о камере относительно фрагмента
float diffuse; // Диффузная составляющая
vec3 H; // Вектор половины пути
float specular; // Зеркальная составляющая
float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника
float attenuation; // Коэф. угасания
float acosA; // Косинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
float intensity; // Интенсивность для прожектора
vec3 fragPosLightSpace; // Фрагмент в пространстве источника
float shadowValue; // Значение затененности
vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(sunShadowDepth, 0).xy; // Размер текселя текстуры теней
int x, y, z; // Счетчик для PCF
float pcfDepth; // Глубина PCF
float cubemap_offset = 0.05f; // Отступ в текстурных координатах для PCF
float cubemap_depth; // Дистанция между фрагментом и источником в диапазоне [0;1]
vec4 fragPosCamSpace = camera.view * vec4(fragPos, 1); // Фрагмент в пространстве камеры
int cascade_index; // Индекс текущего каскада для вычисления теней
// Определение индекса каскада в который попадает фрагмент (цикл на 1 меньше чем кол-во каскадов)
for (cascade_index = 0; cascade_index < 3; cascade_index++)
if (abs(fragPosCamSpace.z) < camera_cascade_distances[cascade_index])
break;
// Фоновая освещенность
color = vec4(ka, 1);
// Расчет солнца, если его цвет не черный
if (length(sun.color) > 0)
{
// Расположение фрагмента в координатах теневой карты
fragPosLightSpace = (sun.vp[cascade_index] * vec4(fragPos, 1.0)).xyz;
// Переход от [-1;1] к [0;1]
fragPosLightSpace = (fragPosLightSpace + vec3(1.0)) / 2;
// Сдвиг для решения проблемы акне
fragPosLightSpace.z -= max(0.05 * (1.0 - dot(N, sun.direction)), 0.005);
// Проверка PCF
shadowValue = 0.0;
for(x = -1; x <= 1; ++x)
{
for(y = -1; y <= 1; ++y)
{
pcfDepth = texture(sunShadowDepth, vec3(fragPosLightSpace.xy + vec2(x, y) * texelSize, cascade_index)).r;
shadowValue += fragPosLightSpace.z > pcfDepth ? 1.0 : 0.0;
}
}
shadowValue /= 9;
// Рассчитываем освещенность, если значение тени меньше 1
if (shadowValue < 1.0)
{
// Данные об источнике относительно фрагмента
L_vertex = normalize(sun.direction);
// Диффузная составляющая
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Вектор половины пути
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
// Зеркальная составляющая
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
// Результирующий цвет с учетом солнца
color += ( vec4(sun.color*kd*diffuse, 1)
+ vec4(sun.color*ks*specular, 1) ) * (1.0 - shadowValue);
}
}
// Цикл по источникам света
int i;
for (i = 0; i < light_f.count; i++)
{
// Обнулим значение тени
shadowValue = 0;
// Позиция фрагмента относительно источника
fragPosLightSpace = fragPos - light_f.data[i].position;
// Дистанция между фрагментом и источником в диапазоне [0;1]
cubemap_depth = length(fragPosLightSpace) / light_f.data[i].attenuation.r;
// Сдвиг для решения проблемы акне
cubemap_depth -= max(0.05 * (1.0 - dot(N, light_f.data[i].direction_angle.xyz)), 0.005);
for(x = -1; x <= 1; ++x)
{
for(y = -1; y <= 1; ++y)
{
for(z = -1; z <= 1; ++z)
{
// Значение из кубической текстуры с учетом источника (i)
pcfDepth = texture(pointShadowDepth, vec4(fragPosLightSpace + vec3(x, y, z)*cubemap_offset, i)).r;
if(cubemap_depth > pcfDepth)
shadowValue += 1.0;
}
}
}
shadowValue /= (27);
if (shadowValue < 1.0)
{
// Данные об источнике относительно фрагмента
L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
// Расстояние от поверхности до источника
L_distance = length(L_vertex);
// Проверка на дистанцию
if (L_distance < light_f.data[i].attenuation.r)
{
// Нормирование вектора
L_vertex = normalize(L_vertex);
// арккосинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
acosA = degrees(acos(dot(-L_vertex, normalize(light_f.data[i].direction_angle.xyz))));
// Если угол меньше угла источника или угол источника минимален, то считаем освещенность
if(acosA <= light_f.data[i].direction_angle.a)
{
// Диффузная составляющая
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Вектор половины пути
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
// Зеркальная составляющая
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
// Угасание с учетом расстояния
attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
// Если источник - прожектор, то добавим смягчение
if (light_f.data[i].direction_angle.a < 180)
{
intensity = clamp((light_f.data[i].direction_angle.a - acosA) / 5, 0.0, 1.0);
diffuse *= intensity;
specular *= intensity;
}
color += ( vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1) ) * (1.0 - shadowValue);
}
}
}
}
}

17
shaders/point_shadow.frag Normal file
View File

@@ -0,0 +1,17 @@
#version 330 core
in vec4 FragPos;
in vec3 lightPos;
in float radius;
void main()
{
// Расстояние между источником и фрагментом
float lightDistance = length(FragPos.xyz - lightPos);
// Приведение к диапазону [0;1]
lightDistance = lightDistance / radius;
// Замена значения глубины
gl_FragDepth = lightDistance;
}

38
shaders/point_shadow.geom Normal file
View File

@@ -0,0 +1,38 @@
#version 420 core
layout (triangles, invocations = 6) in; // здесь invocations соответствует числу сторон кубической карты теней
layout (triangle_strip, max_vertices=18) out; // здесь max_vertices = 3 вершины * 6 вызовов на стороны куба
struct LightData
{
vec3 position;
vec3 color;
vec3 attenuation;
vec4 direction_angle;
mat4 vp[6];
};
layout(std140, binding = 2) uniform Light
{
LightData data[64];
int count;
} light_g;
uniform int light_i;
out vec4 FragPos;
out vec3 lightPos;
out float radius;
void main()
{
for(int i = 0; i < 3; ++i)
{
FragPos = gl_in[i].gl_Position;
lightPos = light_g.data[light_i].position;
radius = light_g.data[light_i].attenuation.r;
gl_Position = light_g.data[light_i].vp[gl_InvocationID] * gl_in[i].gl_Position;
gl_Layer = gl_InvocationID + light_i*6;
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}

11
shaders/quad.vert Normal file
View File

@@ -0,0 +1,11 @@
#version 420 core
layout(location = 0) in vec3 pos;
out vec2 texCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(pos, 1.0);
texCoord = (pos.xy + vec2(1.0)) / 2; // Переход от [-1;1] к [0;1]
}

12
shaders/skybox.frag Normal file
View File

@@ -0,0 +1,12 @@
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 TexCoords;
uniform samplerCube skybox;
void main()
{
FragColor = texture(skybox, TexCoords);
gl_FragDepth = 0.9999f;
}

17
shaders/skybox.vert Normal file
View File

@@ -0,0 +1,17 @@
#version 420 core
layout (location = 0) in vec3 pos;
out vec3 TexCoords;
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
{
mat4 projection;
mat4 view;
vec3 position;
} camera;
void main()
{
TexCoords = pos;
gl_Position = camera.projection * mat4(mat3(camera.view)) * vec4(pos, 1.0);
}

22
shaders/sun_shadow.geom Normal file
View File

@@ -0,0 +1,22 @@
#version 420 core
layout(triangles, invocations = 4) in; // здесь invocations должно соответствовать количеству каскадов
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out;
layout(std140, binding = 3) uniform Sun
{
vec3 direction;
vec3 color;
mat4 vp[4];
} sun;
void main()
{
for (int i = 0; i < 3; ++i)
{
gl_Position = sun.vp[gl_InvocationID] * gl_in[i].gl_Position;
gl_Layer = gl_InvocationID;
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}

10
shaders/sun_shadow.vert Normal file
View File

@@ -0,0 +1,10 @@
#version 420 core
layout (location = 0) in vec3 pos;
uniform mat4 model;
void main()
{
gl_Position = model * vec4(pos, 1.0);
}