diff --git a/src/main.cpp b/src/main.cpp index d5ae4c7..73e699e 100755 --- a/src/main.cpp +++ b/src/main.cpp @@ -213,7 +213,7 @@ int main(void) GLuint attachments_ssao[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0 }; FBO ssaoBuffer(attachments_ssao, sizeof(attachments_ssao) / sizeof(GLuint)); // Создадим текстуры для буфера кадра - Texture ssaoTexture(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 6, GL_RED, GL_RED); + Texture ssaoTexture_raw(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 0, GL_RED, GL_RED); // Активируем базовый буфер кадра FBO::useDefault(); @@ -260,6 +260,20 @@ int main(void) const char* ssaoShader_names[] = {"gPosition", "gNormal", "noise"}; ssaoShader.bindTextures(ssaoShader_names, sizeof(ssaoShader_names)/sizeof(const char*)); + // Создадим буфер для размытия SSAO + FBO ssaoBlurBuffer(attachments_ssao, sizeof(attachments_ssao) / sizeof(GLuint)); + // Создадим текстуры для буфера кадра + Texture ssaoTexture(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 6, GL_RED, GL_RED); + // Активируем базовый буфер кадра + FBO::useDefault(); + + // Шейдер для размытия SSAO + ShaderProgram ssaoBlurShader; + // Загрузим шейдер + ssaoBlurShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/quad.vert"); + ssaoBlurShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/ssaoBlur.frag"); + ssaoBlurShader.link(); + // Модель прямоугольника Model rectangle; @@ -403,6 +417,17 @@ int main(void) // Рендерим прямоугольник quadModel.render(); + // Активируем буфер размытия SSAO + ssaoBlurBuffer.use(); + // Используем шейдер для размытия SSAO + ssaoBlurShader.use(); + // Очистка буфера цвета + glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); + // Подключаем текстуру сырого SSAO + ssaoTexture_raw.use(); + // Рендерим прямоугольник + quadModel.render(); + // Изменим размер вывода для тени glViewport(0, 0, sunShadow_resolution, sunShadow_resolution); // Активируем буфер кадра для теней от солнца