From ec44eebe2de67cee32ebcdac0404f098531e65a9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: "re.kovalev" Date: Fri, 3 Nov 2023 13:45:59 +0300 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=D0=9C=D0=B0=D1=82=D1=80=D0=B8=D1=86=D1=8B=20?= =?UTF-8?q?=D0=BF=D1=80=D0=BE=D0=B5=D0=BA=D1=86=D0=B8=D0=B8=20=D0=B8=20?= =?UTF-8?q?=D0=B2=D0=B8=D0=B4=D0=B0=20=D0=B4=D0=BB=D1=8F=20=D1=82=D0=BE?= =?UTF-8?q?=D1=87=D0=B5=D1=87=D0=BD=D1=8B=D1=85=20=D0=B8=D1=81=D1=82=D0=BE?= =?UTF-8?q?=D1=87=D0=BD=D0=B8=D0=BA=D0=BE=D0=B2?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- include/Lights.h | 2 ++ src/Lights.cpp | 23 ++++++++++++++++++++++- 2 files changed, 24 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/include/Lights.h b/include/Lights.h index 6534441..0a0909b 100644 --- a/include/Lights.h +++ b/include/Lights.h @@ -18,6 +18,7 @@ struct LightData alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет alignas(16) glm::vec3 attenuation; // Радиус действия источника, линейный и квадратичный коэф. угасания alignas(16) glm::vec4 direction_angle; // Направление и половинный угол освещенности + alignas(16) glm::mat4 vp[6]; // Матрицы проекции и трансформации в пространство источника }; // Источник света @@ -58,6 +59,7 @@ class Light : public Node void toData(); // Преобразует информацию об источнике в структуру LightData virtual void recalcMatrices(); // Метод пересчета матрицы трансформации по необходимости, должен сбрасывать флаг changed + void recalcVP(); // Пересчитывает по необходимости матрицу вида-проекции static GLuint count; // количество используемых источников (должно быть <= MAX_LIGHTS) static LightData data[MAX_LIGHTS]; // Массив данных по источникам света diff --git a/src/Lights.cpp b/src/Lights.cpp index 877ced4..8cab02e 100644 --- a/src/Lights.cpp +++ b/src/Lights.cpp @@ -98,7 +98,15 @@ void Light::toData() { check_id(); // Проверка на работу с корректным индексом - data[index].position = glm::vec3(result_transform[3]); // Позиция из матрицы трансформации + // Если позиция изменилась + if (data[index].position.x != result_transform[3].x + || data[index].position.y != result_transform[3].y + || data[index].position.z != result_transform[3].z + ) + { + data[index].position = glm::vec3(result_transform[3]); // Позиция из матрицы трансформации + recalcVP(); // Пересчет матрицы вида-проекции для расчета теней + } data[index].color = color; // Цвет // Если радиус изменился if (data[index].attenuation.r != radius) @@ -346,3 +354,16 @@ void Sun::recalcVP() } } } + +// Пересчитывает по необходимости матрицу вида-проекции +void Light::recalcVP() +{ + float near_plane = 0.1f; + glm::mat4 shadowProj = glm::perspective(glm::radians(90.0f), 1.0f, near_plane, radius); + data[index].vp[0] = shadowProj * glm::lookAt(position, position + glm::vec3( 1.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f)); + data[index].vp[1] = shadowProj * glm::lookAt(position, position + glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f)); + data[index].vp[2] = shadowProj * glm::lookAt(position, position + glm::vec3( 0.0f, 1.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)); + data[index].vp[3] = shadowProj * glm::lookAt(position, position + glm::vec3( 0.0f, -1.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f)); + data[index].vp[4] = shadowProj * glm::lookAt(position, position + glm::vec3( 0.0f, 0.0f, 1.0f), glm::vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f)); + data[index].vp[5] = shadowProj * glm::lookAt(position, position + glm::vec3( 0.0f, 0.0f, -1.0f), glm::vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f)); +}