Копия проекта с 13
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									369c6f1865
								
							
						
					
					
						commit
						319de834ef
					
				
							
								
								
									
										20
									
								
								.vscode/c_cpp_properties.json
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										20
									
								
								.vscode/c_cpp_properties.json
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,20 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    "configurations": [
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            "name": "some_name",
 | 
				
			||||||
 | 
					            "includePath": [
 | 
				
			||||||
 | 
					                "${workspaceFolder}/include",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "${workspaceFolder}/../dependencies/GLFW/include",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "${workspaceFolder}/../dependencies/glad/include",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "${workspaceFolder}/../dependencies/glm",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "${workspaceFolder}/../dependencies/stb",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "${workspaceFolder}/../dependencies/tinyobjloader"
 | 
				
			||||||
 | 
					            ],
 | 
				
			||||||
 | 
					            "compilerPath": "C:/MinGW/bin/g++.exe",
 | 
				
			||||||
 | 
					            "cStandard": "c11",
 | 
				
			||||||
 | 
					            "cppStandard": "c++11",
 | 
				
			||||||
 | 
					            "intelliSenseMode": "gcc-x86"
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					    ],
 | 
				
			||||||
 | 
					    "version": 4
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										48
									
								
								.vscode/settings.json
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										48
									
								
								.vscode/settings.json
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,48 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    "files.associations": {
 | 
				
			||||||
 | 
					        "fstream": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "iosfwd": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "map": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "atomic": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "new": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "array": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "*.tcc": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "cctype": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "clocale": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "cmath": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "cstdarg": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "cstddef": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "cstdint": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "cstdio": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "cstdlib": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "cstring": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "cwchar": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "cwctype": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "deque": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "unordered_map": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "vector": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "exception": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "algorithm": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "functional": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "iterator": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "memory": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "memory_resource": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "numeric": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "random": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "string": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "system_error": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "tuple": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "type_traits": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "utility": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "initializer_list": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "iostream": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "istream": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "limits": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "ostream": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "sstream": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "stdexcept": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "streambuf": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "cinttypes": "cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					        "typeinfo": "cpp"
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										79
									
								
								.vscode/tasks.json
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										79
									
								
								.vscode/tasks.json
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,79 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    "tasks": [
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            "type": "cppbuild",
 | 
				
			||||||
 | 
					            "label": "C/C++: g++.exe сборка активного файла",
 | 
				
			||||||
 | 
					            "command": "C:/MinGW/bin/g++.exe",
 | 
				
			||||||
 | 
					            "args": [
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-fdiagnostics-color=always",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "${workspaceRoot}/src/*.cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "${workspaceRoot}/../dependencies/glad/src/glad.c",
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-I${workspaceRoot}/include",
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					                "--std=c++11",
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-I${workspaceRoot}/../dependencies/GLFW/include",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-L${workspaceRoot}/../dependencies/GLFW/lib-mingw",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-I${workspaceFolder}/../dependencies/glad/include",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-I${workspaceFolder}/../dependencies/glm",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-I${workspaceFolder}/../dependencies/stb",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-I${workspaceFolder}/../dependencies/tinyobjloader",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-static",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-lopengl32",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-lglfw3dll",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-o",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "${workspaceRoot}/${workspaceFolderBasename}.exe"
 | 
				
			||||||
 | 
					            ],
 | 
				
			||||||
 | 
					            "options": {
 | 
				
			||||||
 | 
					                "cwd": "${fileDirname}"
 | 
				
			||||||
 | 
					            },
 | 
				
			||||||
 | 
					            "problemMatcher": [
 | 
				
			||||||
 | 
					                "$gcc"
 | 
				
			||||||
 | 
					            ],
 | 
				
			||||||
 | 
					            "group": {
 | 
				
			||||||
 | 
					                "kind": "build",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "isDefault": true
 | 
				
			||||||
 | 
					            },
 | 
				
			||||||
 | 
					            "detail": "Задача создана отладчиком."
 | 
				
			||||||
 | 
					        },
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            "type": "cppbuild",
 | 
				
			||||||
 | 
					            "label": "C/C++ x64: g++.exe сборка активного файла",
 | 
				
			||||||
 | 
					            "command": "C:/MinGW64/bin/g++.exe",
 | 
				
			||||||
 | 
					            "args": [
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-fdiagnostics-color=always",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "${workspaceRoot}/src/*.cpp",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "${workspaceRoot}/../dependencies/glad/src/glad.c",
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-I${workspaceRoot}/include",
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					                "--std=c++11",
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-I${workspaceRoot}/../dependencies/GLFW/include",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-L${workspaceRoot}/../dependencies/GLFW/lib-mingw-w64",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-I${workspaceFolder}/../dependencies/glad/include",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-I${workspaceFolder}/../dependencies/glm",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-I${workspaceFolder}/../dependencies/stb",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-I${workspaceFolder}/../dependencies/tinyobjloader",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-static",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-lopengl32",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-lglfw3dll",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "-o",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "${workspaceRoot}/${workspaceFolderBasename}.exe"
 | 
				
			||||||
 | 
					            ],
 | 
				
			||||||
 | 
					            "options": {
 | 
				
			||||||
 | 
					                "cwd": "${fileDirname}"
 | 
				
			||||||
 | 
					            },
 | 
				
			||||||
 | 
					            "problemMatcher": [
 | 
				
			||||||
 | 
					                "$gcc"
 | 
				
			||||||
 | 
					            ],
 | 
				
			||||||
 | 
					            "group": {
 | 
				
			||||||
 | 
					                "kind": "build",
 | 
				
			||||||
 | 
					                "isDefault": true
 | 
				
			||||||
 | 
					            },
 | 
				
			||||||
 | 
					            "detail": "Задача создана отладчиком."
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					    ],
 | 
				
			||||||
 | 
					    "version": "2.0.0"
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										88
									
								
								include/Buffers.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										88
									
								
								include/Buffers.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,88 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#ifndef BUFFERS_H
 | 
				
			||||||
 | 
					#define BUFFERS_H
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <glad/glad.h>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <map>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Объект массива вершин
 | 
				
			||||||
 | 
					class VAO
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    public:
 | 
				
			||||||
 | 
					        VAO(); // Создает VAO и активирует его
 | 
				
			||||||
 | 
					        ~VAO(); // Уничтожает VAO
 | 
				
			||||||
 | 
					        VAO(const VAO & copy); // Конструктор копирования
 | 
				
			||||||
 | 
					        VAO& operator=(const VAO & other); // Оператор присваивания
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        void use(); // Активация VAO
 | 
				
			||||||
 | 
					        static void disable(); // Деактивация активного VAO
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    private:
 | 
				
			||||||
 | 
					        GLuint handler; // Дескриптор
 | 
				
			||||||
 | 
					        static std::map<GLuint, GLuint> handler_count; // Счетчик использований дескриптора
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Тип буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					enum BUFFER_TYPE {  VERTEX = GL_ARRAY_BUFFER
 | 
				
			||||||
 | 
					                  , ELEMENT = GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
 | 
				
			||||||
 | 
					                  , UNIFORM = GL_UNIFORM_BUFFER
 | 
				
			||||||
 | 
					                 };
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Объект вершинного буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					class BO
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    public:
 | 
				
			||||||
 | 
					        BO(BUFFER_TYPE type); // Создает пустой буфер заданного типа
 | 
				
			||||||
 | 
					        BO(BUFFER_TYPE type, const void *data, int size); // Создает и загружает туда данные
 | 
				
			||||||
 | 
					        ~BO(); // Уничтожает буфер
 | 
				
			||||||
 | 
					        BO(const BO & copy); // Конструктор копирования
 | 
				
			||||||
 | 
					        BO& operator=(const BO & other); // Оператор присваивания
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        void load(const void *data, int size, GLuint mode = GL_STATIC_DRAW); // Загрузка данных в буфер
 | 
				
			||||||
 | 
					        void use(); 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    protected:
 | 
				
			||||||
 | 
					        GLuint handler; // Дескриптор
 | 
				
			||||||
 | 
					        BUFFER_TYPE type; // Тип буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					    private:
 | 
				
			||||||
 | 
					        static std::map<GLuint, GLuint> handler_count; // Счетчик использований дескриптора
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Объект uniform-буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					class UBO : public BO
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    public:
 | 
				
			||||||
 | 
					        UBO(int size, int binding); // Создает пустой uniform-буфер заданного размера с автоматической привязкой
 | 
				
			||||||
 | 
					        UBO(const void *data, int size, int binding); // Создает пустой uniform-буфер заданного размера с автоматической привязкой
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        void rebind(int binding); // Перепривязка
 | 
				
			||||||
 | 
					        void loadSub(const void *data, int size, int offset = 0); // Загрузка с отступом
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Объект буфера кадра
 | 
				
			||||||
 | 
					class FBO
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    public:
 | 
				
			||||||
 | 
					        FBO(GLuint *attachments = 0, int count = 0); // Создает буфер кадра с нужным числом прикреплений текстур
 | 
				
			||||||
 | 
					        ~FBO(); // Уничтожение буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        void use(GLuint mode = GL_FRAMEBUFFER); // Активирует буфер кадра в заданном режиме
 | 
				
			||||||
 | 
					        static void useDefault(GLuint mode = GL_FRAMEBUFFER); // Активирует базовый буфер в заданном режиме
 | 
				
			||||||
 | 
					        void assignRenderBuffer(GLuint hander, GLuint attachment = GL_DEPTH_ATTACHMENT); // Привязка рендер буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					    protected:
 | 
				
			||||||
 | 
					        GLuint handler; // Дескриптор
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Объект буфера рендера
 | 
				
			||||||
 | 
					class RBO
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    public:
 | 
				
			||||||
 | 
					        RBO(int w, int h, GLuint component = GL_DEPTH_COMPONENT); // Создает буфер рендера с заданными параметрами размеров и используемых компонент
 | 
				
			||||||
 | 
					        ~RBO(); // Уничтожение буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        GLuint getHandler(); // Возвращает дескриптор буфера рендера
 | 
				
			||||||
 | 
					    protected:
 | 
				
			||||||
 | 
					        GLuint handler; // Дескриптор
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#endif // BUFFERS_H
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										66
									
								
								include/Camera.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										66
									
								
								include/Camera.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,66 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#ifndef CAMERA_H
 | 
				
			||||||
 | 
					#define CAMERA_H
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <GLM/glm.hpp>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Ближняя граница области отсечения
 | 
				
			||||||
 | 
					#define CAMERA_NEAR 0.1f
 | 
				
			||||||
 | 
					// Дальняя граница области отсечения
 | 
				
			||||||
 | 
					#define CAMERA_FAR 100.0f
 | 
				
			||||||
 | 
					// Вектор, задающий верх для камеры
 | 
				
			||||||
 | 
					#define CAMERA_UP_VECTOR glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)
 | 
				
			||||||
 | 
					// Стандартный угол обзора 
 | 
				
			||||||
 | 
					#define CAMERA_FOVy 60.0f
 | 
				
			||||||
 | 
					// Количество каскадов для карт теней
 | 
				
			||||||
 | 
					#define CAMERA_CASCADE_COUNT 4
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Данные о дистанциях каскадов 
 | 
				
			||||||
 | 
					extern const float camera_cascade_distances[]; // src/Camera.cpp
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					struct CameraData
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glm::mat4 projection;
 | 
				
			||||||
 | 
					    glm::mat4 view;
 | 
				
			||||||
 | 
					    glm::vec3 position;
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					class Camera
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    public:
 | 
				
			||||||
 | 
					        Camera(float aspect, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), const glm::vec2 &xyOffset = glm::vec2(90.0f, 0.0f), float fovy = CAMERA_FOVy); // Конструктор камеры с проекцией перспективы
 | 
				
			||||||
 | 
					        Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), const glm::vec2 &xyOffset = glm::vec2(90.0f, 0.0f)); // Конструктор ортографической камеры
 | 
				
			||||||
 | 
					        virtual ~Camera(); // Деструктор
 | 
				
			||||||
 | 
					        const glm::mat4& getVP(); // Возвращает ссылку на константную матрицу произведения матриц вида и проекции
 | 
				
			||||||
 | 
					        const glm::mat4& getProjection(); // Возвращает ссылку на константную матрицу проекции 
 | 
				
			||||||
 | 
					        const glm::mat4& getView(); // Возвращает ссылку на константную матрицу вида
 | 
				
			||||||
 | 
					        void rotate(const glm::vec2 &xyOffset); // Поворачивает камеру на dx и dy пикселей
 | 
				
			||||||
 | 
					        void move(const glm::vec3 &posOffset); // Сдвигает камеру на указанный вектор (dx,dy,dz)
 | 
				
			||||||
 | 
					        void setPosition(const glm::vec3 &position); // Устанавливает местоположение
 | 
				
			||||||
 | 
					        void setRotation(const glm::vec2 &xyOffset); // Устанавливает угол поворота камеры
 | 
				
			||||||
 | 
					        void setPerspective(float fov, float aspect); // Устанавливает заданную матрицу перспективы
 | 
				
			||||||
 | 
					        void setOrtho(float width, float height); // Устанавливает заданную ортографическую матрицу
 | 
				
			||||||
 | 
					        void setSensitivity(float sensitivity); // Изменяет чувствительность мыши
 | 
				
			||||||
 | 
					        CameraData& getData(); // Данные о камере для шейдера
 | 
				
			||||||
 | 
					        const glm::vec4 (*getProjCoords())[8];
 | 
				
			||||||
 | 
					    protected:
 | 
				
			||||||
 | 
					        Camera(const glm::vec3 &position, const glm::vec2 &xyOffset); // Защищенный (protected) констуктор камеры без перспективы 
 | 
				
			||||||
 | 
					        void recalcTarget(); // Пересчет цели, на которую смотрит камера
 | 
				
			||||||
 | 
					        void recalcView(); // Пересчет матрицы вида
 | 
				
			||||||
 | 
					        void recalcVP(); // Пересчет произведения матриц
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        glm::vec3 position; // Местоположение камеры
 | 
				
			||||||
 | 
					        glm::vec3 target; // Цель, на которую смотрит камера
 | 
				
			||||||
 | 
					        glm::vec2 currentRotation; // Текущий поворот камеры
 | 
				
			||||||
 | 
					        glm::mat4 projection; // Матрица проекции
 | 
				
			||||||
 | 
					        glm::mat4 view; // Матрица вида
 | 
				
			||||||
 | 
					        glm::mat4 vp; // Матрица произведения вида и проекции
 | 
				
			||||||
 | 
					        bool requiredRecalcVP; // Необходимость пересчета матрицы вида и проекции камеры
 | 
				
			||||||
 | 
					        bool requiredRecalcView; // Необходимость пересчета матрицы вида камеры
 | 
				
			||||||
 | 
					        bool requiredRecalcCoords; // Необходимость пересчета точек, описывающих трансф. объем проекции
 | 
				
			||||||
 | 
					        float sensitivity; // Чувствительность мыши
 | 
				
			||||||
 | 
					        glm::vec4 coords[CAMERA_CASCADE_COUNT][8]; // Координаты в проекции 
 | 
				
			||||||
 | 
					        glm::mat4 cascade_proj[CAMERA_CASCADE_COUNT]; // Матрицы проекций каскадов
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#endif // CAMERA_H
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										45
									
								
								include/Lights.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										45
									
								
								include/Lights.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,45 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#ifndef LIGHTS_H
 | 
				
			||||||
 | 
					#define LIGHTS_H
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <GLM/glm.hpp>
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <vector>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include "Model.h"
 | 
				
			||||||
 | 
					#include "Camera.h"
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Максимальное число источников света
 | 
				
			||||||
 | 
					#define MAX_LIGHTS 64
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Класс лампочки (точечный источник с возможностью отладочного вывода)
 | 
				
			||||||
 | 
					class Bulb
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    public:
 | 
				
			||||||
 | 
					        Bulb(const glm::vec3 &pos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), const glm::vec3 &color = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), float radius = 10.0f, float angle = 180, const glm::vec3 &direction = glm::vec3(0,0,1)); // Конструктор с координатами, цветом, радиусом и направлением
 | 
				
			||||||
 | 
					        
 | 
				
			||||||
 | 
					        void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Отрисовка отладочной лампы и сферы
 | 
				
			||||||
 | 
					        
 | 
				
			||||||
 | 
					        alignas(16) glm::vec3 position; // Позиция
 | 
				
			||||||
 | 
					        alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет 
 | 
				
			||||||
 | 
					        void setRadius(float radius); // Задание радиуса и расчет коэф. угасания   
 | 
				
			||||||
 | 
					        float angle; // Угол освещенности
 | 
				
			||||||
 | 
					        alignas(16) glm::vec3 direction; // Направление для прожектора
 | 
				
			||||||
 | 
					        void recalc_pov(); // Пересчитывает матрицы проекции и трансформации в пространство источника
 | 
				
			||||||
 | 
					    private:
 | 
				
			||||||
 | 
					        float radius; // Радиус действия источника
 | 
				
			||||||
 | 
					        alignas(16) glm::vec2 K; // линейный и квадратичный компоненты затухания 
 | 
				
			||||||
 | 
					        alignas(16) glm::mat4 vp[6]; // Матрицы проекции и трансформации в пространство источника
 | 
				
			||||||
 | 
					        static GrouptedModel bulb_model;
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Класс направленного источника освещения
 | 
				
			||||||
 | 
					class Sun
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    public:
 | 
				
			||||||
 | 
					        Sun(const glm::vec3 &direction = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f), const glm::vec3 &color = glm::vec3(0.4f, 0.4f, 0.4f));
 | 
				
			||||||
 | 
					        alignas(16) glm::vec3 direction; // Направление лучей на источник
 | 
				
			||||||
 | 
					        alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет
 | 
				
			||||||
 | 
					        void upload(ShaderProgram &shaderProgram); // Загрузка данных об источнике на шейдер
 | 
				
			||||||
 | 
					        void pov(ShaderProgram &shaderProgram, Camera camera); // Загружает матрицу проекции и трансформации в пространство источника
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#endif // LIGHTS_H
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										74
									
								
								include/Model.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										74
									
								
								include/Model.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,74 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#ifndef MODEL_H
 | 
				
			||||||
 | 
					#define MODEL_H
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include "Buffers.h"
 | 
				
			||||||
 | 
					#include "Texture.h"
 | 
				
			||||||
 | 
					#include "Shader.h"
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <GLM/glm.hpp>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <vector>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#define DEFAULT_MTL_DIR "./"
 | 
				
			||||||
 | 
					class GrouptedModel loadOBJtoGroupted(const char* filename, const char* mtl_directory = DEFAULT_MTL_DIR, const char* texture_directory = DEFAULT_MTL_DIR);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					struct Material
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    alignas(16) glm::vec3 ka; // коэф. фонового отражения (цвет фонового освещения)
 | 
				
			||||||
 | 
					    alignas(16) glm::vec3 kd; // коэф. диффузного отражения (цвет объекта)
 | 
				
			||||||
 | 
					    alignas(16) glm::vec3 ks; // коэф. зеркального блика
 | 
				
			||||||
 | 
					    float p; // показатель глянцевости
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Значения по умолчанию
 | 
				
			||||||
 | 
					    Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1) { };
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Класс определяющий положение, вращение и размер объекта
 | 
				
			||||||
 | 
					class Movable
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    public:
 | 
				
			||||||
 | 
					        Movable(); // Конструктор без параметров
 | 
				
			||||||
 | 
					        Movable(const Movable& copy); // Конструктор копирования
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        glm::vec3 position; // позиция модели
 | 
				
			||||||
 | 
					        glm::vec3 rotation; // поворот модели
 | 
				
			||||||
 | 
					        glm::vec3 scale;    // масштабирование модели
 | 
				
			||||||
 | 
					        glm::mat4 getTransformMatrix(); // Матрица трансформации модели
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Класс модели с примененным материалом
 | 
				
			||||||
 | 
					class Model : public Movable
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    public:
 | 
				
			||||||
 | 
					        Model(); // Конструктор без параметров
 | 
				
			||||||
 | 
					        Model(const Model& copy); // Конструктор копирования
 | 
				
			||||||
 | 
					        ~Model();
 | 
				
			||||||
 | 
					        void render(); // Вызов отрисовки без uniform-даных
 | 
				
			||||||
 | 
					        void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer, const glm::mat4& global_tranform = glm::mat4(1)); // Вызов отрисовки
 | 
				
			||||||
 | 
					        void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
 | 
				
			||||||
 | 
					        void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
 | 
				
			||||||
 | 
					        void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер
 | 
				
			||||||
 | 
					        void load_normals(glm::vec3* normals, GLuint count); // Загрузка нормалей в буфер
 | 
				
			||||||
 | 
					        void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели
 | 
				
			||||||
 | 
					        void set_index_range(GLuint beg, GLuint count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        Material material; // Материал модели
 | 
				
			||||||
 | 
					    private:
 | 
				
			||||||
 | 
					        VAO vao;
 | 
				
			||||||
 | 
					        BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
 | 
				
			||||||
 | 
					        BO normals_vbo, texCoords_vbo; // буферы с нормалями и текстурными координатами
 | 
				
			||||||
 | 
					        GLuint verteces_count; // Количество вершин
 | 
				
			||||||
 | 
					        GLuint first_index, indices_count; // Первый и количество индексов
 | 
				
			||||||
 | 
					        Texture texture_diffuse; // Диффузная текстура
 | 
				
			||||||
 | 
					        Texture texture_ambient; // Текстура фонового освщения
 | 
				
			||||||
 | 
					        Texture texture_specular; // Текстура зеркального отражения
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Класс сгруппированной модели
 | 
				
			||||||
 | 
					class GrouptedModel: public Movable
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    public:
 | 
				
			||||||
 | 
					        void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
 | 
				
			||||||
 | 
					        std::vector<Model> parts;
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#endif // MODEL_H
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										30
									
								
								include/Shader.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										30
									
								
								include/Shader.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,30 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#ifndef SHADER_H
 | 
				
			||||||
 | 
					#define SHADER_H
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <glad/glad.h>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <map>
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <string>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Класс шейдерной программы
 | 
				
			||||||
 | 
					class ShaderProgram
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    public:
 | 
				
			||||||
 | 
					        ShaderProgram();
 | 
				
			||||||
 | 
					        ShaderProgram(const ShaderProgram ©);
 | 
				
			||||||
 | 
					        ~ShaderProgram();
 | 
				
			||||||
 | 
					        ShaderProgram& operator=(const ShaderProgram& other);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        void use(); // Использование шейдеров
 | 
				
			||||||
 | 
					        void load(GLuint type, const char* filename); // Функция для загрузки шейдеров
 | 
				
			||||||
 | 
					        void link(); // Формирование программы из загруженных шейдеров
 | 
				
			||||||
 | 
					        GLuint getUniformLoc(const char* name); // Возвращает местоположение uniform-переменной
 | 
				
			||||||
 | 
					        void bindUniformBlock(const char* name, int binding); // Привязка uniform-блока
 | 
				
			||||||
 | 
					        void bindTextures(const char* textures_base_shader_names[], int count); // Инициализация текстур на шейдере
 | 
				
			||||||
 | 
					    private:
 | 
				
			||||||
 | 
					        GLuint program; // Дескриптор
 | 
				
			||||||
 | 
					        static std::map<int, int> handler_count; // Получение количества использований по дескриптору шейдера (Shared pointer)
 | 
				
			||||||
 | 
					        std::map<const char*, GLuint> uniformLocations; // Местоположения uniform-переменных
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#endif // SHADER_H
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										82
									
								
								include/Texture.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										82
									
								
								include/Texture.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,82 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#ifndef TEXTURE_H
 | 
				
			||||||
 | 
					#define TEXTURE_H
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <glad/glad.h>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <map>
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <string>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					enum TexType {
 | 
				
			||||||
 | 
					    TEX_DIFFUSE,
 | 
				
			||||||
 | 
					    TEX_AMBIENT,
 | 
				
			||||||
 | 
					    TEX_SPECULAR,
 | 
				
			||||||
 | 
					    TEX_AVAILABLE_COUNT
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Абстрактный класс базовой текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					class BaseTexture
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    public:
 | 
				
			||||||
 | 
					        ~BaseTexture();
 | 
				
			||||||
 | 
					        virtual void use() = 0; // Привязка текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					        static void disable(GLuint type); // Отвязка текстуры по типу
 | 
				
			||||||
 | 
					        GLuint getType(); // Возвращает тип текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					        void setType(GLuint type); // Задает тип текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					    protected:
 | 
				
			||||||
 | 
					        GLuint handler; // Дескриптор текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					        GLuint type; // Тип текстуры, соответствует её слоту
 | 
				
			||||||
 | 
					        static std::map<std::string, int> filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
 | 
				
			||||||
 | 
					        static std::map<int, int> handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Класс 2D текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					class Texture : public BaseTexture
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    public:
 | 
				
			||||||
 | 
					        Texture(GLuint type = TEX_AVAILABLE_COUNT, const std::string& filename = ""); // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
 | 
				
			||||||
 | 
					        Texture(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
 | 
				
			||||||
 | 
					        Texture(const Texture& other); // Конструктор копирования
 | 
				
			||||||
 | 
					        
 | 
				
			||||||
 | 
					        Texture& operator=(const Texture& other); // Оператор присваивания
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        virtual void use(); // Привязка текстуры       
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Класс 3D текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					class TextureArray : public BaseTexture
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    public:
 | 
				
			||||||
 | 
					        TextureArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
 | 
				
			||||||
 | 
					        TextureArray(const TextureArray& other); // Конструктор копирования
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        TextureArray& operator=(const TextureArray& other); // Оператор присваивания
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        virtual void use(); // Привязка текстуры       
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Класс кубической текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					class TextureCube : public BaseTexture
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    public:
 | 
				
			||||||
 | 
					        TextureCube(GLuint type = TEX_AVAILABLE_COUNT, const std::string (&filename)[6] = {""}); // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
 | 
				
			||||||
 | 
					        TextureCube(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
 | 
				
			||||||
 | 
					        TextureCube(const TextureCube& other); // Конструктор копирования
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        TextureCube& operator=(const TextureCube& other); // Оператор присваивания
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        virtual void use(); // Привязка текстуры       
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Класс 3D кубической текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					class TextureCubeArray : public BaseTexture
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    public:
 | 
				
			||||||
 | 
					        TextureCubeArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
 | 
				
			||||||
 | 
					        TextureCubeArray(const TextureCubeArray& other); // Конструктор копирования
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        TextureCubeArray& operator=(const TextureCubeArray& other); // Оператор присваивания
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        virtual void use(); // Привязка текстуры       
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#endif // TEXTURE_H
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										25
									
								
								shaders/bulb.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										25
									
								
								shaders/bulb.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,25 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#version 420 core 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					layout(std140, binding = 1) uniform Material
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 ka;
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 kd;
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 ks;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float p;
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					in vec3 pos_local;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					out vec4 color;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform float angle;
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform vec3 direction;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void main()
 | 
				
			||||||
 | 
					{   
 | 
				
			||||||
 | 
					    float cosA = dot(normalize(pos_local), normalize(direction));
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (degrees(acos(cosA)) <= angle)
 | 
				
			||||||
 | 
					        color = vec4(ka, 1);
 | 
				
			||||||
 | 
					    else
 | 
				
			||||||
 | 
					        discard;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										20
									
								
								shaders/bulb.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										20
									
								
								shaders/bulb.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,20 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#version 420 core 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					layout(location = 0) in vec3 pos; 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					layout(std140, binding = 0) uniform Camera
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    mat4 projection;
 | 
				
			||||||
 | 
					    mat4 view;
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 position;
 | 
				
			||||||
 | 
					} camera;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform mat4 model;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					out vec3 pos_local;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void main() 
 | 
				
			||||||
 | 
					{ 
 | 
				
			||||||
 | 
					    pos_local = pos;
 | 
				
			||||||
 | 
					    gl_Position = camera.projection * camera.view * model * vec4(pos, 1.0);
 | 
				
			||||||
 | 
					} 
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										6
									
								
								shaders/empty.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										6
									
								
								shaders/empty.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,6 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#version 330 core
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void main()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										38
									
								
								shaders/gshader.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										38
									
								
								shaders/gshader.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,38 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#version 420 core 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					layout(std140, binding = 1) uniform Material
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 ka;
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 kd;
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 ks;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float p;
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					layout (location = 0) out vec3 gPosition;
 | 
				
			||||||
 | 
					layout (location = 1) out vec3 gNormal;
 | 
				
			||||||
 | 
					layout (location = 2) out vec4 gDiffuseP;
 | 
				
			||||||
 | 
					layout (location = 3) out vec4 gAmbientSpecular;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
 | 
				
			||||||
 | 
					in vec3 N; // Нормаль трансформированноая
 | 
				
			||||||
 | 
					in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform sampler2D tex_diffuse;
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform sampler2D tex_ambient;
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform sampler2D tex_specular;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void main()
 | 
				
			||||||
 | 
					{    
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
 | 
				
			||||||
 | 
					    gPosition = vertex;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Сохранение нормали в G-буфере
 | 
				
			||||||
 | 
					    gNormal = N;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Сохранение диффузного цвета
 | 
				
			||||||
 | 
					    gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, texCoord).rgb * kd;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Сохранение глянцевости
 | 
				
			||||||
 | 
					    gDiffuseP.a = p;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Сохранение фоновой составляющей
 | 
				
			||||||
 | 
					    gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, texCoord).rgb * ka;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Сохранение зеркальной составляющей
 | 
				
			||||||
 | 
					    gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, texCoord).r * ks.r;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										30
									
								
								shaders/gshader.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										30
									
								
								shaders/gshader.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,30 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#version 420 core 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					layout(location = 0) in vec3 pos; 
 | 
				
			||||||
 | 
					layout(location = 1) in vec2 inTexCoord;
 | 
				
			||||||
 | 
					layout(location = 2) in vec3 normals; 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					layout(std140, binding = 0) uniform Camera
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    mat4 projection;
 | 
				
			||||||
 | 
					    mat4 view;
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 position;
 | 
				
			||||||
 | 
					} camera;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform mat4 model;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					out vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
 | 
				
			||||||
 | 
					out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
 | 
				
			||||||
 | 
					out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void main() 
 | 
				
			||||||
 | 
					{ 
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
 | 
				
			||||||
 | 
					    vertex = P.xyz;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    texCoord = inTexCoord; // Текстурные координаты
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
 | 
				
			||||||
 | 
					} 
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										189
									
								
								shaders/lighting.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										189
									
								
								shaders/lighting.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,189 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#version 420 core 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					in vec2 texCoord;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					layout(std140, binding = 0) uniform Camera
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    mat4 projection;
 | 
				
			||||||
 | 
					    mat4 view;
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 position;
 | 
				
			||||||
 | 
					} camera;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					struct LightData
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 position;
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 color;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float angle;
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 direction;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float radius;
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec2 K;
 | 
				
			||||||
 | 
					    mat4 vp[6];
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					layout(std140, binding = 2) uniform Light
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    LightData data[64];
 | 
				
			||||||
 | 
					    int count;
 | 
				
			||||||
 | 
					} light_f;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform vec3 Sun_direction;
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform vec3 Sun_color;
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform mat4 Sun_VP[4]; // Размер массива должен соответствовать количеству каскадов
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform float camera_cascade_distances[4]; // Размер массива должен соответствовать количеству каскадов
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform sampler2D gPosition;
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform sampler2D gNormal;
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform sampler2D gDiffuseP;
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform sampler2D gAmbientSpecular;
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform sampler2DArray sunShadowDepth;
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform samplerCubeArray pointShadowDepth;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					out vec4 color; 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void main() 
 | 
				
			||||||
 | 
					{ 
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Получим данные из текстур буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 fragPos = texture(gPosition, texCoord).rgb;
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 N = texture(gNormal, texCoord).rgb;
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 kd = texture(gDiffuseP, texCoord).rgb;
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 ka = texture(gAmbientSpecular, texCoord).rgb;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float ks = texture(gAmbientSpecular, texCoord).a;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float p = texture(gDiffuseP, texCoord).a;
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Переменные используемые в цикле:
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 L_vertex; // Расположение источника относительно фрагмента
 | 
				
			||||||
 | 
					    float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - fragPos); // Расположение камеры относительно фрагмента
 | 
				
			||||||
 | 
					    float diffuse; // Диффузная составляющая
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 H; // Вектор половины пути
 | 
				
			||||||
 | 
					    float specular; // Зеркальная составляющая
 | 
				
			||||||
 | 
					    float attenuation; // Угасание с учетом расстояния
 | 
				
			||||||
 | 
					    float acosA; // Косинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
 | 
				
			||||||
 | 
					    float intensity; // Интенсивность для прожектора
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 fragPosLightSpace; // Фрагмент в пространстве источника
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec4 fragPosCamSpace = camera.view * vec4(fragPos, 1); // Фрагмент в пространстве камеры
 | 
				
			||||||
 | 
					    float shadowValue; // Значение затененности
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec2 texelSize; // Размер текселя текстуры теней
 | 
				
			||||||
 | 
					    int x, y, z; // Счетчик для PCF
 | 
				
			||||||
 | 
					    float pcfDepth; // Глубина PCF
 | 
				
			||||||
 | 
					    int cascade_index; // Индекс текущего каскада для вычисления теней
 | 
				
			||||||
 | 
					    float cubemap_offset = 0.05f; // Отступ в текстурных координатах для PCF
 | 
				
			||||||
 | 
					    float cubemap_depth; // Дистанция между фрагментом и источником в диапазоне [0;1]
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Определение индекса каскада в который попадает фрагмент (цикл на 1 меньше чем кол-во каскадов)
 | 
				
			||||||
 | 
					    for (cascade_index = 0; cascade_index < 3; cascade_index++)
 | 
				
			||||||
 | 
					        if (abs(fragPosCamSpace.z) < camera_cascade_distances[cascade_index])
 | 
				
			||||||
 | 
					            break;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Фоновая освещенность
 | 
				
			||||||
 | 
					    color = vec4(ka, 1);
 | 
				
			||||||
 | 
					   
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Расчет солнца, если его цвет не черный
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (length(Sun_color) > 0)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Расположение фрагмента в координатах теневой карты
 | 
				
			||||||
 | 
					        fragPosLightSpace = (Sun_VP[cascade_index] * vec4(fragPos, 1.0)).xyz;
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Переход от [-1;1] к [0;1]
 | 
				
			||||||
 | 
					        fragPosLightSpace = (fragPosLightSpace + vec3(1.0)) / 2;
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Сдвиг для решения проблемы акне
 | 
				
			||||||
 | 
					        fragPosLightSpace.z -= max(0.05 * (1.0 - dot(N, Sun_direction)), 0.005);
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Проверка PCF
 | 
				
			||||||
 | 
					        shadowValue = 0.0;
 | 
				
			||||||
 | 
					        texelSize = 1.0 / textureSize(sunShadowDepth, 0).xy; // Размер текселя текстуры теней
 | 
				
			||||||
 | 
					        for(x = -1; x <= 1; ++x)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            for(y = -1; y <= 1; ++y)
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                pcfDepth = texture(sunShadowDepth, vec3(fragPosLightSpace.xy + vec2(x, y) * texelSize, cascade_index)).r;
 | 
				
			||||||
 | 
					                shadowValue += fragPosLightSpace.z > pcfDepth  ? 1.0 : 0.0;        
 | 
				
			||||||
 | 
					            }    
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					        shadowValue /= 9.0;
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Рассчитываем освещенность, если значение тени меньше 1
 | 
				
			||||||
 | 
					        if (shadowValue < 1.0)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            // Данные об источнике относительно фрагмента
 | 
				
			||||||
 | 
					            L_vertex = normalize(Sun_direction);
 | 
				
			||||||
 | 
					            // Диффузная составляющая
 | 
				
			||||||
 | 
					            diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
 | 
				
			||||||
 | 
					            
 | 
				
			||||||
 | 
					            // Вектор половины пути
 | 
				
			||||||
 | 
					            H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
 | 
				
			||||||
 | 
					            // Зеркальная составляющая
 | 
				
			||||||
 | 
					            specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
 | 
				
			||||||
 | 
					            // Результирующий цвет с учетом солнца
 | 
				
			||||||
 | 
					            color += (  vec4(Sun_color*kd*diffuse,  1)  
 | 
				
			||||||
 | 
					                      + vec4(Sun_color*ks*specular, 1) ) * (1.0 - shadowValue);
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Цикл по источникам света
 | 
				
			||||||
 | 
					    int i;
 | 
				
			||||||
 | 
					    for (i = 0; i < light_f.count; i++)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Обнулим значение тени
 | 
				
			||||||
 | 
					        shadowValue = 0;
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Позиция фрагмента относительно источника
 | 
				
			||||||
 | 
					        fragPosLightSpace = fragPos - light_f.data[i].position;
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Дистанция между фрагментом и источником в диапазоне [0;1]
 | 
				
			||||||
 | 
					        cubemap_depth = length(fragPosLightSpace) / light_f.data[i].radius;
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Сдвиг для решения проблемы акне
 | 
				
			||||||
 | 
					        cubemap_depth -= max(0.05 * (1.0 - dot(N, Sun_direction)), 0.005);
 | 
				
			||||||
 | 
					        for(x = -1; x <= 1; ++x)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            for(y = -1; y <= 1; ++y)
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                for(z = -1; z <= 1; ++z)
 | 
				
			||||||
 | 
					                {
 | 
				
			||||||
 | 
					                    // Значение из кубической текстуры с учетом источника (i)
 | 
				
			||||||
 | 
					                    pcfDepth = texture(pointShadowDepth, vec4(fragPosLightSpace + vec3(x, y, z)*cubemap_offset, i)).r; 
 | 
				
			||||||
 | 
					                    if(cubemap_depth > pcfDepth)
 | 
				
			||||||
 | 
					                        shadowValue += 1.0;
 | 
				
			||||||
 | 
					                }
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					        shadowValue /= (27);
 | 
				
			||||||
 | 
					        if (shadowValue < 1.0)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            // Данные об источнике относительно фрагмента
 | 
				
			||||||
 | 
					            L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
 | 
				
			||||||
 | 
					            // Расстояние от поверхности до источника
 | 
				
			||||||
 | 
					            L_distance = length(L_vertex);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            // Проверка на дистанцию
 | 
				
			||||||
 | 
					            if (L_distance < light_f.data[i].radius)
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                // Нормирование вектора
 | 
				
			||||||
 | 
					                L_vertex = normalize(L_vertex);
 | 
				
			||||||
 | 
					                // арккосинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
 | 
				
			||||||
 | 
					                acosA = degrees(acos(dot(-L_vertex, normalize(light_f.data[i].direction))));
 | 
				
			||||||
 | 
					                // Если угол меньше угла источника или угол источника минимален, то считаем освещенность
 | 
				
			||||||
 | 
					                if(acosA <= light_f.data[i].angle) 
 | 
				
			||||||
 | 
					                {
 | 
				
			||||||
 | 
					                    // Диффузная составляющая
 | 
				
			||||||
 | 
					                    diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
 | 
				
			||||||
 | 
					                
 | 
				
			||||||
 | 
					                    // Вектор половины пути
 | 
				
			||||||
 | 
					                    H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
 | 
				
			||||||
 | 
					                    // Зеркальная составляющая
 | 
				
			||||||
 | 
					                    specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					                    // Угасание с учетом расстояния
 | 
				
			||||||
 | 
					                    attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].K[0] * L_distance + light_f.data[i].K[1] * L_distance * L_distance);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					                    // Если источник - прожектор, то добавим смягчение
 | 
				
			||||||
 | 
					                    if (light_f.data[i].angle < 180)
 | 
				
			||||||
 | 
					                    {
 | 
				
			||||||
 | 
					                        intensity = clamp((light_f.data[i].angle - acosA) / 5, 0.0, 1.0);  
 | 
				
			||||||
 | 
					                        diffuse  *= intensity;
 | 
				
			||||||
 | 
					                        specular *= intensity;
 | 
				
			||||||
 | 
					                    }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					                    color += ( vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse  * attenuation, 1) 
 | 
				
			||||||
 | 
					                              + vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1) )  * (1.0 - shadowValue);
 | 
				
			||||||
 | 
					                }
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					} 
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										16
									
								
								shaders/point_shadow.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										16
									
								
								shaders/point_shadow.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,16 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#version 330 core
 | 
				
			||||||
 | 
					in vec4 FragPos;
 | 
				
			||||||
 | 
					in vec3 lightPos;
 | 
				
			||||||
 | 
					in float radius;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void main()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Расстояние между источником и фрагментом
 | 
				
			||||||
 | 
					    float lightDistance = length(FragPos.xyz - lightPos);
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Приведение к диапазону [0;1]
 | 
				
			||||||
 | 
					    lightDistance = lightDistance / radius;
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Замена значения глубины
 | 
				
			||||||
 | 
					    gl_FragDepth = lightDistance;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										40
									
								
								shaders/point_shadow.geom
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										40
									
								
								shaders/point_shadow.geom
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,40 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#version 420 core
 | 
				
			||||||
 | 
					layout (triangles, invocations = 6) in; // здесь invocations соответствует числу сторон кубической карты теней
 | 
				
			||||||
 | 
					layout (triangle_strip, max_vertices=18) out; // здесь max_vertices = 3 вершины * 6 вызовов на стороны куба
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					struct LightData
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 position;
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 color;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float angle;
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 direction;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float radius;
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec2 K;
 | 
				
			||||||
 | 
					    mat4 vp[6];
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					layout(std140, binding = 2) uniform Light
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    LightData data[64];
 | 
				
			||||||
 | 
					    int count;
 | 
				
			||||||
 | 
					} light_g;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform int light_i;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					out vec4 FragPos; 
 | 
				
			||||||
 | 
					out vec3 lightPos;
 | 
				
			||||||
 | 
					out float radius;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void main()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    for(int i = 0; i < 3; ++i)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        FragPos = gl_in[i].gl_Position;
 | 
				
			||||||
 | 
					        lightPos = light_g.data[light_i].position;
 | 
				
			||||||
 | 
					        radius = light_g.data[light_i].radius;
 | 
				
			||||||
 | 
					        gl_Position = light_g.data[light_i].vp[gl_InvocationID] * gl_in[i].gl_Position;
 | 
				
			||||||
 | 
					        gl_Layer = gl_InvocationID + light_i*6; 
 | 
				
			||||||
 | 
					        EmitVertex();
 | 
				
			||||||
 | 
					    }    
 | 
				
			||||||
 | 
					    EndPrimitive();
 | 
				
			||||||
 | 
					} 
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										11
									
								
								shaders/quad.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										11
									
								
								shaders/quad.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,11 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#version 420 core 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					layout(location = 0) in vec3 pos; 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					out vec2 texCoord;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void main() 
 | 
				
			||||||
 | 
					{ 
 | 
				
			||||||
 | 
					    gl_Position = vec4(pos, 1.0);
 | 
				
			||||||
 | 
					    texCoord = (pos.xy + vec2(1.0)) / 2; // Переход от [-1;1] к [0;1]
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										12
									
								
								shaders/skybox.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										12
									
								
								shaders/skybox.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,12 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#version 330 core
 | 
				
			||||||
 | 
					out vec4 FragColor;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					in vec3 TexCoords;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform samplerCube skybox;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void main()
 | 
				
			||||||
 | 
					{    
 | 
				
			||||||
 | 
					    FragColor = texture(skybox, TexCoords);
 | 
				
			||||||
 | 
					    gl_FragDepth = 0.9999f;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										17
									
								
								shaders/skybox.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										17
									
								
								shaders/skybox.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,17 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#version 420 core
 | 
				
			||||||
 | 
					layout (location = 0) in vec3 pos;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					out vec3 TexCoords;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					layout(std140, binding = 0) uniform Camera
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    mat4 projection;
 | 
				
			||||||
 | 
					    mat4 view;
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 position;
 | 
				
			||||||
 | 
					} camera;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void main()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    TexCoords = pos;
 | 
				
			||||||
 | 
					    gl_Position = camera.projection * mat4(mat3(camera.view)) * vec4(pos, 1.0);
 | 
				
			||||||
 | 
					}  
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										17
									
								
								shaders/sun_shadow.geom
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										17
									
								
								shaders/sun_shadow.geom
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,17 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#version 420 core
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					layout(triangles, invocations = 4) in; // здесь invocations должно соответствовать количеству каскадов
 | 
				
			||||||
 | 
					layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform mat4 Sun_VP[4]; // Матрицы вида и проекции каскадов
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void main()
 | 
				
			||||||
 | 
					{ 
 | 
				
			||||||
 | 
						for (int i = 0; i < 3; ++i)
 | 
				
			||||||
 | 
						{
 | 
				
			||||||
 | 
							gl_Position = Sun_VP[gl_InvocationID] * gl_in[i].gl_Position;
 | 
				
			||||||
 | 
							gl_Layer = gl_InvocationID;
 | 
				
			||||||
 | 
							EmitVertex();
 | 
				
			||||||
 | 
						}
 | 
				
			||||||
 | 
						EndPrimitive();
 | 
				
			||||||
 | 
					}  
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										10
									
								
								shaders/sun_shadow.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										10
									
								
								shaders/sun_shadow.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,10 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#version 420 core
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					layout (location = 0) in vec3 pos;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform mat4 model;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void main()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    gl_Position = model * vec4(pos, 1.0);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										196
									
								
								src/Buffers.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										196
									
								
								src/Buffers.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,196 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#include "Buffers.h"
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Счетчики использований дескрипторов
 | 
				
			||||||
 | 
					std::map<GLuint, GLuint> VAO::handler_count; 
 | 
				
			||||||
 | 
					std::map<GLuint, GLuint> BO::handler_count; 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Создает VAO и активирует его
 | 
				
			||||||
 | 
					VAO::VAO()
 | 
				
			||||||
 | 
					{ 
 | 
				
			||||||
 | 
					    glGenVertexArrays(1, &handler); // Генерация одного объекта массива вершин
 | 
				
			||||||
 | 
					    glBindVertexArray(handler);     // Привязка для использования
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler_count[handler] = 1;     // Инициализация счетчика для дескриптора 
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Уничтожает VAO
 | 
				
			||||||
 | 
					VAO::~VAO()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Если дескриптор никем не используется - освободим его
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (!--handler_count[handler])
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        glDeleteVertexArrays(1, &handler);
 | 
				
			||||||
 | 
					        handler_count.erase(handler); // Удаление из словаря
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Конструктор копирования
 | 
				
			||||||
 | 
					VAO::VAO(const VAO & copy) : handler(copy.handler)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler_count[handler]++;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Оператор присваивания
 | 
				
			||||||
 | 
					VAO& VAO::operator=(const VAO & other) 
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Если это разные дескрипторы
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (handler != other.handler)
 | 
				
			||||||
 | 
					    { // то следуюет удалить текущий перед заменой
 | 
				
			||||||
 | 
					        this->~VAO(); 
 | 
				
			||||||
 | 
					        handler = other.handler;
 | 
				
			||||||
 | 
					        handler_count[handler]++;
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return *this;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Активация VAO
 | 
				
			||||||
 | 
					void VAO::use()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glBindVertexArray(handler); // Привязка VAO для использования
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Деактивация активного VAO
 | 
				
			||||||
 | 
					void VAO::disable()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glBindVertexArray(0);       // Отключение VAO
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Создает пустой буфер заданного типа
 | 
				
			||||||
 | 
					BO::BO(BUFFER_TYPE t) : type(t)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glGenBuffers(1, &handler); // Генерация одного объекта буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler_count[handler] = 1;
 | 
				
			||||||
 | 
					    use(); // Привязка буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Создает и загружает туда данные
 | 
				
			||||||
 | 
					BO::BO(BUFFER_TYPE t, const void *data, int size) : BO(t)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    load(data, size);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Уничтожает буфер
 | 
				
			||||||
 | 
					BO::~BO()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (handler) // Если буфер был создан
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Если дескриптор никем не используется - освободим его
 | 
				
			||||||
 | 
					        if (!--handler_count[handler])
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            glDeleteBuffers(1, &handler);
 | 
				
			||||||
 | 
					            handler_count.erase(handler); // Удаление из словаря
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					        handler = 0;
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Конструктор копирования
 | 
				
			||||||
 | 
					BO::BO(const BO & copy) : handler(copy.handler), type(copy.type)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler_count[handler]++;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Оператор присваивания
 | 
				
			||||||
 | 
					BO& BO::operator=(const BO & other)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Если это разные дескрипторы
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (handler != other.handler)
 | 
				
			||||||
 | 
					    { // то следуюет удалить текущий перед заменой
 | 
				
			||||||
 | 
					        this->~BO(); 
 | 
				
			||||||
 | 
					        handler = other.handler;
 | 
				
			||||||
 | 
					        handler_count[handler]++;
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Изменим тип
 | 
				
			||||||
 | 
					    type = other.type;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return *this;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Загрузка вершин в буфер
 | 
				
			||||||
 | 
					void BO::load(const void *data, int size, GLuint mode)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    use(); // Привязка буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					    glBufferData(type, size, data, mode);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void BO::use()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glBindBuffer(type, handler); // Привязка элементного буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Создает пустой uniform-буфер заданного размера с автоматической привязкой
 | 
				
			||||||
 | 
					UBO::UBO(int size, int binding) : BO(UNIFORM, 0, size)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    rebind(binding);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Создает пустой uniform-буфер заданного размера с автоматической привязкой
 | 
				
			||||||
 | 
					UBO::UBO(const void *data, int size, int binding) : BO(UNIFORM, data, size)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    rebind(binding);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// перепривязка
 | 
				
			||||||
 | 
					void UBO::rebind(int binding)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glBindBufferBase(type, binding, handler); 
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Загрузка с отступом
 | 
				
			||||||
 | 
					void UBO::loadSub(const void *data, int size, int offset)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    use();
 | 
				
			||||||
 | 
					    glBufferSubData(type, offset, size, data);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Создает буфер кадра с нужным числом прикреплений текстур
 | 
				
			||||||
 | 
					FBO::FBO(GLuint *attachments, int count)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glGenFramebuffers(1, &handler);
 | 
				
			||||||
 | 
					    use();
 | 
				
			||||||
 | 
					    glDrawBuffers(count, attachments);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Уничтожение буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					FBO::~FBO()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glDeleteFramebuffers(1, &handler);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Активирует буфер кадра в заданном режиме
 | 
				
			||||||
 | 
					void FBO::use(GLuint mode) 
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glBindFramebuffer(mode, handler);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Активирует базовый буфер в заданном режиме
 | 
				
			||||||
 | 
					void FBO::useDefault(GLuint mode)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glBindFramebuffer(mode, 0);
 | 
				
			||||||
 | 
					} 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Привязка рендер буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					void FBO::assignRenderBuffer(GLuint hander, GLuint attachment)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, attachment, GL_RENDERBUFFER, hander);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Создает буфер рендера с заданными параметрами размеров и используемых компонент
 | 
				
			||||||
 | 
					RBO::RBO(int w, int h, GLuint component)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glGenRenderbuffers(1, &handler);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, handler);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, w, h);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Уничтожение буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					RBO::~RBO()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glDeleteRenderbuffers(1, &handler);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Возвращает дескриптор буфера рендера
 | 
				
			||||||
 | 
					GLuint RBO::getHandler()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    return handler;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										190
									
								
								src/Camera.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										190
									
								
								src/Camera.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,190 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#include "Camera.h"
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <GLM/ext/matrix_transform.hpp>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Границы каскадов
 | 
				
			||||||
 | 
					const float camera_cascade_distances[] = {CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR / 50.0f, CAMERA_FAR / 10.0f,  CAMERA_FAR / 3.0f, CAMERA_FAR};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы 
 | 
				
			||||||
 | 
					Camera::Camera(const glm::vec3 &pos, const glm::vec2 &xyOffset) 
 | 
				
			||||||
 | 
					: position(pos), currentRotation(xyOffset)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    sensitivity = 0.05;
 | 
				
			||||||
 | 
					    recalcTarget();
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Конструктор камеры с проекцией перспективы
 | 
				
			||||||
 | 
					Camera::Camera(float aspect, const glm::vec3 &position, const glm::vec2 &xyOffset, float fovy)
 | 
				
			||||||
 | 
					: Camera(position, xyOffset)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    setPerspective(fovy, aspect);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					  
 | 
				
			||||||
 | 
					// Конструктор ортографической камеры
 | 
				
			||||||
 | 
					Camera::Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position, const glm::vec2 &xyOffset)
 | 
				
			||||||
 | 
					: Camera(position, xyOffset)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    setOrtho(width, height);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Деструктор
 | 
				
			||||||
 | 
					Camera::~Camera() { }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Пересчет цели, на которую смотрит камера
 | 
				
			||||||
 | 
					void Camera::recalcTarget()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    if(currentRotation.y > 89.0f)
 | 
				
			||||||
 | 
					        currentRotation.y = 89.0f;
 | 
				
			||||||
 | 
					    if(currentRotation.y < -89.0f)
 | 
				
			||||||
 | 
					        currentRotation.y = -89.0f;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    target.x = cos(glm::radians(currentRotation.x)) * cos(glm::radians(currentRotation.y));
 | 
				
			||||||
 | 
					    target.y = sin(glm::radians(currentRotation.y));
 | 
				
			||||||
 | 
					    target.z = sin(glm::radians(currentRotation.x)) * cos(glm::radians(currentRotation.y));
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					    requiredRecalcView = true;
 | 
				
			||||||
 | 
					    requiredRecalcVP = true;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Пересчет матрицы вида
 | 
				
			||||||
 | 
					void Camera::recalcView()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    view = glm::lookAt(position, position + target, CAMERA_UP_VECTOR);
 | 
				
			||||||
 | 
					    requiredRecalcView = false;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Пересчет произведения матриц
 | 
				
			||||||
 | 
					void Camera::recalcVP()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    vp = projection * view;
 | 
				
			||||||
 | 
					    requiredRecalcVP = false;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Возвращает ссылку на константную матрицу проекции
 | 
				
			||||||
 | 
					const glm::mat4& Camera::getProjection()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    return projection;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Возвращает ссылку на константную матрицу вида
 | 
				
			||||||
 | 
					const glm::mat4& Camera::getView()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (requiredRecalcView)
 | 
				
			||||||
 | 
					        recalcView();
 | 
				
			||||||
 | 
					    return view;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Возвращает ссылку на константную матрицу вида
 | 
				
			||||||
 | 
					const glm::mat4& Camera::getVP()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (requiredRecalcVP)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        if (requiredRecalcView)
 | 
				
			||||||
 | 
					            recalcView();
 | 
				
			||||||
 | 
					        recalcVP();
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					    return vp;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Поворачивает камеру на dx и dy пикселей
 | 
				
			||||||
 | 
					void Camera::rotate(const glm::vec2 &xyOffset)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    currentRotation += xyOffset * sensitivity;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    recalcTarget();
 | 
				
			||||||
 | 
					    requiredRecalcView = true;
 | 
				
			||||||
 | 
					    requiredRecalcVP = true;
 | 
				
			||||||
 | 
					    requiredRecalcCoords = true;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Сдвигает камеру на указанный вектор (dx,dy,dz)
 | 
				
			||||||
 | 
					void Camera::move(const glm::vec3 &posOffset)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    position += posOffset;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    requiredRecalcView = true;
 | 
				
			||||||
 | 
					    requiredRecalcVP = true;
 | 
				
			||||||
 | 
					    requiredRecalcCoords = true;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Устанавливает местоположение
 | 
				
			||||||
 | 
					void Camera::setPosition(const glm::vec3 &pos)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    position = pos;
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					    requiredRecalcView = true;
 | 
				
			||||||
 | 
					    requiredRecalcVP = true;
 | 
				
			||||||
 | 
					    requiredRecalcCoords = true;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Устанавливает угол поворота камеры
 | 
				
			||||||
 | 
					void Camera::setRotation(const glm::vec2 &xyOffset)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    currentRotation = xyOffset;
 | 
				
			||||||
 | 
					    recalcTarget();
 | 
				
			||||||
 | 
					    requiredRecalcCoords = true;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Устанавливает заданную матрицу перспективы
 | 
				
			||||||
 | 
					void Camera::setPerspective(float fovy, float aspect)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    projection = glm::perspective(glm::radians(fovy), aspect, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR);
 | 
				
			||||||
 | 
					    requiredRecalcVP = true;
 | 
				
			||||||
 | 
					    requiredRecalcCoords = true;
 | 
				
			||||||
 | 
					    for (int cascade = 0; cascade < CAMERA_CASCADE_COUNT; cascade++)
 | 
				
			||||||
 | 
					        cascade_proj[cascade] = glm::perspective(glm::radians(fovy), aspect, camera_cascade_distances[cascade], camera_cascade_distances[cascade+1]);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Устанавливает заданную ортографическую матрицу
 | 
				
			||||||
 | 
					void Camera::setOrtho(float width, float height)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    const float aspect = width / height;
 | 
				
			||||||
 | 
					    projection = glm::ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f/aspect, 1.0f/aspect, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR);
 | 
				
			||||||
 | 
					    requiredRecalcVP = true;
 | 
				
			||||||
 | 
					    requiredRecalcCoords = true;
 | 
				
			||||||
 | 
					    for (int cascade = 0; cascade < CAMERA_CASCADE_COUNT; cascade++)
 | 
				
			||||||
 | 
					        cascade_proj[cascade] = glm::ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f/aspect, 1.0f/aspect, camera_cascade_distances[cascade], camera_cascade_distances[cascade+1]);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Изменяет чувствительность мыши
 | 
				
			||||||
 | 
					void Camera::setSensitivity(float sens)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    sensitivity = sens;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Данные о камере для шейдера
 | 
				
			||||||
 | 
					CameraData& Camera::getData()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    static CameraData data;
 | 
				
			||||||
 | 
					    data = {getProjection(), getView(), position};
 | 
				
			||||||
 | 
					    return data;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Доступ к координатам проекции
 | 
				
			||||||
 | 
					const glm::vec4 (*Camera::getProjCoords())[8]
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (requiredRecalcCoords)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        glm::vec4 typical_points[8] = {  { 1, 1, 1,1}
 | 
				
			||||||
 | 
					                                       , { 1, 1,-1,1}
 | 
				
			||||||
 | 
					                                       , { 1,-1, 1,1}
 | 
				
			||||||
 | 
					                                       , { 1,-1,-1,1}
 | 
				
			||||||
 | 
					                                       , {-1, 1, 1,1}
 | 
				
			||||||
 | 
					                                       , {-1, 1,-1,1}
 | 
				
			||||||
 | 
					                                       , {-1,-1, 1,1}
 | 
				
			||||||
 | 
					                                       , {-1,-1,-1,1}};
 | 
				
			||||||
 | 
					        for (int cascade = 0; cascade < CAMERA_CASCADE_COUNT; cascade++)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            glm::mat4 inv = glm::inverse(cascade_proj[cascade] * getView());
 | 
				
			||||||
 | 
					            for (int i = 0; i < 8; i++)
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                coords[cascade][i] = inv * typical_points[i];
 | 
				
			||||||
 | 
					                coords[cascade][i] /= coords[cascade][i].w;
 | 
				
			||||||
 | 
					            } 
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					        requiredRecalcCoords = false;
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return coords;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										153
									
								
								src/Lights.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										153
									
								
								src/Lights.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,153 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#include "Lights.h"
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <GLM/ext/matrix_transform.hpp>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void genShpere(Model& model, float radius, int sectorsCount); // Model.cpp
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Статическое поле для модели лампочки
 | 
				
			||||||
 | 
					GrouptedModel Bulb::bulb_model;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Конструктор с координатами, цветом и радиусом
 | 
				
			||||||
 | 
					Bulb::Bulb(const glm::vec3 &pos, const glm::vec3 &c, float r, float a, const glm::vec3 &dir)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Если отладочная модель не загружена - загрузим
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (!bulb_model.parts.size())
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        bulb_model = loadOBJtoGroupted("../resources/models/bulb.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/"); 
 | 
				
			||||||
 | 
					        
 | 
				
			||||||
 | 
					        Model radius_sphere;
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Сгенерируем и загрузим меш сферы
 | 
				
			||||||
 | 
					        genShpere(radius_sphere, 1, 16);
 | 
				
			||||||
 | 
					        bulb_model.parts.insert(bulb_model.parts.begin(), radius_sphere);
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Сохраним данные о параметрах источника:
 | 
				
			||||||
 | 
					    position = pos;
 | 
				
			||||||
 | 
					    color = c;
 | 
				
			||||||
 | 
					    radius = r;
 | 
				
			||||||
 | 
					    K[0] = 4.5/radius;
 | 
				
			||||||
 | 
					    K[1] = 4 * K[0] * K[0];
 | 
				
			||||||
 | 
					    angle = a;
 | 
				
			||||||
 | 
					    direction = dir;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Отрисовка отладочной лампы и сферы
 | 
				
			||||||
 | 
					void Bulb::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Расположение uniform-переменных
 | 
				
			||||||
 | 
					    GLuint model_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("model");
 | 
				
			||||||
 | 
					    GLuint angle_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("angle");
 | 
				
			||||||
 | 
					    GLuint direction_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("direction");
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузим направление
 | 
				
			||||||
 | 
					    glUniform3fv(direction_uniform, 1, &direction[0]);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Зададим параметры материала сфере действия
 | 
				
			||||||
 | 
					    bulb_model.parts[0].material.ka = color;
 | 
				
			||||||
 | 
					    bulb_model.parts[0].position = position;
 | 
				
			||||||
 | 
					    bulb_model.parts[0].scale = {radius, radius, radius};
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Угол для сферы (рисуем направленный конус)
 | 
				
			||||||
 | 
					    glUniform1f(angle_uniform, angle); 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Рисование сферы покрытия источника в режиме линий
 | 
				
			||||||
 | 
					    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
 | 
				
			||||||
 | 
					    bulb_model.parts[0].render(shaderProgram, material_buffer);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Угол для лампочки = 180 (рисуем целую модель)
 | 
				
			||||||
 | 
					    glUniform1f(angle_uniform, 180); // Зададим параметры материала сфере действия
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Зададим цвет для колбы (первая в составе модели)
 | 
				
			||||||
 | 
					    bulb_model.parts[1].material.ka = color;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    bulb_model.position = position;
 | 
				
			||||||
 | 
					    glm::mat4 transform = bulb_model.getTransformMatrix();
 | 
				
			||||||
 | 
					    for (int i = 1; i < bulb_model.parts.size(); i++)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        bulb_model.parts[i].render(shaderProgram, material_buffer, transform);
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Задание радиуса и расчет коэф. угасания
 | 
				
			||||||
 | 
					void Bulb::setRadius(float r)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    radius = r;
 | 
				
			||||||
 | 
					    K[0] = 4.5/radius;
 | 
				
			||||||
 | 
					    K[1] = 4 * K[0] * K[0];
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Конструктор направленного источника с параметрами направления и цвета
 | 
				
			||||||
 | 
					Sun::Sun(const glm::vec3 &dir, const glm::vec3 &c) : direction(dir), color(c)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Загрузка данных об источнике на шейдер
 | 
				
			||||||
 | 
					void Sun::upload(ShaderProgram &shaderProgram)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    GLuint direction_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("Sun_direction");
 | 
				
			||||||
 | 
					    GLuint color_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("Sun_color");
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузим данные
 | 
				
			||||||
 | 
					    glUniform3fv(direction_uniform, 1, &direction[0]);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glUniform3fv(color_uniform, 1, &color[0]);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Загружает матрицу проекции и трансформации в пространство источника
 | 
				
			||||||
 | 
					void Sun::pov(ShaderProgram &shaderProgram, Camera camera)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Точки по краям проекции камеры
 | 
				
			||||||
 | 
					    const glm::vec4 (*projCoords)[8] = camera.getProjCoords();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    glm::vec3 mean; // Среднее арифметическое
 | 
				
			||||||
 | 
					    glm::vec4 max, min; // макс и мин координаты
 | 
				
			||||||
 | 
					    glm::vec4 point; // Точка приведенная в пространство источника света
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					    glm::mat4 lightView; // Матрица вида для вычисляемого каскада
 | 
				
			||||||
 | 
					    glm::mat4 results[CAMERA_CASCADE_COUNT]; // Результат вычисления каждого каскада
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					    for (int cascade = 0; cascade < CAMERA_CASCADE_COUNT; cascade++)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        mean = glm::vec3(0);
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Найдем среднее арифметическое от точек для нахождения центра прямоугольника
 | 
				
			||||||
 | 
					        for (int i = 0; i < 8; i++)
 | 
				
			||||||
 | 
					            mean += glm::vec3(projCoords[cascade][i]);
 | 
				
			||||||
 | 
					        mean /= 8;
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Используем среднее арифметическое для получения матрицы вида параллельного источника
 | 
				
			||||||
 | 
					        lightView = glm::lookAt(mean + glm::normalize(direction), mean, CAMERA_UP_VECTOR);
 | 
				
			||||||
 | 
					        
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Примем первую точку как минимальную и максимальную (приведя в пространство вида источника)
 | 
				
			||||||
 | 
					        min = max = lightView * projCoords[cascade][0];
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Для оставшихся точек
 | 
				
			||||||
 | 
					        for (int i = 1; i < 8; i++)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            // Приведем в пространство вида источника
 | 
				
			||||||
 | 
					            point = lightView * projCoords[cascade][i];
 | 
				
			||||||
 | 
					            max = glm::max(max, point);
 | 
				
			||||||
 | 
					            min = glm::min(min, point);
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Максимальное значение глубины
 | 
				
			||||||
 | 
					        max.z = std::max(fabs(max.z), fabs(min.z));
 | 
				
			||||||
 | 
					        // На основании максимальных и минимальных координат создадим матрицу проекции источника
 | 
				
			||||||
 | 
					        results[cascade] = glm::ortho(min.x, max.x, min.y, max.y, min.z, max.z) * lightView;
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузим данные о матрице проекции на выбранный шейдер
 | 
				
			||||||
 | 
					    GLuint lightVP_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("Sun_VP");
 | 
				
			||||||
 | 
					    glUniformMatrix4fv(lightVP_uniform, CAMERA_CASCADE_COUNT, GL_FALSE, &results[0][0][0]);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Пересчитывает матрицы проекции и трансформации в пространство источника
 | 
				
			||||||
 | 
					void Bulb::recalc_pov()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    float near_plane = 0.1f;
 | 
				
			||||||
 | 
					    glm::mat4 shadowProj = glm::perspective(glm::radians(90.0f), 1.0f, near_plane, radius);
 | 
				
			||||||
 | 
					    vp[0] = shadowProj * glm::lookAt(position, position + glm::vec3( 1.0f,  0.0f,  0.0f), glm::vec3(0.0f, -1.0f,  0.0f));
 | 
				
			||||||
 | 
					    vp[1] = shadowProj * glm::lookAt(position, position + glm::vec3(-1.0f,  0.0f,  0.0f), glm::vec3(0.0f, -1.0f,  0.0f));
 | 
				
			||||||
 | 
					    vp[2] = shadowProj * glm::lookAt(position, position + glm::vec3( 0.0f,  1.0f,  0.0f), glm::vec3(0.0f,  0.0f,  1.0f));
 | 
				
			||||||
 | 
					    vp[3] = shadowProj * glm::lookAt(position, position + glm::vec3( 0.0f, -1.0f,  0.0f), glm::vec3(0.0f,  0.0f, -1.0f));
 | 
				
			||||||
 | 
					    vp[4] = shadowProj * glm::lookAt(position, position + glm::vec3( 0.0f,  0.0f,  1.0f), glm::vec3(0.0f, -1.0f,  0.0f));
 | 
				
			||||||
 | 
					    vp[5] = shadowProj * glm::lookAt(position, position + glm::vec3( 0.0f,  0.0f, -1.0f), glm::vec3(0.0f, -1.0f,  0.0f));
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										414
									
								
								src/Model.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										414
									
								
								src/Model.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,414 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#include "Model.h"
 | 
				
			||||||
 | 
					#include "Camera.h"
 | 
				
			||||||
 | 
					extern Camera camera;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					Movable::Movable() : position(0), rotation(0), scale(1) {}
 | 
				
			||||||
 | 
					// Конструктор копирования
 | 
				
			||||||
 | 
					Movable::Movable(const Movable& copy) : position(copy.position), rotation(copy.rotation), scale(copy.scale) {}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Конструктор без параметров
 | 
				
			||||||
 | 
					Model::Model() : verteces_count(0), first_index(0), indices_count(0), 
 | 
				
			||||||
 | 
					vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), normals_vbo(VERTEX), texCoords_vbo(VERTEX)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Конструктор копирования
 | 
				
			||||||
 | 
					Model::Model(const Model& copy) : 
 | 
				
			||||||
 | 
					vao(copy.vao), 
 | 
				
			||||||
 | 
					verteces_count(copy.verteces_count), first_index(copy.first_index), indices_count(copy.indices_count), 
 | 
				
			||||||
 | 
					vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo), 
 | 
				
			||||||
 | 
					texture_diffuse(copy.texture_diffuse), texture_ambient(copy.texture_ambient), texture_specular(copy.texture_specular), material(copy.material)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					Model::~Model()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Вызов отрисовки без uniform-даных
 | 
				
			||||||
 | 
					void Model::render()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Подключаем VAO
 | 
				
			||||||
 | 
					    vao.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Если есть индексы - рисуем с их использованием
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (indices_count)
 | 
				
			||||||
 | 
					        glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices_count, GL_UNSIGNED_INT, (void*)(first_index*sizeof(GLuint)));
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Если есть вершины - рисуем на основании массива вершин
 | 
				
			||||||
 | 
					    else if (verteces_count)
 | 
				
			||||||
 | 
					        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, verteces_count);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Вызов отрисовки
 | 
				
			||||||
 | 
					void Model::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer, const glm::mat4& global_tranform) 
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Расчитаем матрицу трансформации
 | 
				
			||||||
 | 
					    glm::mat4 model = global_tranform * this->getTransformMatrix();
 | 
				
			||||||
 | 
					    GLuint model_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("model");
 | 
				
			||||||
 | 
					    glUniformMatrix4fv(model_uniform, 1, GL_FALSE, &model[0][0]);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Подключаем текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					    texture_diffuse.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					    texture_ambient.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					    texture_specular.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загружаем данные о материале
 | 
				
			||||||
 | 
					    material_buffer.load(&material, sizeof(material));
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    render();
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					void vertex_attrib_config()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
 | 
				
			||||||
 | 
					    glEnableVertexAttribArray(0);
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO
 | 
				
			||||||
 | 
					    glVertexAttribPointer(  0         // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
 | 
				
			||||||
 | 
					                          , 3         // количество компонент одного элемента
 | 
				
			||||||
 | 
					                          , GL_FLOAT  // тип
 | 
				
			||||||
 | 
					                          , GL_FALSE  // нормализованность значений
 | 
				
			||||||
 | 
					                          , 0         // шаг
 | 
				
			||||||
 | 
					                          , (void *)0 // отступ с начала массива
 | 
				
			||||||
 | 
					                         );
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Загрузка вершин в буфер
 | 
				
			||||||
 | 
					void Model::load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Подключаем VAO и вершинный буфер
 | 
				
			||||||
 | 
					    vao.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					    vertex_vbo.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузка вершин в память буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					    vertex_vbo.load(verteces, sizeof(glm::vec3)*count);
 | 
				
			||||||
 | 
					    vertex_attrib_config();
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Запоминаем количество вершин для отрисовки
 | 
				
			||||||
 | 
					    verteces_count = count;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Загрузка индексов в буфер
 | 
				
			||||||
 | 
					void Model::load_indices(GLuint* indices, GLuint count) 
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Подключаем VAO и индексный буфер
 | 
				
			||||||
 | 
					    vao.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					    index_vbo.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузка вершин в память буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					    index_vbo.load(indices, sizeof(GLuint)*count);
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Запоминаем количество вершин для отрисовки
 | 
				
			||||||
 | 
					    indices_count = count;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					void texCoords_attrib_config()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
 | 
				
			||||||
 | 
					    glEnableVertexAttribArray(1);
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO
 | 
				
			||||||
 | 
					    glVertexAttribPointer(  1         // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
 | 
				
			||||||
 | 
					                          , 2         // количество компонент одного элемента
 | 
				
			||||||
 | 
					                          , GL_FLOAT  // тип
 | 
				
			||||||
 | 
					                          , GL_FALSE  // нормализованность значений
 | 
				
			||||||
 | 
					                          , 0         // шаг
 | 
				
			||||||
 | 
					                          , (void *)0 // отступ с начала массива
 | 
				
			||||||
 | 
					                         );
 | 
				
			||||||
 | 
					} 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Загрузка текстурных координат в буфер
 | 
				
			||||||
 | 
					void Model::load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Подключаем VAO
 | 
				
			||||||
 | 
					    vao.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    texCoords_vbo.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузка вершин в память буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					    texCoords_vbo.load(texCoords, sizeof(glm::vec2)*count);
 | 
				
			||||||
 | 
					    texCoords_attrib_config();
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					void normals_attrib_config()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
 | 
				
			||||||
 | 
					    glEnableVertexAttribArray(2);
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO
 | 
				
			||||||
 | 
					    glVertexAttribPointer(  2         // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
 | 
				
			||||||
 | 
					                          , 3         // количество компонент одного элемента
 | 
				
			||||||
 | 
					                          , GL_FLOAT  // тип
 | 
				
			||||||
 | 
					                          , GL_FALSE  // нормализованность значений
 | 
				
			||||||
 | 
					                          , 0         // шаг
 | 
				
			||||||
 | 
					                          , (void *)0 // отступ с начала массива
 | 
				
			||||||
 | 
					                         );
 | 
				
			||||||
 | 
					} 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Загрузка нормалей в буфер
 | 
				
			||||||
 | 
					void Model::load_normals(glm::vec3* normals, GLuint count) 
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Подключаем VAO
 | 
				
			||||||
 | 
					    vao.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    normals_vbo.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузка вершин в память буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					    normals_vbo.load(normals, sizeof(glm::vec3)*count);
 | 
				
			||||||
 | 
					    normals_attrib_config();
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Матрица трансформации модели
 | 
				
			||||||
 | 
					glm::mat4 Movable::getTransformMatrix()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glm::mat4 transformMatrix = glm::mat4(1.0f);
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Перемещение модели
 | 
				
			||||||
 | 
					    transformMatrix = glm::translate(transformMatrix, position);
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Поворот модели
 | 
				
			||||||
 | 
					    transformMatrix = glm::rotate(transformMatrix, glm::radians(rotation.x), glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0));
 | 
				
			||||||
 | 
					    transformMatrix = glm::rotate(transformMatrix, glm::radians(rotation.y), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));
 | 
				
			||||||
 | 
					    transformMatrix = glm::rotate(transformMatrix, glm::radians(rotation.z), glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0));
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Масштабирование
 | 
				
			||||||
 | 
					    transformMatrix = glm::scale(transformMatrix, scale);  
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return transformMatrix;
 | 
				
			||||||
 | 
					} 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Привязка текстуры к модели
 | 
				
			||||||
 | 
					void Model::set_texture(Texture& texture)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    GLuint type = texture.getType();
 | 
				
			||||||
 | 
					    switch(type)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        case TEX_DIFFUSE:
 | 
				
			||||||
 | 
					            texture_diffuse = texture;
 | 
				
			||||||
 | 
					            break;
 | 
				
			||||||
 | 
					        case TEX_AMBIENT:
 | 
				
			||||||
 | 
					            texture_ambient = texture;
 | 
				
			||||||
 | 
					            break;
 | 
				
			||||||
 | 
					        case TEX_SPECULAR:
 | 
				
			||||||
 | 
					            texture_specular = texture;
 | 
				
			||||||
 | 
					            break;
 | 
				
			||||||
 | 
					    };
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Ограничение диапазона из буфера индексов
 | 
				
			||||||
 | 
					void Model::set_index_range(GLuint beg, GLuint count)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    first_index = beg;
 | 
				
			||||||
 | 
					    indices_count = count;
 | 
				
			||||||
 | 
					} 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#define TINYOBJLOADER_IMPLEMENTATION
 | 
				
			||||||
 | 
					#include "tiny_obj_loader.h"
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <functional>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					inline void hash_combine(std::size_t& seed) { }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					template <typename T, typename... Rest>
 | 
				
			||||||
 | 
					inline void hash_combine(std::size_t& seed, const T& v, Rest... rest) {
 | 
				
			||||||
 | 
					    std::hash<T> hasher;
 | 
				
			||||||
 | 
					    seed ^= hasher(v) + 0x9e3779b9 + (seed<<6) + (seed>>2);
 | 
				
			||||||
 | 
					    hash_combine(seed, rest...);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					GrouptedModel loadOBJtoGroupted(const char* filename, const char* mtl_directory, const char* texture_directory)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    GrouptedModel result;
 | 
				
			||||||
 | 
					    Model model;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    tinyobj::attrib_t attrib;
 | 
				
			||||||
 | 
					    std::vector<tinyobj::shape_t> shapes;
 | 
				
			||||||
 | 
					    std::vector<tinyobj::material_t> materials;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    std::string err;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Если в процессе загрузки возникли ошибки - выдадим исключение
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (!tinyobj::LoadObj(&attrib, &shapes, &materials, &err, filename, mtl_directory))
 | 
				
			||||||
 | 
					        throw std::runtime_error(err);
 | 
				
			||||||
 | 
					 
 | 
				
			||||||
 | 
					    std::vector<GLuint>    indices;  // индексы модели
 | 
				
			||||||
 | 
					    std::vector<glm::vec3> verteces; // вершины
 | 
				
			||||||
 | 
					    std::vector<glm::vec3> normals; // нормали
 | 
				
			||||||
 | 
					    std::vector<glm::vec2> texCords; // текстурные координаты
 | 
				
			||||||
 | 
					    size_t hash; // Для уникальных вершин
 | 
				
			||||||
 | 
					    std::map <int, int> uniqueVerteces; // словарь для уникальных вершин: ключ - хеш, значение - индекс вершины
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					    int last_material_index = 0; // индекс последнего материала (для группировки моделей)
 | 
				
			||||||
 | 
					    int count = 0, offset; // для индексов начала и конца в индексном буфере
 | 
				
			||||||
 | 
					    std::vector<int> materials_range; // хранилище индексов
 | 
				
			||||||
 | 
					    std::vector<int> materials_ids; // индексы материалов
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    materials_range.push_back(count); // Закидываем начало отрезка в индексном буфере
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Цикл по считанным моделям
 | 
				
			||||||
 | 
					    for (const auto& shape : shapes) 
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        offset = count;  // Переменная для 
 | 
				
			||||||
 | 
					        last_material_index = shape.mesh.material_ids[(count - offset)/3]; // Запоминаем индекс материала
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Цикл по индексам модели
 | 
				
			||||||
 | 
					        for (const auto& index : shape.mesh.indices) 
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            hash = 0;
 | 
				
			||||||
 | 
					            hash_combine( hash
 | 
				
			||||||
 | 
					                        , attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 0], attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 1], attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 2]
 | 
				
			||||||
 | 
					                        , attrib.normals[3 * index.normal_index + 0], attrib.normals[3 * index.normal_index + 1], attrib.normals[3 * index.normal_index + 2]
 | 
				
			||||||
 | 
					                        , attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 0], attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 1]);
 | 
				
			||||||
 | 
					        
 | 
				
			||||||
 | 
					            if (!uniqueVerteces.count(hash))
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                uniqueVerteces[hash] = verteces.size();
 | 
				
			||||||
 | 
					                
 | 
				
			||||||
 | 
					                // группируем вершины в массив на основании индексов
 | 
				
			||||||
 | 
					                verteces.push_back({  attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 0]
 | 
				
			||||||
 | 
					                                                , attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 1]
 | 
				
			||||||
 | 
					                                                , attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 2]
 | 
				
			||||||
 | 
					                                            });
 | 
				
			||||||
 | 
					                // группируем нормали в массив на основании индексов
 | 
				
			||||||
 | 
					                normals.push_back({  attrib.normals[3 * index.normal_index + 0]
 | 
				
			||||||
 | 
					                                                , attrib.normals[3 * index.normal_index + 1]
 | 
				
			||||||
 | 
					                                                , attrib.normals[3 * index.normal_index + 2]
 | 
				
			||||||
 | 
					                                            });
 | 
				
			||||||
 | 
					                // группируем текстурные координаты в массив на основании индексов
 | 
				
			||||||
 | 
					                texCords.push_back({  attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 0]
 | 
				
			||||||
 | 
					                                                , 1-attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 1]
 | 
				
			||||||
 | 
					                                            });
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					            // Сохраняем индекс в массив
 | 
				
			||||||
 | 
					            indices.push_back(uniqueVerteces[hash]);
 | 
				
			||||||
 | 
					            
 | 
				
			||||||
 | 
					            // Если индекс последнего материала изменился, то необходимо сохранить его
 | 
				
			||||||
 | 
					            if (last_material_index != shape.mesh.material_ids[(count - offset)/3])
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                materials_range.push_back(count); // как конец отрезка
 | 
				
			||||||
 | 
					                materials_ids.push_back(last_material_index); // как используемый материал
 | 
				
			||||||
 | 
					                last_material_index = shape.mesh.material_ids[(count - offset)/3];
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					            count++; 
 | 
				
			||||||
 | 
					        } // for (const auto& index : shape.mesh.indices) 
 | 
				
			||||||
 | 
					        
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Если последний материал не загружен - загружаем его
 | 
				
			||||||
 | 
					        if (materials_range[materials_range.size()-1] != count-1)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            materials_range.push_back(count); // последний конец отрезка
 | 
				
			||||||
 | 
					            materials_ids.push_back(last_material_index); // последний используемый материал
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					    } // for (const auto& shape : shapes) 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузка в буферы
 | 
				
			||||||
 | 
					    model.load_verteces (&verteces[0], verteces.size());
 | 
				
			||||||
 | 
					    model.load_normals  (&normals[0],  normals.size());
 | 
				
			||||||
 | 
					    model.load_texCoords(&texCords[0], texCords.size());
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузка индексного буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					    model.load_indices  (&indices[0],  indices.size());
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Создаем копии модели, которые будут рендериться в заданном диапазоне
 | 
				
			||||||
 | 
					    // И присваиваем текстуры копиям на основании материала
 | 
				
			||||||
 | 
					    for (int i = 0; i < materials_range.size()-1; i++)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        result.parts.push_back(model); // Создание копии с общим VAO
 | 
				
			||||||
 | 
					        auto s = --result.parts.end();
 | 
				
			||||||
 | 
					        s->set_index_range(materials_range[i], materials_range[i+1]-materials_range[i]);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					        Texture diffuse(TEX_DIFFUSE, texture_directory + materials[materials_ids[i]].diffuse_texname);
 | 
				
			||||||
 | 
					        s->set_texture(diffuse);
 | 
				
			||||||
 | 
					        Texture ambient(TEX_AMBIENT, texture_directory + materials[materials_ids[i]].ambient_texname);
 | 
				
			||||||
 | 
					        s->set_texture(ambient);
 | 
				
			||||||
 | 
					        Texture specular(TEX_SPECULAR, texture_directory + materials[materials_ids[i]].specular_texname);
 | 
				
			||||||
 | 
					        s->set_texture(specular);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Материал
 | 
				
			||||||
 | 
					        s->material.ka = glm::vec3(materials[materials_ids[i]].ambient[0],  materials[materials_ids[i]].ambient[1],  materials[materials_ids[i]].ambient[2]);
 | 
				
			||||||
 | 
					        s->material.kd = glm::vec3(materials[materials_ids[i]].diffuse[0],  materials[materials_ids[i]].diffuse[1],  materials[materials_ids[i]].diffuse[2]);
 | 
				
			||||||
 | 
					        s->material.ks = glm::vec3(materials[materials_ids[i]].specular[0], materials[materials_ids[i]].specular[1], materials[materials_ids[i]].specular[2]);
 | 
				
			||||||
 | 
					        s->material.p  = (materials[materials_ids[i]].shininess > 0.0f) ? 1000.0f / materials[materials_ids[i]].shininess : 1000.0f;
 | 
				
			||||||
 | 
					    }    
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return result;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Вызов отрисовки групповой модели
 | 
				
			||||||
 | 
					void GrouptedModel::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glm::mat4 transform = this->getTransformMatrix();
 | 
				
			||||||
 | 
					    for (auto& model : parts)
 | 
				
			||||||
 | 
					        model.render(shaderProgram, material_buffer, transform);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Генерирует сферу заданного радиуса с определенным количеством сегментов
 | 
				
			||||||
 | 
					void genShpere(Model& model, float radius, int sectorsCount)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    std::vector<glm::vec3> vertices;
 | 
				
			||||||
 | 
					    std::vector<glm::vec3> normals;
 | 
				
			||||||
 | 
					    std::vector<GLuint> indices;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    float x, y, z, xy;                              // Позиция вершины
 | 
				
			||||||
 | 
					    float nx, ny, nz, lengthInv = 1.0f / radius;    // Нормаль вершины
 | 
				
			||||||
 | 
					    float PI = 3.14159265;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float sectorStep = PI / sectorsCount; // Шаг сектора
 | 
				
			||||||
 | 
					    float longAngle, latAngle; // Углы
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    for(int i = 0; i <= sectorsCount; ++i)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        latAngle = PI / 2 - i * sectorStep; // Начиная с pi/2 до -pi/2
 | 
				
			||||||
 | 
					        xy = radius * cos(latAngle); // r * cos(lat)
 | 
				
			||||||
 | 
					        z = radius * sin(latAngle); // r * sin(lat)
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        // добавляем (sectorCount+1) вершин на сегмент
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Последняя и первая вершины имеют одинаковые нормали и координаты
 | 
				
			||||||
 | 
					        for(int j = 0; j <= sectorsCount; ++j)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            longAngle = j * 2 * sectorStep; // Начиная с 0 до 2*pi
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            // Положение вершины (x, y, z)
 | 
				
			||||||
 | 
					            x = xy * cos(longAngle); // r * cos(lat) * cos(long)
 | 
				
			||||||
 | 
					            y = xy * sin(longAngle); // r * cos(lat) * sin(long)
 | 
				
			||||||
 | 
					            vertices.push_back({x, y, z});
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            // Нормали (nx, ny, nz)
 | 
				
			||||||
 | 
					            nx = x * lengthInv;
 | 
				
			||||||
 | 
					            ny = y * lengthInv;
 | 
				
			||||||
 | 
					            nz = z * lengthInv;
 | 
				
			||||||
 | 
					            normals.push_back({nx, ny, nz});
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					    int k1, k2;
 | 
				
			||||||
 | 
					    for(int i = 0; i < sectorsCount; ++i)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        k1 = i * (sectorsCount + 1); // начало текущего сегмента
 | 
				
			||||||
 | 
					        k2 = k1 + sectorsCount + 1; // начало следующего сегмента
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        for(int j = 0; j < sectorsCount; ++j, ++k1, ++k2)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            // 2 треугольника на один сегмент
 | 
				
			||||||
 | 
					            // k1, k2, k1+1
 | 
				
			||||||
 | 
					            if(i != 0)
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                indices.push_back(k1);
 | 
				
			||||||
 | 
					                indices.push_back(k2);
 | 
				
			||||||
 | 
					                indices.push_back(k1 + 1);
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            // k1+1, k2, k2+1
 | 
				
			||||||
 | 
					            if(i != (sectorsCount-1))
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                indices.push_back(k1 + 1);
 | 
				
			||||||
 | 
					                indices.push_back(k2);
 | 
				
			||||||
 | 
					                indices.push_back(k2 + 1);
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузка в модель
 | 
				
			||||||
 | 
					    model.load_verteces(&vertices[0], vertices.size());
 | 
				
			||||||
 | 
					    model.load_normals(&normals[0], normals.size());
 | 
				
			||||||
 | 
					    model.load_indices(&indices[0], indices.size());
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										154
									
								
								src/Shader.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										154
									
								
								src/Shader.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,154 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#include "Shader.h"
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <iostream>
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <fstream>
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <sstream>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					std::map<int, int> ShaderProgram::handler_count; // Получение количества использований по дескриптору ШП (Shared pointer)
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					ShaderProgram::ShaderProgram()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    program = glCreateProgram();
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler_count[program] = 1;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					ShaderProgram::ShaderProgram(const ShaderProgram ©) : program(copy.program)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler_count[program]++;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					ShaderProgram::~ShaderProgram()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (!--handler_count[program]) // Если количество ссылок = 0
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Удаление шейдерной программы
 | 
				
			||||||
 | 
					        glDeleteProgram(program);
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Оператор присваивания
 | 
				
			||||||
 | 
					ShaderProgram& ShaderProgram::operator=(const ShaderProgram& other)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Если это разные шейдерные программы
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (program != other.program)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        this->~ShaderProgram(); // Уничтожаем имеющуюся
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Заменяем новой
 | 
				
			||||||
 | 
					        program = other.program;
 | 
				
			||||||
 | 
					        handler_count[program]++;
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					    return *this;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Использование шейдеров
 | 
				
			||||||
 | 
					void ShaderProgram::use()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glUseProgram(program);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Функция чтения шейдера из файла
 | 
				
			||||||
 | 
					std::string readFile(const char* filename)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    std::string text;
 | 
				
			||||||
 | 
						std::ifstream file(filename, std::ios::in); // Открываем файл на чтение
 | 
				
			||||||
 | 
						// Если файл доступен и успешно открыт
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (file.is_open()) 
 | 
				
			||||||
 | 
					    { 
 | 
				
			||||||
 | 
							std::stringstream sstr; // Буфер для чтения
 | 
				
			||||||
 | 
							sstr << file.rdbuf(); // Считываем файл
 | 
				
			||||||
 | 
							text = sstr.str(); // Преобразуем буфер к строке
 | 
				
			||||||
 | 
							file.close(); // Закрываем файл
 | 
				
			||||||
 | 
						}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return text;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Функция для загрузки шейдеров
 | 
				
			||||||
 | 
					void ShaderProgram::load(GLuint type, const char* filename)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Создание дескрипторов шейдера
 | 
				
			||||||
 | 
					    GLuint handler = glCreateShader(type);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Переменные под результат компиляции
 | 
				
			||||||
 | 
					    GLint result = GL_FALSE;
 | 
				
			||||||
 | 
					    int infoLogLength;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Считываем текст вершинного шейдера
 | 
				
			||||||
 | 
					    std::string code = readFile(filename);
 | 
				
			||||||
 | 
					    const char* pointer = code.c_str(); // Преобразование к указателю на const char, так как функция принимает массив си-строк
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Компиляция кода вершинного шейдера
 | 
				
			||||||
 | 
					    glShaderSource(handler, 1, &pointer, NULL);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glCompileShader(handler);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Проверка результата компиляции
 | 
				
			||||||
 | 
					    glGetShaderiv(handler, GL_COMPILE_STATUS, &result);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glGetShaderiv(handler, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (infoLogLength > 0)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
 | 
				
			||||||
 | 
					        glGetShaderInfoLog(handler, infoLogLength, NULL, errorMessage);
 | 
				
			||||||
 | 
					        std::cout << errorMessage;
 | 
				
			||||||
 | 
					        delete errorMessage;
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Привязка скомпилированного шейдера
 | 
				
			||||||
 | 
					    glAttachShader(program, handler);
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Освобождение дескриптора шейдера
 | 
				
			||||||
 | 
					    glDeleteShader(handler);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Формирование программы из загруженных шейдеров
 | 
				
			||||||
 | 
					void ShaderProgram::link()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Переменные под результат компиляции
 | 
				
			||||||
 | 
					    GLint result = GL_FALSE;
 | 
				
			||||||
 | 
					    int infoLogLength;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Формирование программы из привязанных шейдеров
 | 
				
			||||||
 | 
					    glLinkProgram(program);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Проверка программы
 | 
				
			||||||
 | 
					    glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &result);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (infoLogLength > 0)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
 | 
				
			||||||
 | 
					        glGetProgramInfoLog(program, infoLogLength, NULL, errorMessage);
 | 
				
			||||||
 | 
					        std::cout << errorMessage;
 | 
				
			||||||
 | 
					        delete errorMessage;
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Используем шейдерную программу объекта из которого вызван метод
 | 
				
			||||||
 | 
					    this->use(); 
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Возвращает местоположение uniform-переменной
 | 
				
			||||||
 | 
					GLuint ShaderProgram::getUniformLoc(const char* name) 
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    GLuint result; // Результат
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Если такую переменную ещё не искали - найдем, иначе вернем уже известный дескриптор
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (!uniformLocations.count(name))
 | 
				
			||||||
 | 
					        uniformLocations[name] = result = glGetUniformLocation(program, name);
 | 
				
			||||||
 | 
					    else
 | 
				
			||||||
 | 
					        result = uniformLocations[name];
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return result;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Привязка uniform-блока
 | 
				
			||||||
 | 
					void ShaderProgram::bindUniformBlock(const char* name, int binding) 
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glUniformBlockBinding( program
 | 
				
			||||||
 | 
					                         , glGetUniformBlockIndex(program, name)
 | 
				
			||||||
 | 
					                         , binding);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Инициализация текстур на шейдере
 | 
				
			||||||
 | 
					void ShaderProgram::bindTextures(const char* textures_base_shader_names[], int count)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Цикл по всем доступным текстурам
 | 
				
			||||||
 | 
					    for (int i = 0; i < count; i++)
 | 
				
			||||||
 | 
					        glUniform1i(getUniformLoc(textures_base_shader_names[i]), i);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										359
									
								
								src/Texture.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										359
									
								
								src/Texture.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,359 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					#include "Texture.h"
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <stb_image.h>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					std::map<std::string, int> BaseTexture::filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
 | 
				
			||||||
 | 
					std::map<int, int> BaseTexture::handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
 | 
				
			||||||
 | 
					Texture::Texture(GLuint t, const std::string& filename)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    type = t;
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (!filename_handler.count(filename))
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        std::string empty = "";
 | 
				
			||||||
 | 
					        int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					        unsigned char* image = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Если изображение успешно счиитано с диска или отсутствует пустая текстура
 | 
				
			||||||
 | 
					        if (image || !filename_handler.count(empty))
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
 | 
				
			||||||
 | 
					            glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            filename_handler[filename] = handler; // Запоминим её дескриптор для этого имени файла
 | 
				
			||||||
 | 
					            handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            // Если изображение успешно считано
 | 
				
			||||||
 | 
					            if (image)
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                // Загрузка данных с учетом прозрачности
 | 
				
			||||||
 | 
					                if (channels == 3) // RGB
 | 
				
			||||||
 | 
					                    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
 | 
				
			||||||
 | 
					                else if (channels == 4) // RGBA
 | 
				
			||||||
 | 
					                    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					                glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					                
 | 
				
			||||||
 | 
					                stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					            // Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
 | 
				
			||||||
 | 
					            else
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на 
 | 
				
			||||||
 | 
					                glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
 | 
				
			||||||
 | 
					                delete image; // Освобождение оперативной памяти
 | 
				
			||||||
 | 
					                
 | 
				
			||||||
 | 
					                filename_handler[empty] = handler; // Запоминим дополнительно её дескриптор для NULL-строки
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Иначе используем существующую пустую текстуру (текстура не загружена, пустую создавать не нужно)
 | 
				
			||||||
 | 
					        else
 | 
				
			||||||
 | 
					            handler = filename_handler[empty];
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Иначе используем уже существующую по имени файла
 | 
				
			||||||
 | 
					    else
 | 
				
			||||||
 | 
					        handler = filename_handler[filename];
 | 
				
			||||||
 | 
					        
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler_count[handler]++;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
 | 
				
			||||||
 | 
					Texture::Texture(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    type = texType;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Генерация текстуры заданного размера
 | 
				
			||||||
 | 
					    glGenTextures(1, &handler);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Привязка к буферу кадра
 | 
				
			||||||
 | 
					    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, attachment, GL_TEXTURE_2D, handler, 0);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Создаем счетчик использований дескриптора
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler_count[handler] = 1;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Конструктор копирования
 | 
				
			||||||
 | 
					Texture::Texture(const Texture& other)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler = other.handler; 
 | 
				
			||||||
 | 
					    type = other.type;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Делаем копию и увеличиваем счетчик
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler_count[handler]++;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Оператор присваивания
 | 
				
			||||||
 | 
					Texture& Texture::operator=(const Texture& other)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Если это разные текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (handler != other.handler)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        this->~Texture(); // Уничтожаем имеющуюся
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Заменяем новой
 | 
				
			||||||
 | 
					        handler = other.handler;
 | 
				
			||||||
 | 
					        handler_count[handler]++;
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					    type = other.type;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return *this;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					BaseTexture::~BaseTexture()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (!--handler_count[handler]) // Если количество ссылок = 0
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        glDeleteTextures(1, &handler); // Удаление текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Удаление из словаря имен файлов и дескрипторов
 | 
				
			||||||
 | 
					        for (auto it = filename_handler.begin(); it != filename_handler.end();)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            if (it->second == handler) 
 | 
				
			||||||
 | 
					                it = filename_handler.erase(it);
 | 
				
			||||||
 | 
					            else
 | 
				
			||||||
 | 
					                it++;
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Привязка текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					void Texture::use()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Отвязка текстуры по типу
 | 
				
			||||||
 | 
					void BaseTexture::disable(GLuint type)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Возвращает тип текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					GLuint BaseTexture::getType()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    return type;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Задает тип текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					void BaseTexture::setType(GLuint type)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    this->type = type;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
 | 
				
			||||||
 | 
					TextureArray::TextureArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    type = texType;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Генерация текстуры заданного размера
 | 
				
			||||||
 | 
					    glGenTextures(1, &handler);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, handler);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexImage3D(
 | 
				
			||||||
 | 
					        GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, internalformat, width, height, levels, 0, format, dataType, 0);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Привязка к буферу кадра
 | 
				
			||||||
 | 
					    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Создаем счетчик использований дескриптора
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler_count[handler] = 1;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Конструктор копирования
 | 
				
			||||||
 | 
					TextureArray::TextureArray(const TextureArray& other)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler = other.handler; 
 | 
				
			||||||
 | 
					    type = other.type;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Делаем копию и увеличиваем счетчик
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler_count[handler]++;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Оператор присваивания
 | 
				
			||||||
 | 
					TextureArray& TextureArray::operator=(const TextureArray& other)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Если это разные текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (handler != other.handler)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        this->~TextureArray(); // Уничтожаем имеющуюся
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Заменяем новой
 | 
				
			||||||
 | 
					        handler = other.handler;
 | 
				
			||||||
 | 
					        handler_count[handler]++;
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					    type = other.type;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return *this;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Привязка текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					void TextureArray::use()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, handler); // Привязка текстуры как активной
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
 | 
				
			||||||
 | 
					TextureCube::TextureCube(GLuint t, const std::string (&filename)[6])
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    type = t;
 | 
				
			||||||
 | 
					    std::string complex_name;
 | 
				
			||||||
 | 
					    for (int i = 0; i < 6; i++)
 | 
				
			||||||
 | 
					        complex_name += filename[i];
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (!filename_handler.count(complex_name))
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        std::string empty = "";
 | 
				
			||||||
 | 
					        int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					        unsigned char* image;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
 | 
				
			||||||
 | 
					        glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					        glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler); // Привязка текстуры как активной
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        filename_handler[complex_name] = handler; // Запомним её дескриптор для этого имени файла
 | 
				
			||||||
 | 
					        handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        for (int i = 0; i < 6; i++) 
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            image = stbi_load(filename[i].c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            // Если изображение успешно считано
 | 
				
			||||||
 | 
					            if (image)
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                // Загрузка данных с учетом прозрачности
 | 
				
			||||||
 | 
					                if (channels == 3) // RGB
 | 
				
			||||||
 | 
					                    glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
 | 
				
			||||||
 | 
					                else if (channels == 4) // RGBA
 | 
				
			||||||
 | 
					                    glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					                stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					            // Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
 | 
				
			||||||
 | 
					            else
 | 
				
			||||||
 | 
					            {
 | 
				
			||||||
 | 
					                image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на 
 | 
				
			||||||
 | 
					                glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
 | 
				
			||||||
 | 
					                delete image; // Освобождение оперативной памяти
 | 
				
			||||||
 | 
					            }
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Иначе используем уже существующую по имени файла
 | 
				
			||||||
 | 
					    else
 | 
				
			||||||
 | 
					        handler = filename_handler[complex_name];
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler_count[handler]++;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
 | 
				
			||||||
 | 
					TextureCube::TextureCube(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    type = texType;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Генерация текстуры заданного размера
 | 
				
			||||||
 | 
					    glGenTextures(1, &handler);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler);
 | 
				
			||||||
 | 
					    for (int i = 0; i < 6; ++i)
 | 
				
			||||||
 | 
					        glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, 0);  
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Привязка к буферу кадра
 | 
				
			||||||
 | 
					    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Создаем счетчик использований дескриптора
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler_count[handler] = 1;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Конструктор копирования
 | 
				
			||||||
 | 
					TextureCube::TextureCube(const TextureCube& other)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler = other.handler; 
 | 
				
			||||||
 | 
					    type = other.type;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Делаем копию и увеличиваем счетчик
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler_count[handler]++;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Оператор присваивания
 | 
				
			||||||
 | 
					TextureCube& TextureCube::operator=(const TextureCube& other)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Если это разные текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (handler != other.handler)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        this->~TextureCube(); // Уничтожаем имеющуюся
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Заменяем новой
 | 
				
			||||||
 | 
					        handler = other.handler;
 | 
				
			||||||
 | 
					        handler_count[handler]++;
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					    type = other.type;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return *this;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Привязка текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					void TextureCube::use()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler); // Привязка текстуры как активной
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
 | 
				
			||||||
 | 
					TextureCubeArray::TextureCubeArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    type = texType;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Генерация текстуры заданного размера
 | 
				
			||||||
 | 
					    glGenTextures(1, &handler);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, handler);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexImage3D(
 | 
				
			||||||
 | 
					        GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, 0, internalformat, width, height, 6*levels, 0, format, dataType, 0);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Привязка к буферу кадра
 | 
				
			||||||
 | 
					    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Создаем счетчик использований дескриптора
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler_count[handler] = 1;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Конструктор копирования
 | 
				
			||||||
 | 
					TextureCubeArray::TextureCubeArray(const TextureCubeArray& other)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler = other.handler; 
 | 
				
			||||||
 | 
					    type = other.type;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Делаем копию и увеличиваем счетчик
 | 
				
			||||||
 | 
					    handler_count[handler]++;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Оператор присваивания
 | 
				
			||||||
 | 
					TextureCubeArray& TextureCubeArray::operator=(const TextureCubeArray& other)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Если это разные текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (handler != other.handler)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        this->~TextureCubeArray(); // Уничтожаем имеющуюся
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Заменяем новой
 | 
				
			||||||
 | 
					        handler = other.handler;
 | 
				
			||||||
 | 
					        handler_count[handler]++;
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					    type = other.type;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    return *this;
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Привязка текстуры
 | 
				
			||||||
 | 
					void TextureCubeArray::use()
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, handler); // Привязка текстуры как активной
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										439
									
								
								src/main.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										439
									
								
								src/main.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,439 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <glad/glad.h>
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <GLFW/glfw3.h>
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <GLM/glm.hpp>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include <iostream>
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#include "Camera.h"
 | 
				
			||||||
 | 
					#include "Model.h"
 | 
				
			||||||
 | 
					#include "Texture.h"
 | 
				
			||||||
 | 
					#include "Shader.h"
 | 
				
			||||||
 | 
					#include "Lights.h"
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					#define WINDOW_WIDTH 800
 | 
				
			||||||
 | 
					#define WINDOW_HEIGHT 600
 | 
				
			||||||
 | 
					#define WINDOW_CAPTION "OPENGL notes on rekovalev.site"
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					// Функция-callback для изменения размеров буфера кадра в случае изменения размеров поверхности окна
 | 
				
			||||||
 | 
					void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    glViewport(0, 0, width, height);
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					Camera camera(800.0f/600.0f);
 | 
				
			||||||
 | 
					 
 | 
				
			||||||
 | 
					bool firstMouse = true;
 | 
				
			||||||
 | 
					float lastX, lastY;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (firstMouse)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        lastX = xpos;
 | 
				
			||||||
 | 
					        lastY = ypos;
 | 
				
			||||||
 | 
					        firstMouse = false;
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					  
 | 
				
			||||||
 | 
					    glm::vec2 offset(xpos - lastX, lastY - ypos); 
 | 
				
			||||||
 | 
					    lastX = xpos;
 | 
				
			||||||
 | 
					    lastY = ypos;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    camera.rotate(offset);
 | 
				
			||||||
 | 
					}  
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					int main(void)
 | 
				
			||||||
 | 
					{
 | 
				
			||||||
 | 
					    GLFWwindow* window; // Указатель на окно GLFW3
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Инициализация GLFW3
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (!glfwInit())
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        std::cout << "GLFW init error\n";
 | 
				
			||||||
 | 
					        return -1;
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4); // Мажорная версия спецификаций OpenGL
 | 
				
			||||||
 | 
					    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 5); // Минорная версия спецификаций OpenGL
 | 
				
			||||||
 | 
					    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // Контекст OpenGL, который поддерживает только основные функции
 | 
				
			||||||
 | 
					 
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Создание окна GLFW3 с заданными шириной, высотой и заголовком окна
 | 
				
			||||||
 | 
					    window = glfwCreateWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, WINDOW_CAPTION, NULL, NULL);
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (!window)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        std::cout << "GLFW create window error\n";
 | 
				
			||||||
 | 
					        glfwTerminate(); // Завершение работы с GLFW3 в случае ошибки
 | 
				
			||||||
 | 
					        return -1;
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Установка основного контекста окна
 | 
				
			||||||
 | 
					    glfwMakeContextCurrent(window);
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Установка callback-функции для изменения размеров окна и буфера кадра
 | 
				
			||||||
 | 
					    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    glfwSwapInterval(1); // Вертикальная синхронизация
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Установка callback-функции для мыши и камеры
 | 
				
			||||||
 | 
					    glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузка функций OpenGL с помощью GLAD
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        std::cout << "GLAD load GL error\n";
 | 
				
			||||||
 | 
					        glfwTerminate(); // Завершение работы с GLFW3 в случае ошибки
 | 
				
			||||||
 | 
					        return -1;
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Включаем проверку по буферу глубины
 | 
				
			||||||
 | 
					    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Шейдер для G-буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					    ShaderProgram gShader;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузка и компиляция шейдеров
 | 
				
			||||||
 | 
					    gShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/gshader.vert");
 | 
				
			||||||
 | 
					    gShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/gshader.frag");
 | 
				
			||||||
 | 
					    gShader.link();
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Установим значения текстур
 | 
				
			||||||
 | 
					    const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_diffuse", "tex_ambient", "tex_specular"};
 | 
				
			||||||
 | 
					    gShader.bindTextures(textures_base_shader_names, sizeof(textures_base_shader_names)/sizeof(const char*));
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузка сцены из obj файла
 | 
				
			||||||
 | 
					    GrouptedModel scene = loadOBJtoGroupted("../resources/models/blob.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/"); 
 | 
				
			||||||
 | 
					    scene.scale = glm::vec3(0.01);
 | 
				
			||||||
 | 
					    scene.position.z = 1;
 | 
				
			||||||
 | 
					    scene.parts[0].material.kd = {0.5,0.5,0.5};
 | 
				
			||||||
 | 
					    scene.parts[0].material.ka = {0.2,0.2,0.2};
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Установка цвета очистки буфера цвета
 | 
				
			||||||
 | 
					    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Шейдер для рисования лампочки
 | 
				
			||||||
 | 
					    ShaderProgram bulbShader;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузка и компиляция шейдеров
 | 
				
			||||||
 | 
					    bulbShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/bulb.vert");
 | 
				
			||||||
 | 
					    bulbShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/bulb.frag");
 | 
				
			||||||
 | 
					    bulbShader.link();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Направленный источник света
 | 
				
			||||||
 | 
					    Sun sun;
 | 
				
			||||||
 | 
					    sun.direction.z = -1.0;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    camera.move({0.3,0,0});
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Источники света
 | 
				
			||||||
 | 
					    Bulb lights[MAX_LIGHTS];
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Количество используемых источников
 | 
				
			||||||
 | 
					    GLint lights_count = 0;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    lights[lights_count].position = {0.3f, 0.0f, 0.6f}; // позиция
 | 
				
			||||||
 | 
					    lights[lights_count].color = {1.0f, 0.0f, 0.0f}; // цвет
 | 
				
			||||||
 | 
					    lights[lights_count++].angle = 50; 
 | 
				
			||||||
 | 
					    lights[lights_count].position = {-0.3f, 0.3f, 0.5f}; // позиция
 | 
				
			||||||
 | 
					    lights[lights_count++].color = {0.0f, 0.0f, 1.0f}; // цвет
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Uniform-буферы
 | 
				
			||||||
 | 
					    UBO cameraUB(sizeof(CameraData), 0);
 | 
				
			||||||
 | 
					    UBO material_data(sizeof(Material), 1);
 | 
				
			||||||
 | 
					    UBO light_data(sizeof(lights_count) + sizeof(lights), 2);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap  
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Создадим G-буфер с данными о используемых привязках
 | 
				
			||||||
 | 
					    GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_COLOR_ATTACHMENT3 };
 | 
				
			||||||
 | 
					    FBO gbuffer(attachments, sizeof(attachments) / sizeof(GLuint));
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Создадим текстуры для буфера кадра
 | 
				
			||||||
 | 
					    Texture gPosition(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 0, GL_RGB16F, GL_RGB); // Позиция вершины
 | 
				
			||||||
 | 
					    Texture gNormal(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT1, 1, GL_RGB16F, GL_RGB); // Нормали
 | 
				
			||||||
 | 
					    Texture gDiffuseP(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT2, 2, GL_RGBA16F); // Диффузная составляющая и коэф. глянцевости
 | 
				
			||||||
 | 
					    Texture gAmbientSpecular(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT3, 3); // Фоновая составляющая и один канал зеркальной
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Создадим буфер рендера под буфер глубины и привяжем его
 | 
				
			||||||
 | 
					    RBO grbo(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
 | 
				
			||||||
 | 
					    gbuffer.assignRenderBuffer(grbo.getHandler());
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Активируем базовый буфер кадра
 | 
				
			||||||
 | 
					    FBO::useDefault();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Шейдер для расчета освещенности
 | 
				
			||||||
 | 
					    ShaderProgram lightShader;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузка и компиляция шейдеров
 | 
				
			||||||
 | 
					    lightShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/quad.vert");
 | 
				
			||||||
 | 
					    lightShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/lighting.frag");
 | 
				
			||||||
 | 
					    lightShader.link();
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Привязка текстур
 | 
				
			||||||
 | 
					    const char* gtextures_shader_names[]  = {"gPosition", "gNormal", "gDiffuseP", "gAmbientSpecular", "sunShadowDepth", "pointShadowDepth"};
 | 
				
			||||||
 | 
					    lightShader.bindTextures(gtextures_shader_names, sizeof(gtextures_shader_names)/sizeof(const char*));
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузка данных о границах каскадов
 | 
				
			||||||
 | 
					    glUniform1fv(lightShader.getUniformLoc("camera_cascade_distances"), CAMERA_CASCADE_COUNT, &camera_cascade_distances[1]);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    glm::vec3 quadVertices[] = { {-1.0f,  1.0f, 0.0f}
 | 
				
			||||||
 | 
					                               , {-1.0f, -1.0f, 0.0f}
 | 
				
			||||||
 | 
					                               , { 1.0f,  1.0f, 0.0f}
 | 
				
			||||||
 | 
					                               , { 1.0f, -1.0f, 0.0f}
 | 
				
			||||||
 | 
					                               };
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    GLuint quadIndices[] = {0,1,2,2,1,3};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    Model quadModel;
 | 
				
			||||||
 | 
					    quadModel.load_verteces(quadVertices, 4);
 | 
				
			||||||
 | 
					    quadModel.load_indices(quadIndices, 6);
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Размер текстуры тени от солнца
 | 
				
			||||||
 | 
					    const GLuint sunShadow_resolution = 1024;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Создадим буфер кадра для рендера теней
 | 
				
			||||||
 | 
					    FBO sunShadowBuffer;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Создадим текстуры для буфера кадра
 | 
				
			||||||
 | 
					    TextureArray sunShadowDepth(CAMERA_CASCADE_COUNT, sunShadow_resolution, sunShadow_resolution, GL_DEPTH_ATTACHMENT, 4, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_DEPTH_COMPONENT);
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Правка фантомных теней
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
 | 
				
			||||||
 | 
					    float shadowBorderColor[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
 | 
				
			||||||
 | 
					    glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, shadowBorderColor);
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Отключим работу с цветом
 | 
				
			||||||
 | 
					    glDrawBuffer(GL_NONE);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glReadBuffer(GL_NONE);
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Активируем базовый буфер кадра
 | 
				
			||||||
 | 
					    FBO::useDefault();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Шейдер для расчета теней
 | 
				
			||||||
 | 
					    ShaderProgram sunShadowShader;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузим шейдер
 | 
				
			||||||
 | 
					    sunShadowShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/sun_shadow.vert");
 | 
				
			||||||
 | 
					    sunShadowShader.load(GL_GEOMETRY_SHADER, "shaders/sun_shadow.geom");
 | 
				
			||||||
 | 
					    sunShadowShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/empty.frag");
 | 
				
			||||||
 | 
					    sunShadowShader.link();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Размер одной стороны кубической карты
 | 
				
			||||||
 | 
					    const GLuint pointShadow_resolution = 500;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Создадим буфер кадра для рендера теней от источников света
 | 
				
			||||||
 | 
					    FBO pointShadowBuffer;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Создадим текстуры для буфера кадра
 | 
				
			||||||
 | 
					    TextureCubeArray pointShadowDepth(MAX_LIGHTS, pointShadow_resolution, pointShadow_resolution, GL_DEPTH_ATTACHMENT, 5, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_DEPTH_COMPONENT);
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Отключим работу с цветом
 | 
				
			||||||
 | 
					    glDrawBuffer(GL_NONE);
 | 
				
			||||||
 | 
					    glReadBuffer(GL_NONE);
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Активируем базовый буфер кадра
 | 
				
			||||||
 | 
					    FBO::useDefault();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Шейдер для расчета теней от точечных источников
 | 
				
			||||||
 | 
					    ShaderProgram pointShadowShader;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузим шейдер
 | 
				
			||||||
 | 
					    pointShadowShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/sun_shadow.vert");
 | 
				
			||||||
 | 
					    pointShadowShader.load(GL_GEOMETRY_SHADER, "shaders/point_shadow.geom");
 | 
				
			||||||
 | 
					    pointShadowShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/point_shadow.frag");
 | 
				
			||||||
 | 
					    pointShadowShader.link();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Модель прямоугольника
 | 
				
			||||||
 | 
					    Model rectangle; 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Вершины прямоугольника
 | 
				
			||||||
 | 
					    glm::vec3 rectangle_verticies[] = {  {-0.5f, -0.5f, 0.0f}
 | 
				
			||||||
 | 
					                                       , { 0.5f, -0.5f, 0.0f}
 | 
				
			||||||
 | 
					                                       , { 0.5f,  0.5f, 0.0f}
 | 
				
			||||||
 | 
					                                       , {-0.5f,  0.5f, 0.0f}
 | 
				
			||||||
 | 
					                                    };
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузка вершин модели
 | 
				
			||||||
 | 
					    rectangle.load_verteces(rectangle_verticies, sizeof(rectangle_verticies)/sizeof(glm::vec3));
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // индексы вершин
 | 
				
			||||||
 | 
					    GLuint rectangle_indices[] = {0, 1, 2, 2, 3, 0}; 
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузка индексов модели
 | 
				
			||||||
 | 
					    rectangle.load_indices(rectangle_indices, sizeof(rectangle_indices)/sizeof(GLuint));
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Нормали
 | 
				
			||||||
 | 
					    glm::vec3 rectangle_normals[] = {  {0.0f, 0.0f, -1.0f}
 | 
				
			||||||
 | 
					                                     , {0.0f, 0.0f, -1.0f}
 | 
				
			||||||
 | 
					                                     , {0.0f, 0.0f, -1.0f}
 | 
				
			||||||
 | 
					                                     , {0.0f, 0.0f, -1.0f}
 | 
				
			||||||
 | 
					                                    };
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузка нормалей модели
 | 
				
			||||||
 | 
					    rectangle.load_normals(rectangle_normals, sizeof(rectangle_normals)/sizeof(glm::vec3));
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Зададим горизонтальное положение перед камерой
 | 
				
			||||||
 | 
					    rectangle.position.y = -1;
 | 
				
			||||||
 | 
					    rectangle.position.z = 2;
 | 
				
			||||||
 | 
					    rectangle.rotation.x = 90;
 | 
				
			||||||
 | 
					    rectangle.scale = glm::vec3(4);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Параметры материала
 | 
				
			||||||
 | 
					    rectangle.material.ka = {0.2, 0.2, 0.2};
 | 
				
			||||||
 | 
					    rectangle.material.kd = {0.9, 0.9, 0.9};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Вершины для скайбокса
 | 
				
			||||||
 | 
					    glm::vec3 skybox_verticies[] = {        
 | 
				
			||||||
 | 
					        {-1.0f,  1.0f, -1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        {-1.0f, -1.0f, -1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        { 1.0f, -1.0f, -1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        { 1.0f, -1.0f, -1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        { 1.0f,  1.0f, -1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        {-1.0f,  1.0f, -1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        {-1.0f, -1.0f,  1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        {-1.0f, -1.0f, -1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        {-1.0f,  1.0f, -1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        {-1.0f,  1.0f, -1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        {-1.0f,  1.0f,  1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        {-1.0f, -1.0f,  1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        { 1.0f, -1.0f, -1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        { 1.0f, -1.0f,  1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        { 1.0f,  1.0f,  1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        { 1.0f,  1.0f,  1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        { 1.0f,  1.0f, -1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        { 1.0f, -1.0f, -1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        {-1.0f, -1.0f,  1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        {-1.0f,  1.0f,  1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        { 1.0f,  1.0f,  1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        { 1.0f,  1.0f,  1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        { 1.0f, -1.0f,  1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        {-1.0f, -1.0f,  1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        {-1.0f,  1.0f, -1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        { 1.0f,  1.0f, -1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        { 1.0f,  1.0f,  1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        { 1.0f,  1.0f,  1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        {-1.0f,  1.0f,  1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        {-1.0f,  1.0f, -1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        {-1.0f, -1.0f, -1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        {-1.0f, -1.0f,  1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        { 1.0f, -1.0f, -1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        { 1.0f, -1.0f, -1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        {-1.0f, -1.0f,  1.0f},
 | 
				
			||||||
 | 
					        { 1.0f, -1.0f,  1.0f}
 | 
				
			||||||
 | 
					    };
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Модель скайбокса
 | 
				
			||||||
 | 
					    Model skybox;
 | 
				
			||||||
 | 
					    skybox.load_verteces(skybox_verticies, sizeof(skybox_verticies)/sizeof(glm::vec3));
 | 
				
			||||||
 | 
					    TextureCube skybox_texture(TEX_DIFFUSE, {  "../resources/textures/skybox/px.jpg"
 | 
				
			||||||
 | 
					                                             , "../resources/textures/skybox/nx.jpg"
 | 
				
			||||||
 | 
					                                             , "../resources/textures/skybox/py.jpg"
 | 
				
			||||||
 | 
					                                             , "../resources/textures/skybox/ny.jpg"
 | 
				
			||||||
 | 
					                                             , "../resources/textures/skybox/pz.jpg"
 | 
				
			||||||
 | 
					                                             , "../resources/textures/skybox/nz.jpg"
 | 
				
			||||||
 | 
					                                            });
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Шейдер для скайбокса
 | 
				
			||||||
 | 
					    ShaderProgram skyboxShader;
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Загрузим шейдеры
 | 
				
			||||||
 | 
					    skyboxShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/skybox.vert");
 | 
				
			||||||
 | 
					    skyboxShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/skybox.frag");
 | 
				
			||||||
 | 
					    skyboxShader.link();
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Привязка текстуры скайбокса
 | 
				
			||||||
 | 
					    const char* skybox_shader_names[]  = {"skybox"};
 | 
				
			||||||
 | 
					    skyboxShader.bindTextures(skybox_shader_names, sizeof(skybox_shader_names)/sizeof(const char*));
 | 
				
			||||||
 | 
					    
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
 | 
				
			||||||
 | 
					    while(!glfwWindowShouldClose(window))
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Активируем G-кадра
 | 
				
			||||||
 | 
					        gbuffer.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Используем шейдер с освещением
 | 
				
			||||||
 | 
					        gShader.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Очистка буфера цвета и глубины
 | 
				
			||||||
 | 
					        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Загрузка данных о камере
 | 
				
			||||||
 | 
					        cameraUB.loadSub(&camera.getData(), sizeof(CameraData));
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Пересчет матриц проекции и вида точечных источников
 | 
				
			||||||
 | 
					        for (int i = 0; i < lights_count; i++)
 | 
				
			||||||
 | 
					            lights[i].recalc_pov();
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Загружаем информацию об источниках света и их количестве
 | 
				
			||||||
 | 
					        light_data.loadSub(lights, sizeof(Bulb) * lights_count);
 | 
				
			||||||
 | 
					        light_data.loadSub(&lights_count, sizeof(GLint), sizeof(lights));
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Тут производится рендер
 | 
				
			||||||
 | 
					        scene.render(gShader, material_data);
 | 
				
			||||||
 | 
					        rectangle.render(gShader, material_data);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Изменим размер вывода для тени
 | 
				
			||||||
 | 
					        glViewport(0, 0, sunShadow_resolution, sunShadow_resolution);
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Активируем буфер кадра для теней от солнца
 | 
				
			||||||
 | 
					        sunShadowBuffer.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Подключим шейдер для расчета теней
 | 
				
			||||||
 | 
					        sunShadowShader.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Очистка буфера глубины
 | 
				
			||||||
 | 
					        glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Загружаем матрицу проекции и трансформации в пространство источника
 | 
				
			||||||
 | 
					        sun.pov(sunShadowShader, camera);
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Рендерим геометрию в буфер глубины
 | 
				
			||||||
 | 
					        scene.render(sunShadowShader, material_data);
 | 
				
			||||||
 | 
					        rectangle.render(sunShadowShader, material_data);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Изменим размер вывода для стороны кубической карты точечного источника
 | 
				
			||||||
 | 
					        glViewport(0, 0, pointShadow_resolution, pointShadow_resolution);
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Активируем буфер кадра для теней от солнца
 | 
				
			||||||
 | 
					        pointShadowBuffer.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Подключим шейдер для расчета теней
 | 
				
			||||||
 | 
					        pointShadowShader.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Очистка буфера глубины
 | 
				
			||||||
 | 
					        glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Для каждого источника вызывается рендер сцены
 | 
				
			||||||
 | 
					        for (int i = 0; i < lights_count; i++)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
 | 
					            glUniform1i(pointShadowShader.getUniformLoc("light_i"), i);
 | 
				
			||||||
 | 
					            // Рендерим геометрию в буфер глубины
 | 
				
			||||||
 | 
					            scene.render(pointShadowShader, material_data);  
 | 
				
			||||||
 | 
					            rectangle.render(pointShadowShader, material_data);
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Изменим размер вывода для окна
 | 
				
			||||||
 | 
					        glViewport(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Активируем базовый буфер кадра
 | 
				
			||||||
 | 
					        FBO::useDefault();
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Подключаем шейдер для прямоугольника
 | 
				
			||||||
 | 
					        lightShader.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Очистка буфера цвета и глубины
 | 
				
			||||||
 | 
					        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Подключаем текстуры G-буфера
 | 
				
			||||||
 | 
					        gPosition.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					        gNormal.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					        gDiffuseP.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					        gAmbientSpecular.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Подключаем текстуры теней
 | 
				
			||||||
 | 
					        sunShadowDepth.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					        pointShadowDepth.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Загружаем информацию о направленном источнике
 | 
				
			||||||
 | 
					        sun.upload(lightShader);
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Загружаем матрицу проекции и трансформации в пространство источника
 | 
				
			||||||
 | 
					        sun.pov(lightShader, camera);
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Рендерим прямоугольник с расчетом освещения
 | 
				
			||||||
 | 
					        quadModel.render();
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Перенос буфера глубины
 | 
				
			||||||
 | 
					        FBO::useDefault(GL_DRAW_FRAMEBUFFER); // Базовый в режиме записи
 | 
				
			||||||
 | 
					        gbuffer.use(GL_READ_FRAMEBUFFER); // Буфер геометрии в режиме чтения
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Копирование значений глубины 
 | 
				
			||||||
 | 
					        glBlitFramebuffer(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
 | 
				
			||||||
 | 
					        FBO::useDefault(); // Использование базового буфера для дальнейших работ
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Отрисовка скайбокса без записи глубины
 | 
				
			||||||
 | 
					        glDepthMask(GL_FALSE);
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Используем шейдер для скайбокса
 | 
				
			||||||
 | 
					        skyboxShader.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Подключаем текстуру скайбокса
 | 
				
			||||||
 | 
					        skybox_texture.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Рендерим куб
 | 
				
			||||||
 | 
					        skybox.render();
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Возвращаем запись глубины
 | 
				
			||||||
 | 
					        glDepthMask(GL_TRUE);
 | 
				
			||||||
 | 
					        
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Отрисовка отладочных лампочек со специальным шейдером
 | 
				
			||||||
 | 
					        bulbShader.use();
 | 
				
			||||||
 | 
					        for (int i = 0; i < lights_count; i++)
 | 
				
			||||||
 | 
					            lights[i].render(bulbShader, material_data);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
 | 
				
			||||||
 | 
					        glfwSwapBuffers(window);
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Обработка системных событий
 | 
				
			||||||
 | 
					        glfwPollEvents();
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Отключение атрибутов
 | 
				
			||||||
 | 
					    glDisableVertexAttribArray(0);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Завершение работы с GLFW3 перед выходом
 | 
				
			||||||
 | 
					    glfwTerminate();
 | 
				
			||||||
 | 
					}
 | 
				
			||||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user