diff --git a/src/main.cpp b/src/main.cpp index d019a03..e519bb3 100644 --- a/src/main.cpp +++ b/src/main.cpp @@ -160,7 +160,7 @@ int main(void) lightShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/lighting.frag"); lightShader.link(); // Привязка текстур - const char* gtextures_shader_names[] = {"gPosition", "gNormal", "gDiffuseP", "gAmbientSpecular", "sunShadowDepth", "pointShadowDepth"}; + const char* gtextures_shader_names[] = {"gPosition", "gNormal", "gDiffuseP", "gAmbientSpecular", "sunShadowDepth", "pointShadowDepth", "ssao"}; lightShader.bindTextures(gtextures_shader_names, sizeof(gtextures_shader_names)/sizeof(const char*)); // Загрузка данных о границах каскадов glUniform1fv(lightShader.getUniformLoc("camera_cascade_distances"), CAMERA_CASCADE_COUNT, &camera_cascade_distances[1]); @@ -403,6 +403,8 @@ int main(void) // Подключаем текстуры теней sunShadowDepth.use(); pointShadowDepth.use(); + // Подключим текстуру SSAO + ssaoTexture.use(); // Загружаем информацию о направленном источнике sun.upload(lightShader); // Загружаем матрицу проекции и трансформации в пространство источника