Копия проекта с 12
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									99fc68df89
								
							
						
					
					
						commit
						0bcbfca73b
					
				
							
								
								
									
										20
									
								
								.vscode/c_cpp_properties.json
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										20
									
								
								.vscode/c_cpp_properties.json
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,20 @@
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    "configurations": [
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            "name": "some_name",
 | 
			
		||||
            "includePath": [
 | 
			
		||||
                "${workspaceFolder}/include",
 | 
			
		||||
                "${workspaceFolder}/../dependencies/GLFW/include",
 | 
			
		||||
                "${workspaceFolder}/../dependencies/glad/include",
 | 
			
		||||
                "${workspaceFolder}/../dependencies/glm",
 | 
			
		||||
                "${workspaceFolder}/../dependencies/stb",
 | 
			
		||||
                "${workspaceFolder}/../dependencies/tinyobjloader"
 | 
			
		||||
            ],
 | 
			
		||||
            "compilerPath": "C:/MinGW/bin/g++.exe",
 | 
			
		||||
            "cStandard": "c11",
 | 
			
		||||
            "cppStandard": "c++11",
 | 
			
		||||
            "intelliSenseMode": "gcc-x86"
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
    ],
 | 
			
		||||
    "version": 4
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										46
									
								
								.vscode/settings.json
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										46
									
								
								.vscode/settings.json
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,46 @@
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    "files.associations": {
 | 
			
		||||
        "fstream": "cpp",
 | 
			
		||||
        "iosfwd": "cpp",
 | 
			
		||||
        "map": "cpp",
 | 
			
		||||
        "atomic": "cpp",
 | 
			
		||||
        "array": "cpp",
 | 
			
		||||
        "*.tcc": "cpp",
 | 
			
		||||
        "cctype": "cpp",
 | 
			
		||||
        "clocale": "cpp",
 | 
			
		||||
        "cmath": "cpp",
 | 
			
		||||
        "cstdarg": "cpp",
 | 
			
		||||
        "cstddef": "cpp",
 | 
			
		||||
        "cstdint": "cpp",
 | 
			
		||||
        "cstdio": "cpp",
 | 
			
		||||
        "cstdlib": "cpp",
 | 
			
		||||
        "cstring": "cpp",
 | 
			
		||||
        "cwchar": "cpp",
 | 
			
		||||
        "cwctype": "cpp",
 | 
			
		||||
        "deque": "cpp",
 | 
			
		||||
        "unordered_map": "cpp",
 | 
			
		||||
        "vector": "cpp",
 | 
			
		||||
        "exception": "cpp",
 | 
			
		||||
        "algorithm": "cpp",
 | 
			
		||||
        "functional": "cpp",
 | 
			
		||||
        "iterator": "cpp",
 | 
			
		||||
        "memory": "cpp",
 | 
			
		||||
        "memory_resource": "cpp",
 | 
			
		||||
        "numeric": "cpp",
 | 
			
		||||
        "random": "cpp",
 | 
			
		||||
        "string": "cpp",
 | 
			
		||||
        "system_error": "cpp",
 | 
			
		||||
        "tuple": "cpp",
 | 
			
		||||
        "type_traits": "cpp",
 | 
			
		||||
        "utility": "cpp",
 | 
			
		||||
        "initializer_list": "cpp",
 | 
			
		||||
        "iostream": "cpp",
 | 
			
		||||
        "istream": "cpp",
 | 
			
		||||
        "limits": "cpp",
 | 
			
		||||
        "ostream": "cpp",
 | 
			
		||||
        "sstream": "cpp",
 | 
			
		||||
        "stdexcept": "cpp",
 | 
			
		||||
        "streambuf": "cpp",
 | 
			
		||||
        "cinttypes": "cpp",
 | 
			
		||||
        "typeinfo": "cpp"
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										32
									
								
								.vscode/tasks.json
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										32
									
								
								.vscode/tasks.json
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,32 @@
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    "tasks": [
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            "type": "cppbuild",
 | 
			
		||||
            "label": "C/C++: make сборка",
 | 
			
		||||
            "command": "make",
 | 
			
		||||
            "args": [
 | 
			
		||||
                "${input:target}"
 | 
			
		||||
            ],
 | 
			
		||||
            "options": {
 | 
			
		||||
                "cwd": "${workspaceRoot}"
 | 
			
		||||
            },
 | 
			
		||||
            "problemMatcher": [
 | 
			
		||||
                "$gcc"
 | 
			
		||||
            ],
 | 
			
		||||
            "group": {
 | 
			
		||||
                "kind": "build",
 | 
			
		||||
                "isDefault": true
 | 
			
		||||
            },
 | 
			
		||||
            "detail": "Задача создана отладчиком."
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
    ],
 | 
			
		||||
    "inputs": [
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            "id": "target",
 | 
			
		||||
            "description": "Цель сборки (all, list, clean)",
 | 
			
		||||
            "default": "all",
 | 
			
		||||
            "type": "promptString"
 | 
			
		||||
        },
 | 
			
		||||
    ],
 | 
			
		||||
    "version": "2.0.0"
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										101
									
								
								Makefile
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										101
									
								
								Makefile
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,101 @@
 | 
			
		||||
# Компилятор и директория проекта
 | 
			
		||||
ifeq ($(OS), Windows_NT)
 | 
			
		||||
	# С возможностью сборки x32
 | 
			
		||||
	ifeq ($(MAKECMDGOALS), x32)
 | 
			
		||||
		CC = C:/MinGW/bin/g++.exe
 | 
			
		||||
	else
 | 
			
		||||
		CC = C:/MinGW64/bin/g++.exe
 | 
			
		||||
	endif
 | 
			
		||||
	PROJECT_DIR = $(shell echo %cd%)
 | 
			
		||||
	PATH_SEPARATOR = \\
 | 
			
		||||
	# Имя исполняемого файла
 | 
			
		||||
	EXECUTABLE = $(notdir $(strip $(PROJECT_DIR))).exe
 | 
			
		||||
else
 | 
			
		||||
	CC = g++
 | 
			
		||||
	PROJECT_DIR = $(shell pwd)
 | 
			
		||||
	PATH_SEPARATOR = /
 | 
			
		||||
	# Имя исполняемого файла
 | 
			
		||||
	EXECUTABLE = $(notdir $(strip $(PROJECT_DIR)))
 | 
			
		||||
endif
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
# Опции компилятора
 | 
			
		||||
CFLAGS += -c
 | 
			
		||||
CFLAGS += -I./include
 | 
			
		||||
CFLAGS += -I../dependencies/GLFW/include
 | 
			
		||||
CFLAGS += -I../dependencies/glad/include
 | 
			
		||||
CFLAGS += -I../dependencies/glm
 | 
			
		||||
CFLAGS += -I../dependencies/stb
 | 
			
		||||
CFLAGS += -I../dependencies/tinyobjloader
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
# Опции линкера
 | 
			
		||||
LDFLAGS += --std=c++11
 | 
			
		||||
# Архитектурозависимые опции линкера
 | 
			
		||||
ifeq ($(OS), Windows_NT)
 | 
			
		||||
	# GLFW в зависимости от архитектуры
 | 
			
		||||
	ifeq ($(MAKECMDGOALS), x32)
 | 
			
		||||
		LDFLAGS += -L../dependencies/GLFW/lib-mingw
 | 
			
		||||
	else
 | 
			
		||||
		LDFLAGS += -L../dependencies/GLFW/lib-mingw-w64
 | 
			
		||||
	endif
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
	LDFLAGS += -static
 | 
			
		||||
	LDFLAGS += -lglfw3dll
 | 
			
		||||
	LDFLAGS += -lopengl32
 | 
			
		||||
else
 | 
			
		||||
	LDFLAGS += -lglfw
 | 
			
		||||
	LDFLAGS += -lGL
 | 
			
		||||
endif
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
# Библиотека GLAD
 | 
			
		||||
GLAD := ../dependencies/glad/src/glad.c
 | 
			
		||||
GLAD_O := $(GLAD:.c=.o)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
# Файлы из директории src
 | 
			
		||||
SOURCES_C = $(wildcard src/*.c)
 | 
			
		||||
SOURCES_CPP = $(wildcard src/*.cpp) 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
# Директория с объектными файлами
 | 
			
		||||
OBJ_DIR := Obj
 | 
			
		||||
# Объектные файлы
 | 
			
		||||
OBJECTS = $(addprefix $(OBJ_DIR)/,$(SOURCES_C:src/%.c=%.o) $(SOURCES_CPP:src/%.cpp=%.o))
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
# Для x32 сборки под Windows
 | 
			
		||||
ifeq ($(OS), Windows_NT)
 | 
			
		||||
	ifeq ($(MAKECMDGOALS), x32)
 | 
			
		||||
x32: all
 | 
			
		||||
	endif
 | 
			
		||||
endif
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
# Цель по умолчанию, зависит от EXECUTABLE
 | 
			
		||||
all: $(EXECUTABLE)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
# Цель сборки исполняемого файла, зависит от OBJ_DIR, OBJECTS и GLAD_O
 | 
			
		||||
$(EXECUTABLE): $(OBJ_DIR) $(OBJECTS) $(GLAD_O)
 | 
			
		||||
	$(CC)  $(OBJECTS)  $(GLAD_O) $(LDFLAGS) -o $@
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
# Цель для сборки GLAD
 | 
			
		||||
$(GLAD_O): $(GLAD)
 | 
			
		||||
	$(CC) $(CFLAGS) $< -o $@
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
# Цель для создания директории с объектными файлами
 | 
			
		||||
$(OBJ_DIR):
 | 
			
		||||
	@mkdir $(OBJ_DIR)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
# Цель сборки объектных файлов
 | 
			
		||||
$(OBJ_DIR)/%.o: src/%.c
 | 
			
		||||
	$(CC) $(CFLAGS) $< -o $@
 | 
			
		||||
$(OBJ_DIR)/%.o: src/%.cpp
 | 
			
		||||
	$(CC) $(CFLAGS) $< -o $@
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
# Цель вывода всех файлов, учавствтующих в сборке
 | 
			
		||||
list:
 | 
			
		||||
	@echo "В сборке участвуют:" $(OBJECTS)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
# Очистка
 | 
			
		||||
ifeq ($(OS), Windows_NT)
 | 
			
		||||
clean: $(OBJ_DIR)
 | 
			
		||||
	@rmdir /s /q $(OBJ_DIR)
 | 
			
		||||
else
 | 
			
		||||
clean: $(OBJ_DIR)
 | 
			
		||||
	@rm -f $(EXECUTABLE) $(OBJECTS)
 | 
			
		||||
endif
 | 
			
		||||
@ -1,3 +1,3 @@
 | 
			
		||||
# 13_new
 | 
			
		||||
# 13
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
Тринадцатая заметка по OpenGL - тени ч.2 https://rekovalev.site/opengl-13-shadows-p2
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										90
									
								
								include/Buffers.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										90
									
								
								include/Buffers.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,90 @@
 | 
			
		||||
#ifndef BUFFERS_H
 | 
			
		||||
#define BUFFERS_H
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <glad/glad.h>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <map>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Объект массива вершин
 | 
			
		||||
class VAO
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        VAO(); // Создает VAO и активирует его
 | 
			
		||||
        ~VAO(); // Уничтожает VAO
 | 
			
		||||
        VAO(const VAO & copy); // Конструктор копирования
 | 
			
		||||
        VAO& operator=(const VAO & other); // Оператор присваивания
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        void use(); // Активация VAO
 | 
			
		||||
        static void disable(); // Деактивация активного VAO
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    private:
 | 
			
		||||
        GLuint handler; // Дескриптор
 | 
			
		||||
        static std::map<GLuint, GLuint> handler_count; // Счетчик использований дескриптора
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Тип буфера
 | 
			
		||||
enum BUFFER_TYPE {  VERTEX = GL_ARRAY_BUFFER
 | 
			
		||||
                  , ELEMENT = GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
 | 
			
		||||
                  , UNIFORM = GL_UNIFORM_BUFFER
 | 
			
		||||
                 };
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Объект вершинного буфера
 | 
			
		||||
class BO
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        BO(BUFFER_TYPE type); // Создает пустой буфер заданного типа
 | 
			
		||||
        BO(BUFFER_TYPE type, const void *data, int size); // Создает и загружает туда данные
 | 
			
		||||
        ~BO(); // Уничтожает буфер
 | 
			
		||||
        BO(const BO & copy); // Конструктор копирования
 | 
			
		||||
        BO& operator=(const BO & other); // Оператор присваивания
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        void load(const void *data, int size, GLuint mode = GL_STATIC_DRAW); // Загрузка данных в буфер
 | 
			
		||||
        void use(); 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    protected:
 | 
			
		||||
        GLuint handler; // Дескриптор
 | 
			
		||||
        BUFFER_TYPE type; // Тип буфера
 | 
			
		||||
    private:
 | 
			
		||||
        static std::map<GLuint, GLuint> handler_count; // Счетчик использований дескриптора
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Объект uniform-буфера
 | 
			
		||||
class UBO : public BO
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        UBO(int size, int binding); // Создает пустой uniform-буфер заданного размера с автоматической привязкой
 | 
			
		||||
        UBO(const void *data, int size, int binding); // Создает пустой uniform-буфер заданного размера с автоматической привязкой
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        void rebind(int binding); // Перепривязка
 | 
			
		||||
        void loadSub(const void *data, int size, int offset = 0); // Загрузка с отступом
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Объект буфера кадра
 | 
			
		||||
class FBO
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        FBO(GLuint *attachments = 0, int count = 0); // Создает буфер кадра с нужным числом прикреплений текстур
 | 
			
		||||
        ~FBO(); // Уничтожение буфера
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        void use(GLuint mode = GL_FRAMEBUFFER); // Активирует буфер кадра в заданном режиме
 | 
			
		||||
        static void useDefault(GLuint mode = GL_FRAMEBUFFER); // Активирует базовый буфер в заданном режиме
 | 
			
		||||
        void assignRenderBuffer(GLuint hander, GLuint attachment = GL_DEPTH_ATTACHMENT); // Привязка рендер буфера
 | 
			
		||||
    protected:
 | 
			
		||||
        GLuint handler; // Дескриптор
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Объект буфера рендера
 | 
			
		||||
class RBO
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        RBO(int w, int h, GLuint component = GL_DEPTH_COMPONENT); // Создает буфер рендера с заданными параметрами размеров и используемых компонент
 | 
			
		||||
        ~RBO(); // Уничтожение буфера
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        void reallocate(int w, int h, GLuint component = GL_DEPTH_COMPONENT); // Изменяет размеры буфера рендера
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        GLuint getHandler(); // Возвращает дескриптор буфера рендера
 | 
			
		||||
    protected:
 | 
			
		||||
        GLuint handler; // Дескриптор
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#endif // BUFFERS_H
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										82
									
								
								include/Camera.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										82
									
								
								include/Camera.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,82 @@
 | 
			
		||||
#ifndef CAMERA_H
 | 
			
		||||
#define CAMERA_H
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <GLM/glm.hpp>
 | 
			
		||||
#include <GLM/gtx/euler_angles.hpp>
 | 
			
		||||
#include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
 | 
			
		||||
#include <GLM/ext/matrix_transform.hpp>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include "Model.h"
 | 
			
		||||
 
 | 
			
		||||
// Ближняя граница области отсечения
 | 
			
		||||
#define CAMERA_NEAR 0.1f
 | 
			
		||||
// Дальняя граница области отсечения
 | 
			
		||||
#define CAMERA_FAR 100.0f
 | 
			
		||||
// Вектор, задающий верх для камеры
 | 
			
		||||
#define CAMERA_UP_VECTOR glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)
 | 
			
		||||
// Вектор, задающий стандартный поворот углами Эйлера (в положительном направлении оси Z)
 | 
			
		||||
#define CAMERA_DEFAULT_ROTATION glm::vec3(0.0f, 180.0f, 0.0f)
 | 
			
		||||
// Стандартный угол обзора 
 | 
			
		||||
#define CAMERA_FOVy 60.0f
 | 
			
		||||
// Стандартная чувствительность
 | 
			
		||||
#define CAMERA_DEFAULT_SENSIVITY 0.005f
 | 
			
		||||
// Количество каскадов для карт теней
 | 
			
		||||
#define CAMERA_CASCADE_COUNT 4
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Данные о дистанциях каскадов 
 | 
			
		||||
extern const float camera_cascade_distances[]; // src/Camera.cpp
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Данные о камере для шейдера
 | 
			
		||||
struct CameraData
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glm::mat4 projection;
 | 
			
		||||
    glm::mat4 view;
 | 
			
		||||
    glm::vec3 position;
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Класс камеры
 | 
			
		||||
class Camera : public Node
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        Camera(float aspect, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f), const glm::vec3 &initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION, float fovy = CAMERA_FOVy); // Конструктор камеры с проекцией перспективы
 | 
			
		||||
        Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f), const glm::vec3 &initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION); // Конструктор ортографической камеры
 | 
			
		||||
        Camera(const Camera& copy); // Конструктор копирования камеры
 | 
			
		||||
        Camera& operator=(const Camera& other); // Оператор присваивания
 | 
			
		||||
        virtual ~Camera(); // Деструктор
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        const glm::mat4& getVP(); // Возвращает ссылку на константную матрицу произведения матриц вида и проекции
 | 
			
		||||
        const glm::mat4& getProjection(); // Возвращает ссылку на константную матрицу проекции 
 | 
			
		||||
        const glm::mat4& getView(); // Возвращает ссылку на константную матрицу вида
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        void rotate(const glm::vec2 &xyOffset); // Поворачивает камеру на dx и dy пикселей с учетом чувствительности
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        void setPerspective(float fov, float aspect); // Устанавливает заданную матрицу перспективы
 | 
			
		||||
        void setOrtho(float width, float height); // Устанавливает заданную ортографическую матрицу
 | 
			
		||||
        void setSensitivity(float sensitivity); // Изменяет чувствительность мыши
 | 
			
		||||
        const float& getSensitivity() const; // Возвращает чувствительность мыши
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        void use(); // Использование этой камеры как текущей
 | 
			
		||||
        static Camera& current(); // Ссылка на текущую используемую камеру
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        CameraData& getData(); // Данные о камере для шейдера
 | 
			
		||||
        std::pair<bool, const glm::vec4(*)[8]> getProjCoords(); // Доступ к координатам с флагом изменения, описывающим пространство вида с пересчетом, если это требуется
 | 
			
		||||
    protected:
 | 
			
		||||
        Camera(const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation); // Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        glm::mat4 view; // Матрица вида
 | 
			
		||||
        glm::mat4 projection; // Матрица проекции
 | 
			
		||||
        glm::mat4 vp; // Матрица произведения вида и проекции
 | 
			
		||||
        bool requiredRecalcVP; // Необходимость пересчета матрицы вида и проекции камеры
 | 
			
		||||
        bool requiredRecalcCoords; // Необходимость пересчета точек, описывающих пространство камеры
 | 
			
		||||
        glm::vec4 coords[CAMERA_CASCADE_COUNT][8]; // Координаты, описывающие пространство камеры
 | 
			
		||||
        glm::mat4 cascade_proj[CAMERA_CASCADE_COUNT]; // Матрицы проекций каскадов
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        float sensitivity; // Чувствительность мыши
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        virtual void recalcMatrices(); // Метод пересчета матрицы вида и произведения Вида*Проекции по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        static Camera* p_current; // Указатель на текущую используемую камеру
 | 
			
		||||
};      
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#endif // CAMERA_H
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										93
									
								
								include/Lights.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										93
									
								
								include/Lights.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,93 @@
 | 
			
		||||
#ifndef LIGHTS_H
 | 
			
		||||
#define LIGHTS_H
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <GLM/glm.hpp>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include "Model.h"
 | 
			
		||||
#include "Camera.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Максимальное число источников света
 | 
			
		||||
#define MAX_LIGHTS 300
 | 
			
		||||
// Стандартное направление источника без поворота
 | 
			
		||||
#define DEFAULT_LIGHT_DIRECTION glm::vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Точечный источник света
 | 
			
		||||
struct LightData 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    alignas(16) glm::vec3 position; // Позиция
 | 
			
		||||
    alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет 
 | 
			
		||||
    alignas(16) glm::vec3 attenuation; // Радиус действия источника, линейный и квадратичный коэф. угасания   
 | 
			
		||||
    alignas(16) glm::vec4 direction_angle; // Направление и половинный угол освещенности
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Источник света
 | 
			
		||||
class Light : public Node
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        static int getUBOsize(); // Возвращает размер буфера в байтах
 | 
			
		||||
        static void upload(UBO& lights_data); // Загрузка данных в буфер
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        static Light& getNew(); // Возвращает ссылку на новый источник света
 | 
			
		||||
        void destroy(); // Уничтожает источник света
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        const glm::vec3& c_color() const; // Константный доступ к цвету
 | 
			
		||||
        glm::vec3& e_color(); // Неконстантная ссылка для изменений цвета
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        const float& c_radius() const; // Константный доступ к радиусу
 | 
			
		||||
        float& e_radius(); // Неконстантная ссылка для изменений радиуса
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        const float& c_angle() const; // Константный доступ к углу освещенности
 | 
			
		||||
        float& e_angle(); // Неконстантная ссылка для изменений угла освещенности
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        static void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Рисование отладочных лампочек
 | 
			
		||||
    private:
 | 
			
		||||
        Light(); // Конструктор без параметров
 | 
			
		||||
        Light(const Light& copy) = delete; // Конструктор копирования ОТКЛЮЧЕН
 | 
			
		||||
        Light& operator=(const Light& other); // Оператор  присваивания
 | 
			
		||||
        virtual ~Light(); 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        glm::vec3 color; // Цвет
 | 
			
		||||
        float radius; // Радиус действия источника
 | 
			
		||||
        float angle; // Угол полный освещенности 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        int index; // Индекс в массиве отправки (может не совпадать с lights) для дефрагментированного доступа
 | 
			
		||||
        static Light& findByIndex(GLuint index); // Возвращает ссылку на источник с нужным индексом
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        bool uploadReq; // Необходимость загрузки в следствии изменений
 | 
			
		||||
        void check_id(); // Проверка что не взаимодествуем с пустым источником
 | 
			
		||||
        void toData(); // Преобразует информацию об источнике в структуру LightData
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        virtual void recalcMatrices(); // Метод пересчета матрицы трансформации по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        static GLuint count; // количество используемых источников (должно быть <= MAX_LIGHTS)
 | 
			
		||||
        static LightData data[MAX_LIGHTS]; // Массив данных по источникам света
 | 
			
		||||
        static Light lights[MAX_LIGHTS]; // Массив источников-узлов сцены
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Класс направленного источника освещения
 | 
			
		||||
class Sun
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        static Sun& get(); // Доступ к синглтону
 | 
			
		||||
        static void upload(UBO& sun_data); // Загрузка данных об источнике в буфер
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        const glm::vec3& c_direction() const; // Константный доступ к направлению лучей источника
 | 
			
		||||
        glm::vec3& e_direction(); // Неконстантная ссылка для изменений направления лучей источника
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        const glm::vec3& c_color() const; // Константный доступ к цвету
 | 
			
		||||
        glm::vec3& e_color(); // Неконстантная ссылка для изменений цвета
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    private:
 | 
			
		||||
        Sun(const glm::vec3 &direction = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f), const glm::vec3 &color = glm::vec3(0.4f, 0.4f, 0.4f));
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        alignas(16) glm::vec3 direction; // Направление лучей источника
 | 
			
		||||
        alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет
 | 
			
		||||
        alignas(16) glm::mat4 vp[CAMERA_CASCADE_COUNT]; // Матрица вида-проекции источника
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        void recalcVP(); // Пересчитывает по необходимости матрицу вида-проекции
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        static Sun instance; // Экземпляр синглтона
 | 
			
		||||
        static bool uploadReq; // Необходимость загрузки в следствии изменений
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#endif // LIGHTS_H
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										99
									
								
								include/Model.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										99
									
								
								include/Model.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,99 @@
 | 
			
		||||
#ifndef MODEL_H
 | 
			
		||||
#define MODEL_H
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include "Buffers.h"
 | 
			
		||||
#include "Texture.h"
 | 
			
		||||
#include "Shader.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <GLM/glm.hpp>
 | 
			
		||||
#include <GLM/gtc/quaternion.hpp>
 | 
			
		||||
#include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <vector>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
class Model genShpere(float radius, int sectorsCount, class Node* parent = NULL); // Генерирует сферу заданного радиуса с определенным количеством сегментов
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Класс узла сцены
 | 
			
		||||
class Node 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        Node(Node* parent = NULL); // Конструктор с заданным родителем (по умолчанию NULL)
 | 
			
		||||
        Node(const Node& copy); // Конструктор копирования
 | 
			
		||||
        Node& operator=(const Node& other); // Оператор присваивания
 | 
			
		||||
        virtual ~Node();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        void setParent(Node * parent); // Устанавливает родителя для узла
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        virtual const glm::mat4& getTransformMatrix(); // Возвращает матрицу трансформации модели
 | 
			
		||||
        bool isChanged(); // Возвращает необходимость пересчета матрицы трансформации
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        const glm::vec3& c_position() const; // Константный доступ к позиции
 | 
			
		||||
        const glm::quat& c_rotation() const; // Константный доступ к повороту
 | 
			
		||||
        const glm::vec3& c_scale() const; // Константный доступ к масштабированию
 | 
			
		||||
        virtual glm::vec3& e_position(); // Неконстантная ссылка для изменений позиции
 | 
			
		||||
        virtual glm::quat& e_rotation(); // Неконстантная ссылка для изменений поворота
 | 
			
		||||
        virtual glm::vec3& e_scale(); // Неконстантная ссылка для изменений масштабирования 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        Node* getParent(); // Возвращает указатель на родителя
 | 
			
		||||
        const std::vector<Node*>& getChildren() const; // Возвращает ссылку на вектор дочерних узлов
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    protected:
 | 
			
		||||
        Node *parent; // Родительский узел
 | 
			
		||||
        std::vector<Node*> children; // Узлы-потомки !Не должны указывать на NULL!
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        glm::vec3 position; // позиция модели
 | 
			
		||||
        glm::quat rotation; // поворот модели
 | 
			
		||||
        glm::vec3 scale;    // масштабирование модели
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        bool changed; // Флаг необходимости пересчета матрицы трансформации
 | 
			
		||||
        glm::mat4 transform; // Матрица трансформации модели
 | 
			
		||||
        bool parent_changed; // Флаг изменений у родителя - необходимость пересчета итоговой трансформации
 | 
			
		||||
        glm::mat4 result_transform; // Итоговая трансформация с учетом родительской
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        virtual void recalcMatrices(); // Метод пересчета матрицы трансформации по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
 | 
			
		||||
        void invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Материал модели
 | 
			
		||||
struct Material
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    alignas(16) glm::vec3 ka; // коэф. фонового отражения (цвет фонового освещения)
 | 
			
		||||
    alignas(16) glm::vec3 kd; // коэф. диффузного отражения (цвет объекта)
 | 
			
		||||
    alignas(16) glm::vec3 ks; // коэф. зеркального блика
 | 
			
		||||
    float p; // показатель глянцевости
 | 
			
		||||
    // Значения по умолчанию
 | 
			
		||||
    Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1) { };
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Класс модели
 | 
			
		||||
class Model : public Node
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        Model(Node *parent = NULL); // Конструктор по умолчанию
 | 
			
		||||
        Model(const Model& copy); // Конструктор копирования
 | 
			
		||||
        Model& operator=(const Model& other); // Оператор присваивания
 | 
			
		||||
        virtual ~Model();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        void render(); // Вызов отрисовки без uniform-данных
 | 
			
		||||
        void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
 | 
			
		||||
        void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
 | 
			
		||||
        void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер
 | 
			
		||||
        void load_normals(glm::vec3* normals, GLuint count); // Загрузка нормалей в буфер
 | 
			
		||||
        void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
 | 
			
		||||
        void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        Material material; // Материал модели
 | 
			
		||||
    private:
 | 
			
		||||
        VAO vao;
 | 
			
		||||
        BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
 | 
			
		||||
        BO normals_vbo, texCoords_vbo; // буферы с нормалями и текстурными координатами
 | 
			
		||||
        GLuint verteces_count; // Количество вершин
 | 
			
		||||
        size_t first_index_byteOffset, indices_count; // Сдвиг в байтах для первого и количество индексов
 | 
			
		||||
        Texture texture_diffuse; // Диффузная текстура
 | 
			
		||||
        Texture texture_ambient; // Текстура фонового освщения
 | 
			
		||||
        Texture texture_specular; // Текстура зеркального отражения
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#endif // MODEL_H
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										37
									
								
								include/Scene.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										37
									
								
								include/Scene.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,37 @@
 | 
			
		||||
#ifndef SCENE_H
 | 
			
		||||
#define SCENE_H
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <list>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include "Model.h"
 | 
			
		||||
#include "Camera.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#define DEFAULT_MTL_DIR "./"
 | 
			
		||||
class Scene loadOBJtoScene(const char* filename, const char* mtl_directory = DEFAULT_MTL_DIR, const char* texture_directory = DEFAULT_MTL_DIR);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Класс сцены
 | 
			
		||||
class Scene
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        Scene(); // Конструктор пустой сцены
 | 
			
		||||
        Scene(const Scene ©); // Конструктор копирования
 | 
			
		||||
        Scene& operator=(const Scene& other); // Оператор присваивания
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Рендер сцены
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        Node root; // Корневой узел
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Списки объектов, выступающих узлами
 | 
			
		||||
        std::list<Node> nodes; // Список пустых узлов
 | 
			
		||||
        std::list<Model> models; // Список моделей для рендера
 | 
			
		||||
        std::list<Camera> cameras; // Список камер
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    protected:
 | 
			
		||||
        void rebuld_tree(const Scene& from); // Перестройка дерева после копирования или присваивания
 | 
			
		||||
        template <class T>
 | 
			
		||||
        void rebuild_Nodes_list(T& nodes, const Scene& from); // Перестройка узлов выбранного списка
 | 
			
		||||
        template <class T>
 | 
			
		||||
        void move_parent(Node& for_node, const std::list<T>& from_nodes, std::list<T>& this_nodes); // Сдвигает родителя узла между двумя списками при условии его принадлежности к оригинальному
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#endif // SCENE_H
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										30
									
								
								include/Shader.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										30
									
								
								include/Shader.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,30 @@
 | 
			
		||||
#ifndef SHADER_H
 | 
			
		||||
#define SHADER_H
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <glad/glad.h>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <map>
 | 
			
		||||
#include <string>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Класс шейдерной программы
 | 
			
		||||
class ShaderProgram
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        ShaderProgram();
 | 
			
		||||
        ShaderProgram(const ShaderProgram ©);
 | 
			
		||||
        ~ShaderProgram();
 | 
			
		||||
        ShaderProgram& operator=(const ShaderProgram& other);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        void use(); // Использование шейдеров
 | 
			
		||||
        void load(GLuint type, const char* filename); // Функция для загрузки шейдеров
 | 
			
		||||
        void link(); // Формирование программы из загруженных шейдеров
 | 
			
		||||
        GLuint getUniformLoc(const char* name); // Возвращает местоположение uniform-переменной
 | 
			
		||||
        void bindUniformBlock(const char* name, int binding); // Привязка uniform-блока
 | 
			
		||||
        void bindTextures(const char* textures_base_shader_names[], int count); // Инициализация текстур на шейдере
 | 
			
		||||
    private:
 | 
			
		||||
        GLuint program; // Дескриптор
 | 
			
		||||
        static std::map<int, int> handler_count; // Получение количества использований по дескриптору шейдера (Shared pointer)
 | 
			
		||||
        std::map<const char*, GLuint> uniformLocations; // Местоположения uniform-переменных
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#endif // SHADER_H
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										76
									
								
								include/Texture.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										76
									
								
								include/Texture.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,76 @@
 | 
			
		||||
#ifndef TEXTURE_H
 | 
			
		||||
#define TEXTURE_H
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <glad/glad.h>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <map>
 | 
			
		||||
#include <string>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
enum TexType {
 | 
			
		||||
    TEX_DIFFUSE,
 | 
			
		||||
    TEX_AMBIENT,
 | 
			
		||||
    TEX_SPECULAR,
 | 
			
		||||
    TEX_AVAILABLE_COUNT
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Абстрактный класс базовой текстуры
 | 
			
		||||
class BaseTexture
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        ~BaseTexture();
 | 
			
		||||
        virtual void use() = 0; // Привязка текстуры
 | 
			
		||||
        static void disable(GLuint type); // Отвязка текстуры по типу
 | 
			
		||||
        GLuint getType(); // Возвращает тип текстуры
 | 
			
		||||
        void setType(GLuint type); // Задает тип текстуры
 | 
			
		||||
    protected:
 | 
			
		||||
        GLuint handler; // Дескриптор текстуры
 | 
			
		||||
        GLuint type; // Тип текстуры, соответствует её слоту
 | 
			
		||||
        static std::map<std::string, int> filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
 | 
			
		||||
        static std::map<int, int> handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Класс 2D текстуры
 | 
			
		||||
class Texture : public BaseTexture
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        Texture(GLuint type = TEX_AVAILABLE_COUNT, const std::string& filename = ""); // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
 | 
			
		||||
        Texture(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
 | 
			
		||||
        Texture(const Texture& other); // Конструктор копирования
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        Texture& operator=(const Texture& other); // Оператор присваивания
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        void reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        virtual void use(); // Привязка текстуры       
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Класс 3D текстуры
 | 
			
		||||
class TextureArray : public BaseTexture
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        TextureArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
 | 
			
		||||
        TextureArray(const TextureArray& other); // Конструктор копирования
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        TextureArray& operator=(const TextureArray& other); // Оператор присваивания
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        void reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        virtual void use(); // Привязка текстуры       
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Класс кубической текстуры
 | 
			
		||||
class TextureCube : public BaseTexture
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        TextureCube(GLuint type = TEX_AVAILABLE_COUNT, const std::string (&filename)[6] = {""}); // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
 | 
			
		||||
        TextureCube(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
 | 
			
		||||
        TextureCube(const TextureCube& other); // Конструктор копирования
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        TextureCube& operator=(const TextureCube& other); // Оператор присваивания
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        void reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        virtual void use(); // Привязка текстуры       
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#endif // TEXTURE_H
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										25
									
								
								shaders/bulb.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										25
									
								
								shaders/bulb.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,25 @@
 | 
			
		||||
#version 420 core 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    vec3 ka;
 | 
			
		||||
    vec3 kd;
 | 
			
		||||
    vec3 ks;
 | 
			
		||||
    float p;
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
in vec3 pos_local;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
out vec4 color;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
uniform float angle;
 | 
			
		||||
uniform vec3 direction;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main()
 | 
			
		||||
{   
 | 
			
		||||
    float cosA = dot(normalize(pos_local), normalize(direction));
 | 
			
		||||
    if (degrees(acos(cosA)) <= angle)
 | 
			
		||||
        color = vec4(ka, 1);
 | 
			
		||||
    else
 | 
			
		||||
        discard;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										20
									
								
								shaders/bulb.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										20
									
								
								shaders/bulb.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,20 @@
 | 
			
		||||
#version 420 core 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(location = 0) in vec3 pos; 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    mat4 projection;
 | 
			
		||||
    mat4 view;
 | 
			
		||||
    vec3 position;
 | 
			
		||||
} camera;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
uniform mat4 model;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
out vec3 pos_local;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main() 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    pos_local = pos;
 | 
			
		||||
    gl_Position = camera.projection * camera.view * model * vec4(pos, 1.0);
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										6
									
								
								shaders/empty.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										6
									
								
								shaders/empty.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,6 @@
 | 
			
		||||
#version 330 core
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										38
									
								
								shaders/gshader.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										38
									
								
								shaders/gshader.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,38 @@
 | 
			
		||||
#version 420 core 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    vec3 ka;
 | 
			
		||||
    vec3 kd;
 | 
			
		||||
    vec3 ks;
 | 
			
		||||
    float p;
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout (location = 0) out vec3 gPosition;
 | 
			
		||||
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
 | 
			
		||||
layout (location = 2) out vec4 gDiffuseP;
 | 
			
		||||
layout (location = 3) out vec4 gAmbientSpecular;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
 | 
			
		||||
in vec3 N; // Нормаль трансформированноая
 | 
			
		||||
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
uniform sampler2D tex_diffuse;
 | 
			
		||||
uniform sampler2D tex_ambient;
 | 
			
		||||
uniform sampler2D tex_specular;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main()
 | 
			
		||||
{    
 | 
			
		||||
    // Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
 | 
			
		||||
    gPosition = vertex;
 | 
			
		||||
    // Сохранение нормали в G-буфере
 | 
			
		||||
    gNormal = N;
 | 
			
		||||
    // Сохранение диффузного цвета
 | 
			
		||||
    gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, texCoord).rgb * kd;
 | 
			
		||||
    // Сохранение глянцевости
 | 
			
		||||
    gDiffuseP.a = p;
 | 
			
		||||
    // Сохранение фоновой составляющей
 | 
			
		||||
    gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, texCoord).rgb * ka;
 | 
			
		||||
    // Сохранение зеркальной составляющей
 | 
			
		||||
    gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, texCoord).r * ks.r;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										30
									
								
								shaders/gshader.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										30
									
								
								shaders/gshader.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,30 @@
 | 
			
		||||
#version 420 core 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(location = 0) in vec3 pos; 
 | 
			
		||||
layout(location = 1) in vec2 inTexCoord;
 | 
			
		||||
layout(location = 2) in vec3 normals; 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    mat4 projection;
 | 
			
		||||
    mat4 view;
 | 
			
		||||
    vec3 position;
 | 
			
		||||
} camera;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
uniform mat4 model;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
out vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
 | 
			
		||||
out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
 | 
			
		||||
out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main() 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
 | 
			
		||||
    vertex = P.xyz;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    texCoord = inTexCoord; // Текстурные координаты
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										162
									
								
								shaders/lighting.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										162
									
								
								shaders/lighting.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,162 @@
 | 
			
		||||
#version 420 core 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
in vec2 texCoord;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    mat4 projection;
 | 
			
		||||
    mat4 view;
 | 
			
		||||
    vec3 position;
 | 
			
		||||
} camera;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
struct LightData
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    vec3 position;
 | 
			
		||||
    vec3 color;
 | 
			
		||||
    vec3 attenuation;
 | 
			
		||||
    vec4 direction_angle;
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    LightData data[300];
 | 
			
		||||
    int count;
 | 
			
		||||
} light_f;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(std140, binding = 3) uniform Sun
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    vec3 direction;
 | 
			
		||||
    vec3 color;
 | 
			
		||||
    mat4 vp[4];
 | 
			
		||||
} sun;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
uniform float camera_cascade_distances[4]; // Размер массива должен соответствовать количеству каскадов
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
uniform sampler2D gPosition;
 | 
			
		||||
uniform sampler2D gNormal;
 | 
			
		||||
uniform sampler2D gDiffuseP;
 | 
			
		||||
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
 | 
			
		||||
uniform sampler2DArray sunShadowDepth;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
out vec4 color; 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main() 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    // Получим данные из текстур буфера
 | 
			
		||||
    vec3 fragPos = texture(gPosition, texCoord).rgb;
 | 
			
		||||
    vec3 N = texture(gNormal, texCoord).rgb;
 | 
			
		||||
    vec3 kd = texture(gDiffuseP, texCoord).rgb;
 | 
			
		||||
    vec3 ka = texture(gAmbientSpecular, texCoord).rgb;
 | 
			
		||||
    float ks = texture(gAmbientSpecular, texCoord).a;
 | 
			
		||||
    float p = texture(gDiffuseP, texCoord).a;
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Переменные используемые в цикле:
 | 
			
		||||
    vec3 L_vertex; // Данные об источнике относительно фрагмента
 | 
			
		||||
    vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - fragPos); // Данные о камере относительно фрагмента
 | 
			
		||||
    float diffuse; // Диффузная составляющая
 | 
			
		||||
    vec3 H; // Вектор половины пути
 | 
			
		||||
    float specular; // Зеркальная составляющая
 | 
			
		||||
    float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника
 | 
			
		||||
    float attenuation; // Коэф. угасания
 | 
			
		||||
    float acosA; // Косинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
 | 
			
		||||
    float intensity; // Интенсивность для прожектора
 | 
			
		||||
    vec3 fragPosLightSpace; // Фрагмент в пространстве источника
 | 
			
		||||
    float shadowValue; // Значение затененности
 | 
			
		||||
    vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(sunShadowDepth, 0).xy; // Размер текселя текстуры теней
 | 
			
		||||
    int x, y; // Счетчик для PCF
 | 
			
		||||
    float pcfDepth; // Глубина PCF
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    vec4 fragPosCamSpace = camera.view * vec4(fragPos, 1); // Фрагмент в пространстве камеры
 | 
			
		||||
    int cascade_index; // Индекс текущего каскада для вычисления теней
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Определение индекса каскада в который попадает фрагмент (цикл на 1 меньше чем кол-во каскадов)
 | 
			
		||||
    for (cascade_index = 0; cascade_index < 3; cascade_index++)
 | 
			
		||||
        if (abs(fragPosCamSpace.z) < camera_cascade_distances[cascade_index])
 | 
			
		||||
            break;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Фоновая освещенность
 | 
			
		||||
    color = vec4(ka, 1);
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Расчет солнца, если его цвет не черный
 | 
			
		||||
    if (length(sun.color) > 0)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        // Расположение фрагмента в координатах теневой карты
 | 
			
		||||
        fragPosLightSpace = (sun.vp[cascade_index] * vec4(fragPos, 1.0)).xyz;
 | 
			
		||||
        // Переход от [-1;1] к [0;1]
 | 
			
		||||
        fragPosLightSpace = (fragPosLightSpace + vec3(1.0)) / 2;
 | 
			
		||||
        // Сдвиг для решения проблемы акне
 | 
			
		||||
        fragPosLightSpace.z -= max(0.05 * (1.0 - dot(N, sun.direction)), 0.005);
 | 
			
		||||
        // Проверка PCF
 | 
			
		||||
        shadowValue = 0.0;
 | 
			
		||||
        for(x = -1; x <= 1; ++x)
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            for(y = -1; y <= 1; ++y)
 | 
			
		||||
            {
 | 
			
		||||
                pcfDepth = texture(sunShadowDepth, vec3(fragPosLightSpace.xy + vec2(x, y) * texelSize, cascade_index)).r;
 | 
			
		||||
                shadowValue += fragPosLightSpace.z > pcfDepth  ? 1.0 : 0.0;        
 | 
			
		||||
            }
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
        shadowValue /= 9;
 | 
			
		||||
        // Рассчитываем освещенность, если значение тени меньше 1
 | 
			
		||||
        if (shadowValue < 1.0)
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            // Данные об источнике относительно фрагмента
 | 
			
		||||
            L_vertex = normalize(sun.direction);
 | 
			
		||||
            // Диффузная составляющая
 | 
			
		||||
            diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
 | 
			
		||||
            
 | 
			
		||||
            // Вектор половины пути
 | 
			
		||||
            H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
 | 
			
		||||
            // Зеркальная составляющая
 | 
			
		||||
            specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
 | 
			
		||||
            // Результирующий цвет с учетом солнца
 | 
			
		||||
            color += (  vec4(sun.color*kd*diffuse,  1)  
 | 
			
		||||
                      + vec4(sun.color*ks*specular, 1) ) * (1.0 - shadowValue);
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Цикл по источникам света
 | 
			
		||||
    int i;
 | 
			
		||||
    for (i = 0; i < light_f.count; i++)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        // Данные об источнике относительно фрагмента
 | 
			
		||||
        L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Расстояние от поверхности до источника
 | 
			
		||||
        L_distance = length(L_vertex);
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        // Проверка на дистанцию
 | 
			
		||||
        if (L_distance < light_f.data[i].attenuation.r)
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            // Нормирование вектора
 | 
			
		||||
            L_vertex = normalize(L_vertex);
 | 
			
		||||
            // арккосинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
 | 
			
		||||
            acosA = degrees(acos(dot(-L_vertex, normalize(light_f.data[i].direction_angle.xyz))));
 | 
			
		||||
            // Если угол меньше угла источника или угол источника минимален, то считаем освещенность
 | 
			
		||||
            if(acosA <= light_f.data[i].direction_angle.a) 
 | 
			
		||||
            {
 | 
			
		||||
                // Диффузная составляющая
 | 
			
		||||
                diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
 | 
			
		||||
                
 | 
			
		||||
                // Вектор половины пути
 | 
			
		||||
                H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
 | 
			
		||||
                // Зеркальная составляющая
 | 
			
		||||
                specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
                // Угасание с учетом расстояния
 | 
			
		||||
                attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
                // Если источник - прожектор, то добавим смягчение
 | 
			
		||||
                if (light_f.data[i].direction_angle.a < 180)
 | 
			
		||||
                {
 | 
			
		||||
                    intensity = clamp((light_f.data[i].direction_angle.a - acosA) / 5, 0.0, 1.0);  
 | 
			
		||||
                    diffuse  *= intensity;
 | 
			
		||||
                    specular *= intensity;
 | 
			
		||||
                }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
                color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse  * attenuation, 1) 
 | 
			
		||||
                      +  vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
 | 
			
		||||
            }
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										11
									
								
								shaders/quad.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										11
									
								
								shaders/quad.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,11 @@
 | 
			
		||||
#version 420 core 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(location = 0) in vec3 pos; 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
out vec2 texCoord;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main() 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    gl_Position = vec4(pos, 1.0);
 | 
			
		||||
    texCoord = (pos.xy + vec2(1.0)) / 2; // Переход от [-1;1] к [0;1]
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										12
									
								
								shaders/skybox.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										12
									
								
								shaders/skybox.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,12 @@
 | 
			
		||||
#version 330 core
 | 
			
		||||
out vec4 FragColor;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
in vec3 TexCoords;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
uniform samplerCube skybox;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main()
 | 
			
		||||
{    
 | 
			
		||||
    FragColor = texture(skybox, TexCoords);
 | 
			
		||||
    gl_FragDepth = 0.9999f;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										17
									
								
								shaders/skybox.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										17
									
								
								shaders/skybox.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,17 @@
 | 
			
		||||
#version 420 core
 | 
			
		||||
layout (location = 0) in vec3 pos;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
out vec3 TexCoords;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    mat4 projection;
 | 
			
		||||
    mat4 view;
 | 
			
		||||
    vec3 position;
 | 
			
		||||
} camera;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    TexCoords = pos;
 | 
			
		||||
    gl_Position = camera.projection * mat4(mat3(camera.view)) * vec4(pos, 1.0);
 | 
			
		||||
}  
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										22
									
								
								shaders/sun_shadow.geom
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										22
									
								
								shaders/sun_shadow.geom
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,22 @@
 | 
			
		||||
#version 420 core
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(triangles, invocations = 4) in; // здесь invocations должно соответствовать количеству каскадов
 | 
			
		||||
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(std140, binding = 3) uniform Sun
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    vec3 direction;
 | 
			
		||||
    vec3 color;
 | 
			
		||||
    mat4 vp[4];
 | 
			
		||||
} sun;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main()
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
	for (int i = 0; i < 3; ++i)
 | 
			
		||||
	{
 | 
			
		||||
		gl_Position = sun.vp[gl_InvocationID] * gl_in[i].gl_Position;
 | 
			
		||||
		gl_Layer = gl_InvocationID;
 | 
			
		||||
		EmitVertex();
 | 
			
		||||
	}
 | 
			
		||||
	EndPrimitive();
 | 
			
		||||
}  
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										10
									
								
								shaders/sun_shadow.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										10
									
								
								shaders/sun_shadow.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,10 @@
 | 
			
		||||
#version 420 core
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout (location = 0) in vec3 pos;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
uniform mat4 model;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    gl_Position = model * vec4(pos, 1.0);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										203
									
								
								src/Buffers.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										203
									
								
								src/Buffers.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,203 @@
 | 
			
		||||
#include "Buffers.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Счетчики использований дескрипторов
 | 
			
		||||
std::map<GLuint, GLuint> VAO::handler_count; 
 | 
			
		||||
std::map<GLuint, GLuint> BO::handler_count; 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Создает VAO и активирует его
 | 
			
		||||
VAO::VAO()
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    glGenVertexArrays(1, &handler); // Генерация одного объекта массива вершин
 | 
			
		||||
    glBindVertexArray(handler);     // Привязка для использования
 | 
			
		||||
    handler_count[handler] = 1;     // Инициализация счетчика для дескриптора 
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Уничтожает VAO
 | 
			
		||||
VAO::~VAO()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если дескриптор никем не используется - освободим его
 | 
			
		||||
    if (!--handler_count[handler])
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        glDeleteVertexArrays(1, &handler);
 | 
			
		||||
        handler_count.erase(handler); // Удаление из словаря
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор копирования
 | 
			
		||||
VAO::VAO(const VAO & copy) : handler(copy.handler)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    handler_count[handler]++;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Оператор присваивания
 | 
			
		||||
VAO& VAO::operator=(const VAO & other) 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если это разные дескрипторы
 | 
			
		||||
    if (handler != other.handler)
 | 
			
		||||
    { // то следуюет удалить текущий перед заменой
 | 
			
		||||
        this->~VAO(); 
 | 
			
		||||
        handler = other.handler;
 | 
			
		||||
        handler_count[handler]++;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return *this;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Активация VAO
 | 
			
		||||
void VAO::use()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glBindVertexArray(handler); // Привязка VAO для использования
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Деактивация активного VAO
 | 
			
		||||
void VAO::disable()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glBindVertexArray(0);       // Отключение VAO
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Создает пустой буфер заданного типа
 | 
			
		||||
BO::BO(BUFFER_TYPE t) : type(t)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glGenBuffers(1, &handler); // Генерация одного объекта буфера
 | 
			
		||||
    handler_count[handler] = 1;
 | 
			
		||||
    use(); // Привязка буфера
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Создает и загружает туда данные
 | 
			
		||||
BO::BO(BUFFER_TYPE t, const void *data, int size) : BO(t)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    load(data, size);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Уничтожает буфер
 | 
			
		||||
BO::~BO()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    if (handler) // Если буфер был создан
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        // Если дескриптор никем не используется - освободим его
 | 
			
		||||
        if (!--handler_count[handler])
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            glDeleteBuffers(1, &handler);
 | 
			
		||||
            handler_count.erase(handler); // Удаление из словаря
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
        handler = 0;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор копирования
 | 
			
		||||
BO::BO(const BO & copy) : handler(copy.handler), type(copy.type)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    handler_count[handler]++;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Оператор присваивания
 | 
			
		||||
BO& BO::operator=(const BO & other)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если это разные дескрипторы
 | 
			
		||||
    if (handler != other.handler)
 | 
			
		||||
    { // то следуюет удалить текущий перед заменой
 | 
			
		||||
        this->~BO(); 
 | 
			
		||||
        handler = other.handler;
 | 
			
		||||
        handler_count[handler]++;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    // Изменим тип
 | 
			
		||||
    type = other.type;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return *this;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Загрузка вершин в буфер
 | 
			
		||||
void BO::load(const void *data, int size, GLuint mode)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    use(); // Привязка буфера
 | 
			
		||||
    glBufferData(type, size, data, mode);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void BO::use()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glBindBuffer(type, handler); // Привязка элементного буфера
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Создает пустой uniform-буфер заданного размера с автоматической привязкой
 | 
			
		||||
UBO::UBO(int size, int binding) : BO(UNIFORM, 0, size)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    rebind(binding);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Создает пустой uniform-буфер заданного размера с автоматической привязкой
 | 
			
		||||
UBO::UBO(const void *data, int size, int binding) : BO(UNIFORM, data, size)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    rebind(binding);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// перепривязка
 | 
			
		||||
void UBO::rebind(int binding)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glBindBufferBase(type, binding, handler); 
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Загрузка с отступом
 | 
			
		||||
void UBO::loadSub(const void *data, int size, int offset)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    use();
 | 
			
		||||
    glBufferSubData(type, offset, size, data);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Создает буфер кадра с нужным числом прикреплений текстур
 | 
			
		||||
FBO::FBO(GLuint *attachments, int count)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glGenFramebuffers(1, &handler);
 | 
			
		||||
    use();
 | 
			
		||||
    glDrawBuffers(count, attachments);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Уничтожение буфера
 | 
			
		||||
FBO::~FBO()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glDeleteFramebuffers(1, &handler);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Активирует буфер кадра в заданном режиме
 | 
			
		||||
void FBO::use(GLuint mode) 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glBindFramebuffer(mode, handler);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Активирует базовый буфер в заданном режиме
 | 
			
		||||
void FBO::useDefault(GLuint mode)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glBindFramebuffer(mode, 0);
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Привязка рендер буфера
 | 
			
		||||
void FBO::assignRenderBuffer(GLuint hander, GLuint attachment)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, attachment, GL_RENDERBUFFER, hander);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Создает буфер рендера с заданными параметрами размеров и используемых компонент
 | 
			
		||||
RBO::RBO(int w, int h, GLuint component)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glGenRenderbuffers(1, &handler);
 | 
			
		||||
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, handler);
 | 
			
		||||
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, w, h);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Уничтожение буфера
 | 
			
		||||
RBO::~RBO()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glDeleteRenderbuffers(1, &handler);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Изменяет размеры буфера рендера
 | 
			
		||||
void RBO::reallocate(int w, int h, GLuint component)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, handler); // Привязка элементного буфера
 | 
			
		||||
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, w, h);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает дескриптор буфера рендера
 | 
			
		||||
GLuint RBO::getHandler()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    return handler;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										239
									
								
								src/Camera.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										239
									
								
								src/Camera.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,239 @@
 | 
			
		||||
#include "Camera.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Указатель на текущую используемую камеру
 | 
			
		||||
Camera* Camera::p_current = NULL; 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Границы каскадов
 | 
			
		||||
const float camera_cascade_distances[] = {CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR / 50.0f, CAMERA_FAR / 10.0f,  CAMERA_FAR / 3.0f, CAMERA_FAR};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы 
 | 
			
		||||
Camera::Camera(const glm::vec3 &pos, const glm::vec3 &initialRotation) : Node(NULL) // Пусть по умолчанию камера не относится к сцене
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    sensitivity = CAMERA_DEFAULT_SENSIVITY;
 | 
			
		||||
    position = pos; // задаем позицию
 | 
			
		||||
    // Определяем начальный поворот
 | 
			
		||||
    glm::quat rotationAroundX = glm::angleAxis( glm::radians(initialRotation.x), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
 | 
			
		||||
    glm::quat rotationAroundY = glm::angleAxis(-glm::radians(initialRotation.y), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
 | 
			
		||||
    glm::quat rotationAroundZ = glm::angleAxis( glm::radians(initialRotation.z), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
 | 
			
		||||
    rotation = rotationAroundX * rotationAroundY * rotationAroundZ;
 | 
			
		||||
    // Признак изменения
 | 
			
		||||
    changed = true;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор камеры с проекцией перспективы
 | 
			
		||||
Camera::Camera(float aspect, const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation, float fovy)
 | 
			
		||||
: Camera(position, initialRotation)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    setPerspective(fovy, aspect);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор ортографической камеры
 | 
			
		||||
Camera::Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation)
 | 
			
		||||
: Camera(position, initialRotation)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    setOrtho(width, height);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор копирования камеры
 | 
			
		||||
Camera::Camera(const Camera& copy) 
 | 
			
		||||
: Node(copy), projection(copy.projection), requiredRecalcVP(copy.requiredRecalcVP), sensitivity(copy.sensitivity),
 | 
			
		||||
requiredRecalcCoords(true)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если у оригинала не было изменений - перепишем матрицу вида-проекции
 | 
			
		||||
    if (!requiredRecalcVP)
 | 
			
		||||
        vp = copy.vp;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Оператор присваивания
 | 
			
		||||
Camera& Camera::operator=(const Camera& other)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    Node::operator=(other); // Вызов родительского оператора= для переноса узла
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    projection = other.projection;
 | 
			
		||||
    requiredRecalcVP = other.requiredRecalcVP;
 | 
			
		||||
    sensitivity = other.sensitivity;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Если у оригинала не было изменений - перепишем матрицу вида-проекции
 | 
			
		||||
    if (!requiredRecalcVP)
 | 
			
		||||
        vp = other.vp;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return *this;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Деструктор
 | 
			
		||||
Camera::~Camera() 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    if (p_current == this)
 | 
			
		||||
        p_current = NULL;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает ссылку на константную матрицу проекции
 | 
			
		||||
const glm::mat4& Camera::getProjection()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    return projection;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает ссылку на константную матрицу вида
 | 
			
		||||
const glm::mat4& Camera::getView()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    recalcMatrices();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return view;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает ссылку на константную матрицу вида
 | 
			
		||||
const glm::mat4& Camera::getVP()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    recalcMatrices();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return vp;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Устанавливает заданную матрицу перспективы
 | 
			
		||||
void Camera::setPerspective(float fovy, float aspect)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    projection = glm::perspective(glm::radians(fovy), aspect, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR);
 | 
			
		||||
    requiredRecalcVP = true;
 | 
			
		||||
    for (int cascade = 0; cascade < CAMERA_CASCADE_COUNT; cascade++)
 | 
			
		||||
        cascade_proj[cascade] = glm::perspective(glm::radians(fovy), aspect, camera_cascade_distances[cascade], camera_cascade_distances[cascade+1]);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Устанавливает заданную ортографическую матрицу
 | 
			
		||||
void Camera::setOrtho(float width, float height)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    const float aspect = width / height;
 | 
			
		||||
    projection = glm::ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f/aspect, 1.0f/aspect, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR);
 | 
			
		||||
    requiredRecalcVP = true;
 | 
			
		||||
    for (int cascade = 0; cascade < CAMERA_CASCADE_COUNT; cascade++)
 | 
			
		||||
        cascade_proj[cascade] = glm::ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f/aspect, 1.0f/aspect, camera_cascade_distances[cascade], camera_cascade_distances[cascade+1]);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Изменяет чувствительность мыши
 | 
			
		||||
void Camera::setSensitivity(float sens)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    sensitivity = sens;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает чувствительность мыши
 | 
			
		||||
const float& Camera::getSensitivity() const
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    return sensitivity; 
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Метод пересчета матрицы вида и произведения Вида*Проекции по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
 | 
			
		||||
void Camera::recalcMatrices()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    if (changed || parent_changed)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        glm::vec3 _position = position;
 | 
			
		||||
        glm::quat _rotation = rotation;
 | 
			
		||||
        if (parent) // Если есть родитель
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            glm::mat4 normalized_transform = parent->getTransformMatrix();
 | 
			
		||||
            for (int i = 0; i < 3; i++) 
 | 
			
		||||
            {
 | 
			
		||||
                glm::vec3 axis = glm::vec3(normalized_transform[i]);
 | 
			
		||||
                normalized_transform[i] = glm::vec4(glm::normalize(axis), normalized_transform[i].w);
 | 
			
		||||
            }
 | 
			
		||||
            glm::vec4 tmp = normalized_transform * glm::vec4(_position, 1.0f);
 | 
			
		||||
            tmp /= tmp.w;
 | 
			
		||||
            _position = glm::vec3(tmp);
 | 
			
		||||
            _rotation = glm::quat_cast(normalized_transform) * _rotation;
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
        glm::mat4 rotationMatrix = glm::mat4_cast(glm::conjugate(_rotation));
 | 
			
		||||
        glm::mat4 translationMatrix = glm::translate(glm::mat4(1.0f), -_position);
 | 
			
		||||
        view = rotationMatrix * translationMatrix;
 | 
			
		||||
        requiredRecalcVP = true;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
  
 | 
			
		||||
    Node::recalcMatrices();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    if (requiredRecalcVP)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        vp = projection * view;
 | 
			
		||||
        requiredRecalcCoords = true; // Требуется пересчитать точки пространства камеры
 | 
			
		||||
        requiredRecalcVP = false; // Изменения применены
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Поворачивает камеру на dx и dy пикселей с учетом чувствительности
 | 
			
		||||
void Camera::rotate(const glm::vec2 &xyOffset)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // xyOffset - сдвиги координат мыши, xyOffset.x означает поворот вокруг оси Y, а xyOffset.y - поворот вокруг оси X
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Вращение вокруг оси Y
 | 
			
		||||
    glm::quat qY = glm::angleAxis(-xyOffset.x * sensitivity, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Вращение вокруг оси X
 | 
			
		||||
    glm::quat qX = glm::angleAxis(xyOffset.y * sensitivity, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Сначала применяем вращение вокруг Y, затем вокруг X
 | 
			
		||||
    rotation = qY * rotation * qX;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    changed = true;
 | 
			
		||||
    invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Использование этой камеры как текущей
 | 
			
		||||
void Camera::use()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    p_current = this;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Ссылка на текущую используемую камеру
 | 
			
		||||
Camera& Camera::current()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    static Camera default_cam(800.0f/600.0f);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    if (!p_current)
 | 
			
		||||
        return default_cam;
 | 
			
		||||
    else
 | 
			
		||||
        return *p_current;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Данные о камере для шейдера
 | 
			
		||||
CameraData& Camera::getData()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    static CameraData data;
 | 
			
		||||
    data = {getProjection(), getView(), position};
 | 
			
		||||
    return data;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Доступ к координатам с флагом изменения, описывающим пространство вида с пересчетом, если это требуется
 | 
			
		||||
std::pair<bool, const glm::vec4(*)[8]> Camera::getProjCoords() 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    const glm::mat4& cam_vp = getVP(); // Получение ссылки на матрицу вида-проекции с пересчетом, если требуется и активацией флага requiredRecalcCoords
 | 
			
		||||
    bool changes = false; // Возвращаемое значение
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    if (requiredRecalcCoords)
 | 
			
		||||
    { 
 | 
			
		||||
        // Инверсия матрицы вида/проекции камеры
 | 
			
		||||
        glm::mat4 inv = glm::inverse(cam_vp);
 | 
			
		||||
        // Типовые точки, описывающие пространство 
 | 
			
		||||
        glm::vec4 typical_points[8] = {  { 1, 1, 1,1}
 | 
			
		||||
                                       , { 1, 1,-1,1}
 | 
			
		||||
                                       , { 1,-1, 1,1}
 | 
			
		||||
                                       , { 1,-1,-1,1}
 | 
			
		||||
                                       , {-1, 1, 1,1}
 | 
			
		||||
                                       , {-1, 1,-1,1}
 | 
			
		||||
                                       , {-1,-1, 1,1}
 | 
			
		||||
                                       , {-1,-1,-1,1}};
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        for (int cascade = 0; cascade < CAMERA_CASCADE_COUNT; cascade++)
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            glm::mat4 inv = glm::inverse(cascade_proj[cascade] * getView());
 | 
			
		||||
            // Цикл по типовым точкам
 | 
			
		||||
            for (int i = 0; i < 8; i++)
 | 
			
		||||
            {
 | 
			
		||||
                coords[cascade][i] = inv * typical_points[i];
 | 
			
		||||
                coords[cascade][i] /= coords[cascade][i].w;
 | 
			
		||||
            } 
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        requiredRecalcCoords = false; // Сбрасываем флаг
 | 
			
		||||
        changes = true;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return std::make_pair(changes, coords); 
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										348
									
								
								src/Lights.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										348
									
								
								src/Lights.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,348 @@
 | 
			
		||||
#include "Lights.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include "Scene.h" // Для отладочного вывода лампочек
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <stdexcept>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
GLuint Light::count = 0; // количество используемых источников (должно быть <= MAX_LIGHTS)
 | 
			
		||||
LightData Light::data[MAX_LIGHTS]; // Массив данных по источникам света
 | 
			
		||||
Light Light::lights[MAX_LIGHTS]; // Массив источников-узлов сцены
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
Sun Sun::instance; // Экземпляр синглтона
 | 
			
		||||
bool Sun::uploadReq = true; // Необходимость загрузки в следствии изменений
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// возвращает размер буфера в байтах
 | 
			
		||||
int Light::getUBOsize()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    return sizeof(LightData) * MAX_LIGHTS + sizeof(GLuint);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Загрузка данных в буфер
 | 
			
		||||
void Light::upload(UBO& lights_data)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    GLuint LightDataSize = sizeof(LightData); // Одного экземпляра структуры LightData
 | 
			
		||||
    int first = MAX_LIGHTS, last = -1; // Начало и конец диапазона загрузки источников
 | 
			
		||||
    static GLuint prev_count = -1; // Кол-во источников в прошлую посылку
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    if (count)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        for (int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            lights[i].recalcMatrices(); // Пересчитаем матрицы по необходимости (проверка внутри метода)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            // Если требуется загрузка
 | 
			
		||||
            if (lights[i].uploadReq)
 | 
			
		||||
            {
 | 
			
		||||
                lights[i].toData(); // Перевод ноды в данные для шейдера
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
                // Определение диапазона загрузки 
 | 
			
		||||
                if (first > lights[i].index)
 | 
			
		||||
                    first = lights[i].index;
 | 
			
		||||
                if (last < lights[i].index)
 | 
			
		||||
                    last = lights[i].index; 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
                lights[i].uploadReq = false; // Сброс флага
 | 
			
		||||
            }
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        // Если есть что загрузить (определен диапазон)
 | 
			
		||||
        if (last > -1)
 | 
			
		||||
            lights_data.loadSub(data + first, LightDataSize*(last - first +1), LightDataSize*(first)); // Загрузка данных об источниках
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Если кол-во изменилось
 | 
			
		||||
    if (prev_count != count)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        prev_count = count;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Загружаем кол-во источников
 | 
			
		||||
        lights_data.loadSub(&count, sizeof(count), LightDataSize*MAX_LIGHTS);
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Метод пересчета матрицы трансформации по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
 | 
			
		||||
void Light::recalcMatrices()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если были изменения - необходимо загрузить данные
 | 
			
		||||
    if (changed || parent_changed)
 | 
			
		||||
        uploadReq = true;
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Выполняем вычисление матриц методом родительского класса
 | 
			
		||||
    Node::recalcMatrices(); 
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Константный доступ к цвету
 | 
			
		||||
const glm::vec3& Light::c_color() const
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    return color;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Неконстантная ссылка для изменений цвета
 | 
			
		||||
glm::vec3& Light::e_color()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    uploadReq = true;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return color;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Проверка что не взаимодествуем с пустым источником
 | 
			
		||||
void Light::check_id()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    if (index < 0
 | 
			
		||||
    ||  index >= count)
 | 
			
		||||
        throw std::runtime_error("Попытка использовать ссылку на пустой или некорректный источник");
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Преобразует информацию об источнике в структуру LightData
 | 
			
		||||
void Light::toData()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    check_id(); // Проверка на работу с корректным индексом
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    data[index].position = glm::vec3(result_transform[3]); // Позиция из матрицы трансформации
 | 
			
		||||
    data[index].color = color; // Цвет
 | 
			
		||||
    // Если радиус изменился
 | 
			
		||||
    if (data[index].attenuation.r != radius)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        data[index].attenuation.r  = radius; // Радиус действия источника
 | 
			
		||||
        data[index].attenuation[1] = 4.5/radius;      // Линейный коэф. угасания
 | 
			
		||||
        data[index].attenuation[2] = 4 * data[index].attenuation[1] * data[index].attenuation[1]; // Квадратичный коэф. угасания
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    // Направление и угол источника
 | 
			
		||||
    data[index].direction_angle = glm::vec4( glm::normalize(glm::vec3(result_transform * DEFAULT_LIGHT_DIRECTION))
 | 
			
		||||
                                           , angle / 2 // Половинный угол для вычислений на шейдере
 | 
			
		||||
                                           );
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает ссылку на новый источник света
 | 
			
		||||
Light& Light::getNew() 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    Light& refNew = findByIndex(-1);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    refNew.index = count++;
 | 
			
		||||
    refNew.uploadReq = true;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return refNew;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Уничтожает источник света
 | 
			
		||||
void Light::destroy()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    check_id(); // Проверка на работу с корректным индексом
 | 
			
		||||
    // Если удаляемый элемент не последний
 | 
			
		||||
    if (count-1 != index)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        // Найдем элемент для замены
 | 
			
		||||
        Light& replace = findByIndex(--count);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        replace.uploadReq = true; // Требуется загрузить данные
 | 
			
		||||
        replace.index = index; // Заменяем индекс данных
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    operator=(Light()); // Обнулим источник путем замены на новый
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает ссылку на источник с нужным индексом
 | 
			
		||||
Light& Light::findByIndex(GLuint index)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если нет источников - возвращаем нулевой
 | 
			
		||||
    if (!count)
 | 
			
		||||
        return lights[0];
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Цикл по перебору источников
 | 
			
		||||
    for (int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
 | 
			
		||||
        if (lights[i].index == index)
 | 
			
		||||
            return lights[i];
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    throw std::runtime_error("Запрашиваемый источник освещения не найден, либо достигнут лимит");
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор без параметров
 | 
			
		||||
Light::Light() : Node(), index(-1), uploadReq(false), color(1.0f), radius(10.0f), angle(360.0f)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Оператор  присваивания
 | 
			
		||||
Light& Light::operator=(const Light& other)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Проверка на самоприсваивание
 | 
			
		||||
    if (this != &other) 
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        index = other.index; // Переносим индекс
 | 
			
		||||
        uploadReq = other.uploadReq; // Необходимость загрузки 
 | 
			
		||||
        color = other.color;
 | 
			
		||||
        radius = other.radius;
 | 
			
		||||
        angle = other.angle;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        Node::operator=(other);
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    return *this;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
Light::~Light()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Рисование отладочных лампочек
 | 
			
		||||
void Light::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Загрузка модели лампочки при первом вызове функции
 | 
			
		||||
    static Scene bulb = loadOBJtoScene("../resources/models/bulb.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
 | 
			
		||||
    static Model sphere = genShpere(1, 16, &bulb.root);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    GLuint angle_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("angle");
 | 
			
		||||
    GLuint direction_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("direction");
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Цикл по источникам света
 | 
			
		||||
    for (int i = 0; i < count; i++)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        // Загрузим направление
 | 
			
		||||
        glUniform3fv(direction_uniform, 1, &data[i].direction_angle.x);
 | 
			
		||||
        // Угол для лампочки = 180 (рисуем целую модель)
 | 
			
		||||
        glUniform1f(angle_uniform, 180); // Зададим параметры материала сфере действия
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        // Сдвиг на позицию источника
 | 
			
		||||
        bulb.root.e_position() = data[i].position;
 | 
			
		||||
        sphere.e_scale() = glm::vec3(data[i].attenuation.r); // Масштабирование сферы
 | 
			
		||||
        // Задание цвета
 | 
			
		||||
        bulb.models.begin()->material.ka = sphere.material.ka = data[i].color;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Вызов отрисовки
 | 
			
		||||
        bulb.render(shaderProgram, material_buffer);    
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Угол для сферы (рисуем направленный конус)
 | 
			
		||||
        glUniform1f(angle_uniform, data[i].direction_angle.a); 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Рисование сферы покрытия источника в режиме линий
 | 
			
		||||
        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
 | 
			
		||||
        sphere.render(shaderProgram, material_buffer);
 | 
			
		||||
        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Константный доступ к радиусу
 | 
			
		||||
const float& Light::c_radius() const
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    return radius;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Неконстантная ссылка для изменений радиуса
 | 
			
		||||
float& Light::e_radius()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    uploadReq = true;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return radius;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Константный доступ к углу освещенности
 | 
			
		||||
const float& Light::c_angle() const
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    return angle;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Неконстантная ссылка для изменений угла освещенности
 | 
			
		||||
float& Light::e_angle()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    uploadReq = true;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return angle;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор направленного источника с параметрами направления и цвета
 | 
			
		||||
Sun::Sun(const glm::vec3 &dir, const glm::vec3 &c) : direction(dir), color(c)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Доступ к синглтону
 | 
			
		||||
Sun& Sun::get()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    return instance;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Загрузка данных об источнике на шейдер
 | 
			
		||||
void Sun::upload(UBO& sun_data)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    instance.recalcVP(); // Пересчет матрицы вида-проекции источника по необходимости (влияет на флаг uploadReq)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    if (uploadReq)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        sun_data.loadSub(&instance, sizeof(instance));
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        uploadReq = false;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Константный доступ к направлению лучей источника
 | 
			
		||||
const glm::vec3& Sun::c_direction() const
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    return instance.direction;    
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Неконстантная ссылка для изменений направления лучей источника
 | 
			
		||||
glm::vec3& Sun::e_direction()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    uploadReq = true;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return instance.direction;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Константный доступ к цвету
 | 
			
		||||
const glm::vec3& Sun::c_color() const
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    return instance.color;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Неконстантная ссылка для изменений цвета
 | 
			
		||||
glm::vec3& Sun::e_color() 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    uploadReq = true;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return instance.color;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Пересчитывает по необходимости матрицу вида-проекции
 | 
			
		||||
void Sun::recalcVP()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Точки по краям проекции камеры
 | 
			
		||||
   std::pair <bool, const glm::vec4(*)[8]> camProjCoords = Camera::current().getProjCoords();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Есть изменения по источнику или камере
 | 
			
		||||
    if (uploadReq || camProjCoords.first)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        uploadReq = true; // Требуется загрузка в следствии пересчета матрицы
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        glm::vec3 mean; // Среднее арифметическое
 | 
			
		||||
        glm::vec4 max, min; // макс и мин координаты
 | 
			
		||||
        glm::vec4 point; // Точка приведенная в пространство источника света
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
        for (int cascade = 0; cascade < CAMERA_CASCADE_COUNT; cascade++)
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            mean = glm::vec3(0);
 | 
			
		||||
            // Найдем среднее арифметическое от точек для нахождения центра прямоугольника
 | 
			
		||||
            for (int i = 0; i < 8; i++)
 | 
			
		||||
                mean += glm::vec3(camProjCoords.second[cascade][i]);
 | 
			
		||||
            mean /= 8;
 | 
			
		||||
            // Используем среднее арифметическое для получения матрицы вида параллельного источника
 | 
			
		||||
            glm::mat4 lightView = glm::lookAt(mean + glm::normalize(direction), mean, CAMERA_UP_VECTOR);
 | 
			
		||||
            
 | 
			
		||||
            // Примем первую точку как минимальную и максимальную (приведя в пространство вида источника)
 | 
			
		||||
            min = max = lightView * camProjCoords.second[cascade][0];
 | 
			
		||||
            // Для оставшихся точек
 | 
			
		||||
            for (int i = 1; i < 8; i++)
 | 
			
		||||
            {
 | 
			
		||||
                // Приведем в пространство вида источника
 | 
			
		||||
                point = lightView * camProjCoords.second[cascade][i];
 | 
			
		||||
                max = glm::max(max, point);
 | 
			
		||||
                min = glm::min(min, point);
 | 
			
		||||
            }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            // Максимальное значение глубины
 | 
			
		||||
            max.z = std::max(fabs(max.z), fabs(min.z));
 | 
			
		||||
            // На основании максимальных и минимальных координат создадим матрицу проекции источника
 | 
			
		||||
            vp[cascade] = glm::ortho(min.x, max.x, min.y, max.y, min.z, max.z) * lightView;
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										478
									
								
								src/Model.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										478
									
								
								src/Model.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,478 @@
 | 
			
		||||
#include "Model.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <algorithm>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор с заданным родителем (по умолчанию NULL)
 | 
			
		||||
Node::Node(Node* parent_) : parent(parent_), result_transform(1), parent_changed(false),
 | 
			
		||||
position(0), rotation(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f), scale(1), changed(false), transform(1)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    if (parent)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        // Запишем себя в потомки
 | 
			
		||||
        parent->children.push_back(this);
 | 
			
		||||
        parent_changed = true;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор копирования
 | 
			
		||||
Node::Node(const Node& copy): position(copy.position), rotation(copy.rotation), scale(copy.scale),
 | 
			
		||||
parent(copy.parent), changed(copy.changed), parent_changed(copy.parent_changed), transform(1), result_transform(1)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Запишем себя в потомки
 | 
			
		||||
    if (parent)
 | 
			
		||||
        parent->children.push_back(this);
 | 
			
		||||
    // Если у оригинала не было изменений - перепишем матрицу трансформации
 | 
			
		||||
    if (!changed)
 | 
			
		||||
        transform = copy.transform;
 | 
			
		||||
    // Если у родителя не было изменений для оригинала - перепишем результирующую матрицу трансформации
 | 
			
		||||
    if (!parent_changed)
 | 
			
		||||
        result_transform = copy.result_transform;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
Node::~Node()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    setParent(NULL); // Удаляем себя из потомков
 | 
			
		||||
    // Сообщаем потомкам об удалении родителя
 | 
			
		||||
    for (Node* child : children)
 | 
			
		||||
        child->setParent(NULL);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает необходимость пересчета матрицы трансформации
 | 
			
		||||
bool Node::isChanged() 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    return changed; 
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Константный доступ к позиции
 | 
			
		||||
const glm::vec3& Node::c_position() const 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    return position; 
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Константный доступ к повороту
 | 
			
		||||
const glm::quat& Node::c_rotation() const 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    return rotation; 
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Константный доступ к масштабированию
 | 
			
		||||
const glm::vec3& Node::c_scale() const 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    return scale; 
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Неконстантная ссылка для изменений позиции
 | 
			
		||||
glm::vec3& Node::e_position() 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    changed = true; // Флаг о изменении
 | 
			
		||||
    invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
 | 
			
		||||
    return position; 
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Неконстантная ссылка для изменений поворота
 | 
			
		||||
glm::quat& Node::e_rotation() 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    changed = true; // Флаг о изменении
 | 
			
		||||
    invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
 | 
			
		||||
    return rotation; 
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Неконстантная ссылка для изменений масштабирования         
 | 
			
		||||
glm::vec3& Node::e_scale() 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    changed = true; // Флаг о изменении
 | 
			
		||||
    invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
 | 
			
		||||
    return scale; 
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает матрицу трансформации модели
 | 
			
		||||
const glm::mat4& Node::getTransformMatrix() 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если требуется - пересчитаем матрицу
 | 
			
		||||
    recalcMatrices();
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
    return result_transform;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Пересчет матрицы трансформации модели, если это требуется
 | 
			
		||||
void Node::recalcMatrices() 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если было изменение по векторам позиции, поворота и масштабирования
 | 
			
		||||
    if  (changed)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        transform = glm::mat4(1.0f);
 | 
			
		||||
        // Перемещение модели
 | 
			
		||||
        transform = glm::translate(transform, position);
 | 
			
		||||
        // Поворот модели
 | 
			
		||||
        transform = transform * glm::mat4_cast(rotation);
 | 
			
		||||
        // Масштабирование
 | 
			
		||||
        transform = glm::scale(transform, scale);  
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Если собственная или родительская матрицы менялись - необходимо пересчитать итоговую
 | 
			
		||||
    if (changed || parent_changed)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        if (parent) // Если есть родитель
 | 
			
		||||
            result_transform = parent->getTransformMatrix() * transform;
 | 
			
		||||
        else // Если нет родителя
 | 
			
		||||
            result_transform = transform;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        parent_changed = changed = false; // Изменения применены
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
 | 
			
		||||
void Node::invalidateParent()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Цикл по потомкам
 | 
			
		||||
    for (Node* child : children)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        child->parent_changed = true; // Флаг 
 | 
			
		||||
        child->invalidateParent(); // Рекурсивный вызов для потомков выбранного потомка
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Устанавливает родителя для узла
 | 
			
		||||
void Node::setParent(Node * parent)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если замена происходит на другого родителя
 | 
			
		||||
    if (parent != this->parent)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        Node* tmp = parent;
 | 
			
		||||
        // Проверка на зацикливание об самого себя
 | 
			
		||||
        while (tmp)
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            if (tmp == this)
 | 
			
		||||
                return; // Можно выдать exception
 | 
			
		||||
            tmp = tmp->parent;
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
        // Если есть старый родитель - удалим себя из его потомков
 | 
			
		||||
        if (this->parent)
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            // Поиск в списке родительских потомков
 | 
			
		||||
            auto position = std::find(this->parent->children.begin(), this->parent->children.end(), this);
 | 
			
		||||
            // Если итератор указывает в конец - ничего не найдено
 | 
			
		||||
            if (position != this->parent->children.end()) 
 | 
			
		||||
                this->parent->children.erase(position); // Само удаление
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        this->parent = parent; // Заменяем указатель на родителя
 | 
			
		||||
        // Если родитель не NULL - добавляем себя в детей
 | 
			
		||||
        if (parent) 
 | 
			
		||||
            parent->children.push_back(this);
 | 
			
		||||
        // В любом случае необходимо пересчитать собственную итоговую матрицу
 | 
			
		||||
        parent_changed = true;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает указатель на родителя
 | 
			
		||||
Node* Node::getParent() 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    return parent; 
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает ссылку на вектор дочерних узлов
 | 
			
		||||
const std::vector<Node*>& Node::getChildren() const 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    return children; 
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Оператор присваивания
 | 
			
		||||
Node& Node::operator=(const Node& other)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    position = other.position;
 | 
			
		||||
    rotation = other.rotation;
 | 
			
		||||
    scale = other.scale;
 | 
			
		||||
    changed = other.changed;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    if (!changed)
 | 
			
		||||
        transform = other.transform;
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
    setParent(other.parent);
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Если у other флаг parent_changed == false, то можно переписать матрицу результата с него
 | 
			
		||||
    if (!other.parent_changed)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        result_transform = other.result_transform;
 | 
			
		||||
        parent_changed = false; // Сбрасываем флаг после смены родителя
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return *this;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор по умолчанию
 | 
			
		||||
Model::Model(Node *parent) : Node(parent), verteces_count(0), first_index_byteOffset(0), indices_count(0), 
 | 
			
		||||
vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), normals_vbo(VERTEX), texCoords_vbo(VERTEX)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор копирования
 | 
			
		||||
Model::Model(const Model& copy) : Node(copy),
 | 
			
		||||
vao(copy.vao), 
 | 
			
		||||
verteces_count(copy.verteces_count), first_index_byteOffset(copy.first_index_byteOffset), indices_count(copy.indices_count), 
 | 
			
		||||
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo),
 | 
			
		||||
texture_diffuse(copy.texture_diffuse), texture_ambient(copy.texture_ambient), texture_specular(copy.texture_specular), 
 | 
			
		||||
material(copy.material)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Оператор присваивания
 | 
			
		||||
Model& Model::operator=(const Model& other)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    Node::operator=(other); // Явный вызов родительского оператора копирования
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    vao = other.vao; 
 | 
			
		||||
    verteces_count = other.verteces_count;
 | 
			
		||||
    first_index_byteOffset = other.first_index_byteOffset;
 | 
			
		||||
    indices_count = other.indices_count;
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    vertex_vbo = other.vertex_vbo;
 | 
			
		||||
    index_vbo = other.index_vbo;
 | 
			
		||||
    texCoords_vbo = other.texCoords_vbo;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    texture_diffuse = other.texture_diffuse;
 | 
			
		||||
    texture_ambient = other.texture_ambient;
 | 
			
		||||
    texture_specular = other.texture_specular;
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    material = other.material;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return *this;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
Model::~Model()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Вызов отрисовки без uniform-данных
 | 
			
		||||
void Model::render()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Подключаем VAO
 | 
			
		||||
    vao.use();
 | 
			
		||||
    // Если есть индексы - рисуем с их использованием
 | 
			
		||||
    if (indices_count)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        index_vbo.use();
 | 
			
		||||
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices_count, GL_UNSIGNED_INT, (void*)(first_index_byteOffset));
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    // Если есть вершины - рисуем на основании массива вершин
 | 
			
		||||
    else if (verteces_count)
 | 
			
		||||
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, verteces_count);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Вызов отрисовки
 | 
			
		||||
void Model::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer) 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Расчитаем матрицу трансформации
 | 
			
		||||
    glUniformMatrix4fv(shaderProgram.getUniformLoc("model"), 1, GL_FALSE, &this->getTransformMatrix()[0][0]);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Подключаем текстуры
 | 
			
		||||
    texture_diffuse.use();
 | 
			
		||||
    texture_ambient.use();
 | 
			
		||||
    texture_specular.use();
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Загружаем данные о материале
 | 
			
		||||
    material_buffer.load(&material, sizeof(material));
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    render();
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
 | 
			
		||||
void vertex_attrib_config()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Определим спецификацию атрибута
 | 
			
		||||
    glVertexAttribPointer(  0         // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
 | 
			
		||||
                          , 3         // количество компонент одного элемента
 | 
			
		||||
                          , GL_FLOAT  // тип
 | 
			
		||||
                          , GL_FALSE  // необходимость нормировать значения
 | 
			
		||||
                          , 0         // шаг
 | 
			
		||||
                          , (void *)0 // отступ с начала массива
 | 
			
		||||
                         );
 | 
			
		||||
    // Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
 | 
			
		||||
    glEnableVertexAttribArray(0);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Загрузка вершин в буфер
 | 
			
		||||
void Model::load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Подключаем VAO и вершинный буфер
 | 
			
		||||
    vao.use();
 | 
			
		||||
    vertex_vbo.use();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Загрузка вершин в память буфера
 | 
			
		||||
    vertex_vbo.load(verteces, sizeof(glm::vec3)*count);
 | 
			
		||||
    vertex_attrib_config();
 | 
			
		||||
    // Запоминаем количество вершин для отрисовки
 | 
			
		||||
    verteces_count = count;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Загрузка индексов в буфер
 | 
			
		||||
void Model::load_indices(GLuint* indices, GLuint count) 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Подключаем VAO и индексный буфер
 | 
			
		||||
    vao.use();
 | 
			
		||||
    index_vbo.use();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Загрузка вершин в память буфера
 | 
			
		||||
    index_vbo.load(indices, sizeof(GLuint)*count);
 | 
			
		||||
    // Запоминаем количество вершин для отрисовки
 | 
			
		||||
    indices_count = count;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
 | 
			
		||||
void texCoords_attrib_config()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Определим спецификацию атрибута
 | 
			
		||||
    glVertexAttribPointer(  1         // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
 | 
			
		||||
                          , 2         // количество компонент одного элемента
 | 
			
		||||
                          , GL_FLOAT  // тип
 | 
			
		||||
                          , GL_FALSE  // необходимость нормировать значения
 | 
			
		||||
                          , 0         // шаг
 | 
			
		||||
                          , (void *)0 // отступ с начала массива
 | 
			
		||||
                         );
 | 
			
		||||
    // Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
 | 
			
		||||
    glEnableVertexAttribArray(1);
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Загрузка текстурных координат в буфер
 | 
			
		||||
void Model::load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Подключаем VAO
 | 
			
		||||
    vao.use();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    texCoords_vbo.use();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Загрузка вершин в память буфера
 | 
			
		||||
    texCoords_vbo.load(texCoords, sizeof(glm::vec2)*count);
 | 
			
		||||
    texCoords_attrib_config();
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
 | 
			
		||||
void normals_attrib_config()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO
 | 
			
		||||
    glVertexAttribPointer(  2         // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
 | 
			
		||||
                          , 3         // количество компонент одного элемента
 | 
			
		||||
                          , GL_FLOAT  // тип
 | 
			
		||||
                          , GL_FALSE  // необходимость нормировать значения
 | 
			
		||||
                          , 0         // шаг
 | 
			
		||||
                          , (void *)0 // отступ с начала массива
 | 
			
		||||
                         );
 | 
			
		||||
    // Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
 | 
			
		||||
    glEnableVertexAttribArray(2);
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Загрузка нормалей в буфер
 | 
			
		||||
void Model::load_normals(glm::vec3* normals, GLuint count) 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Подключаем VAO
 | 
			
		||||
    vao.use();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    normals_vbo.use();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Загрузка вершин в память буфера
 | 
			
		||||
    normals_vbo.load(normals, sizeof(glm::vec3)*count);
 | 
			
		||||
    normals_attrib_config();
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Ограничение диапазона из буфера индексов
 | 
			
		||||
void Model::set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    first_index_byteOffset = first_byteOffset;
 | 
			
		||||
    indices_count = count;
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Привязка текстуры к модели
 | 
			
		||||
void Model::set_texture(Texture& texture)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    GLuint type = texture.getType();
 | 
			
		||||
    switch(type)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        case TEX_DIFFUSE:
 | 
			
		||||
            texture_diffuse = texture;
 | 
			
		||||
            break;
 | 
			
		||||
        case TEX_AMBIENT:
 | 
			
		||||
            texture_ambient = texture;
 | 
			
		||||
            break;
 | 
			
		||||
        case TEX_SPECULAR:
 | 
			
		||||
            texture_specular = texture;
 | 
			
		||||
            break;
 | 
			
		||||
    };
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Генерирует сферу заданного радиуса с определенным количеством сегментов
 | 
			
		||||
Model genShpere(float radius, int sectorsCount, Node* parent)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    Model result(parent);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    std::vector<glm::vec3> vertices;
 | 
			
		||||
    std::vector<glm::vec3> normals;
 | 
			
		||||
    std::vector<GLuint> indices;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    float x, y, z, xy; // Позиция вершины
 | 
			
		||||
    float nx, ny, nz, lengthInv = 1.0f / radius; // Нормаль вершины
 | 
			
		||||
    float PI = 3.14159265;
 | 
			
		||||
    float sectorStep = PI / sectorsCount; // Шаг сектора
 | 
			
		||||
    float longAngle, latAngle; // Углы
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    for(int i = 0; i <= sectorsCount; ++i)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        latAngle = PI / 2 - i * sectorStep; // Начиная с pi/2 до -pi/2
 | 
			
		||||
        xy = radius * cos(latAngle); // r * cos(lat)
 | 
			
		||||
        z = radius * sin(latAngle); // r * sin(lat)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // добавляем (sectorCount+1) вершин на сегмент
 | 
			
		||||
        // Последняя и первая вершины имеют одинаковые нормали и координаты
 | 
			
		||||
        for(int j = 0; j <= sectorsCount; ++j)
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            longAngle = j * 2 * sectorStep; // Начиная с 0 до 2*pi
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            // Положение вершины (x, y, z)
 | 
			
		||||
            x = xy * cos(longAngle); // r * cos(lat) * cos(long)
 | 
			
		||||
            y = xy * sin(longAngle); // r * cos(lat) * sin(long)
 | 
			
		||||
            vertices.push_back({x, y, z});
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            // Нормали (nx, ny, nz)
 | 
			
		||||
            nx = x * lengthInv;
 | 
			
		||||
            ny = y * lengthInv;
 | 
			
		||||
            nz = z * lengthInv;
 | 
			
		||||
            normals.push_back({nx, ny, nz});
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    int k1, k2;
 | 
			
		||||
    for(int i = 0; i < sectorsCount; ++i)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        k1 = i * (sectorsCount + 1); // начало текущего сегмента
 | 
			
		||||
        k2 = k1 + sectorsCount + 1; // начало следующего сегмента
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        for(int j = 0; j < sectorsCount; ++j, ++k1, ++k2)
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            // 2 треугольника на один сегмент
 | 
			
		||||
            // k1, k2, k1+1
 | 
			
		||||
            if(i != 0)
 | 
			
		||||
            {
 | 
			
		||||
                indices.push_back(k1);
 | 
			
		||||
                indices.push_back(k2);
 | 
			
		||||
                indices.push_back(k1 + 1);
 | 
			
		||||
            }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            // k1+1, k2, k2+1
 | 
			
		||||
            if(i != (sectorsCount-1))
 | 
			
		||||
            {
 | 
			
		||||
                indices.push_back(k1 + 1);
 | 
			
		||||
                indices.push_back(k2);
 | 
			
		||||
                indices.push_back(k2 + 1);
 | 
			
		||||
            }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    // Загрузка в модель
 | 
			
		||||
    result.load_verteces(&vertices[0], vertices.size());
 | 
			
		||||
    result.load_normals(&normals[0], normals.size());
 | 
			
		||||
    result.load_indices(&indices[0], indices.size());
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return result;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										224
									
								
								src/Scene.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										224
									
								
								src/Scene.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,224 @@
 | 
			
		||||
#include "Scene.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор пустой сцены
 | 
			
		||||
Scene::Scene()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор копирования
 | 
			
		||||
Scene::Scene(const Scene ©): root(copy.root), 
 | 
			
		||||
nodes(copy.nodes), models(copy.models), cameras(copy.cameras)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    rebuld_tree(copy);
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Оператор присваивания
 | 
			
		||||
Scene& Scene::operator=(const Scene& other) 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    root = other.root;
 | 
			
		||||
    nodes = other.nodes;
 | 
			
		||||
    models = other.models;
 | 
			
		||||
    cameras = other.cameras;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    rebuld_tree(other);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return *this;
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Рендер сцены
 | 
			
		||||
void Scene::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer) 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    for (auto & model : models)
 | 
			
		||||
        model.render(shaderProgram, material_buffer);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Перестройка узлов выбранного списка
 | 
			
		||||
template <class T>
 | 
			
		||||
void Scene::rebuild_Nodes_list(T& nodes, const Scene& from)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    for (auto it = nodes.begin(); it != nodes.end(); it++)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        // Берем родителя, который указывает на оригинальный объект
 | 
			
		||||
        Node* parent = it->getParent();
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        // Если родитель - оригинальный корневой узел, то меняем на собственный корневой узел
 | 
			
		||||
        if (parent == &from.root) 
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            it->setParent(&root);
 | 
			
		||||
            continue;
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Если можно привести к модели, то ищем родителя среди моделей
 | 
			
		||||
        if (dynamic_cast<Model*>(parent))
 | 
			
		||||
            move_parent(*it, from.models, this->models);
 | 
			
		||||
        else
 | 
			
		||||
        // Иначе проверяем на принадлежность к камерам
 | 
			
		||||
        if (dynamic_cast<Camera*>(parent))
 | 
			
		||||
            move_parent(*it, from.cameras, this->cameras);
 | 
			
		||||
        // Иначе это пустой узел
 | 
			
		||||
        else
 | 
			
		||||
            move_parent(*it, from.nodes, this->nodes);
 | 
			
		||||
            
 | 
			
		||||
        // Не нашли родителя - значит он не часть этой сцены 
 | 
			
		||||
        // и изменений по нему не требуется
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Сдвигает родителя узла между двумя списками при условии его принадлежности к оригинальному
 | 
			
		||||
template <class T>
 | 
			
		||||
void Scene::move_parent(Node& for_node, const std::list<T>& from_nodes, std::list<T>& this_nodes)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Возьмем адрес родителя
 | 
			
		||||
    Node* parent = for_node.getParent();
 | 
			
		||||
    // Цикл по элементам списков для перемещения родителя
 | 
			
		||||
    // Списки в процессе копирования идеинтичные, вторая проверка не требуется
 | 
			
		||||
    for (auto it_from = from_nodes.begin(), it_this = this_nodes.begin(); it_from != from_nodes.end(); ++it_from, ++it_this)
 | 
			
		||||
        // Если адрес объекта, на который указывает итератор, совпадает с родителем - меняем родителя по второму итератору (it_this)
 | 
			
		||||
        if (&(*it_from) == parent)
 | 
			
		||||
            for_node.setParent(&(*it_this));
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Перестройка дерева после копирования или присваивания
 | 
			
		||||
void Scene::rebuld_tree(const Scene& from)
 | 
			
		||||
{    
 | 
			
		||||
    // Восстановим родителей в пустых узлах для копии
 | 
			
		||||
    rebuild_Nodes_list(nodes, from);
 | 
			
		||||
    rebuild_Nodes_list(models, from);
 | 
			
		||||
    rebuild_Nodes_list(cameras, from);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#define TINYOBJLOADER_IMPLEMENTATION
 | 
			
		||||
#include "tiny_obj_loader.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <functional>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
inline void hash_combine(std::size_t& seed) { }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
template <typename T, typename... Rest>
 | 
			
		||||
inline void hash_combine(std::size_t& seed, const T& v, Rest... rest) {
 | 
			
		||||
    std::hash<T> hasher;
 | 
			
		||||
    seed ^= hasher(v) + 0x9e3779b9 + (seed<<6) + (seed>>2);
 | 
			
		||||
    hash_combine(seed, rest...);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
Scene loadOBJtoScene(const char* filename, const char* mtl_directory, const char* texture_directory)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    Scene result;
 | 
			
		||||
    Model model;
 | 
			
		||||
    // Все модели образованные на основании этой модели будут иметь общего родителя
 | 
			
		||||
    model.setParent(&result.root); 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    tinyobj::attrib_t attrib;
 | 
			
		||||
    std::vector<tinyobj::shape_t> shapes;
 | 
			
		||||
    std::vector<tinyobj::material_t> materials;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    std::string err;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Если в процессе загрузки возникли ошибки - выдадим исключение
 | 
			
		||||
    if (!tinyobj::LoadObj(&attrib, &shapes, &materials, &err, filename, mtl_directory))
 | 
			
		||||
        throw std::runtime_error(err);
 | 
			
		||||
 
 | 
			
		||||
    std::vector<GLuint>    indices;  // индексы модели
 | 
			
		||||
    std::vector<glm::vec3> verteces; // вершины
 | 
			
		||||
    std::vector<glm::vec3> normals; // нормали
 | 
			
		||||
    std::vector<glm::vec2> texCords; // текстурные координаты
 | 
			
		||||
    size_t hash; // Для уникальных вершин
 | 
			
		||||
    std::map <int, int> uniqueVerteces; // словарь для уникальных вершин: ключ - хеш, значение - индекс вершины
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    int last_material_index = 0; // индекс последнего материала (для группировки моделей)
 | 
			
		||||
    int count = 0, offset; // для индексов начала и конца в индексном буфере
 | 
			
		||||
    std::vector<int> materials_range; // хранилище индексов
 | 
			
		||||
    std::vector<int> materials_ids; // индексы материалов
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    materials_range.push_back(count); // Закидываем начало отрезка в индексном буфере
 | 
			
		||||
    // Цикл по считанным моделям
 | 
			
		||||
    for (const auto& shape : shapes) 
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        offset = count;  // Переменная для 
 | 
			
		||||
        last_material_index = shape.mesh.material_ids[(count - offset)/3]; // Запоминаем индекс материала
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Цикл по индексам модели
 | 
			
		||||
        for (const auto& index : shape.mesh.indices) 
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            hash = 0;
 | 
			
		||||
            hash_combine( hash
 | 
			
		||||
                        , attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 0], attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 1], attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 2]
 | 
			
		||||
                        , attrib.normals[3 * index.normal_index + 0], attrib.normals[3 * index.normal_index + 1], attrib.normals[3 * index.normal_index + 2]
 | 
			
		||||
                        , attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 0], attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 1]);
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
            if (!uniqueVerteces.count(hash))
 | 
			
		||||
            {
 | 
			
		||||
                uniqueVerteces[hash] = verteces.size();
 | 
			
		||||
                
 | 
			
		||||
                // группируем вершины в массив на основании индексов
 | 
			
		||||
                verteces.push_back({  attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 0]
 | 
			
		||||
                                                , attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 1]
 | 
			
		||||
                                                , attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 2]
 | 
			
		||||
                                            });
 | 
			
		||||
                // группируем нормали в массив на основании индексов
 | 
			
		||||
                normals.push_back({  attrib.normals[3 * index.normal_index + 0]
 | 
			
		||||
                                                , attrib.normals[3 * index.normal_index + 1]
 | 
			
		||||
                                                , attrib.normals[3 * index.normal_index + 2]
 | 
			
		||||
                                            });
 | 
			
		||||
                // группируем текстурные координаты в массив на основании индексов
 | 
			
		||||
                texCords.push_back({  attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 0]
 | 
			
		||||
                                                , 1-attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 1]
 | 
			
		||||
                                            });
 | 
			
		||||
            }
 | 
			
		||||
            // Сохраняем индекс в массив
 | 
			
		||||
            indices.push_back(uniqueVerteces[hash]);
 | 
			
		||||
            
 | 
			
		||||
            // Если индекс последнего материала изменился, то необходимо сохранить его
 | 
			
		||||
            if (last_material_index != shape.mesh.material_ids[(count - offset)/3])
 | 
			
		||||
            {
 | 
			
		||||
                materials_range.push_back(count); // как конец отрезка
 | 
			
		||||
                materials_ids.push_back(last_material_index); // как используемый материал
 | 
			
		||||
                last_material_index = shape.mesh.material_ids[(count - offset)/3];
 | 
			
		||||
            }
 | 
			
		||||
            count++; 
 | 
			
		||||
        } // for (const auto& index : shape.mesh.indices) 
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        // Если последний материал не загружен - загружаем его
 | 
			
		||||
        if (materials_range[materials_range.size()-1] != count-1)
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            materials_range.push_back(count); // последний конец отрезка
 | 
			
		||||
            materials_ids.push_back(last_material_index); // последний используемый материал
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
    } // for (const auto& shape : shapes) 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Загрузка в буферы
 | 
			
		||||
    model.load_verteces (&verteces[0], verteces.size());
 | 
			
		||||
    model.load_normals  (&normals[0],  normals.size());
 | 
			
		||||
    model.load_texCoords(&texCords[0], texCords.size());
 | 
			
		||||
    // Загрузка индексного буфера
 | 
			
		||||
    model.load_indices  (&indices[0],  indices.size());
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Создаем копии модели, которые будут рендериться в заданном диапазоне
 | 
			
		||||
    // И присваиваем текстуры копиям на основании материала
 | 
			
		||||
    for (int i = 0; i < materials_range.size()-1; i++)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        result.models.push_back(model); // Создание копии с общим VAO
 | 
			
		||||
        auto s = --result.models.end();
 | 
			
		||||
        s->set_index_range(materials_range[i]*sizeof(GLuint), materials_range[i+1]-materials_range[i]);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Текстуры
 | 
			
		||||
        Texture diffuse(TEX_DIFFUSE, texture_directory + materials[materials_ids[i]].diffuse_texname);
 | 
			
		||||
        s->set_texture(diffuse);
 | 
			
		||||
        Texture ambient(TEX_AMBIENT, texture_directory + materials[materials_ids[i]].ambient_texname);
 | 
			
		||||
        s->set_texture(ambient);
 | 
			
		||||
        Texture specular(TEX_SPECULAR, texture_directory + materials[materials_ids[i]].specular_texname);
 | 
			
		||||
        s->set_texture(specular);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Материал
 | 
			
		||||
        s->material.ka = glm::vec3(materials[materials_ids[i]].ambient[0],  materials[materials_ids[i]].ambient[1],  materials[materials_ids[i]].ambient[2]);
 | 
			
		||||
        s->material.kd = glm::vec3(materials[materials_ids[i]].diffuse[0],  materials[materials_ids[i]].diffuse[1],  materials[materials_ids[i]].diffuse[2]);
 | 
			
		||||
        s->material.ks = glm::vec3(materials[materials_ids[i]].specular[0], materials[materials_ids[i]].specular[1], materials[materials_ids[i]].specular[2]);
 | 
			
		||||
        s->material.p  = (materials[materials_ids[i]].shininess > 0.0f) ? 1000.0f / materials[materials_ids[i]].shininess : 1000.0f;
 | 
			
		||||
    }    
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return result;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										154
									
								
								src/Shader.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										154
									
								
								src/Shader.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,154 @@
 | 
			
		||||
#include "Shader.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <iostream>
 | 
			
		||||
#include <fstream>
 | 
			
		||||
#include <sstream>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
std::map<int, int> ShaderProgram::handler_count; // Получение количества использований по дескриптору ШП (Shared pointer)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
ShaderProgram::ShaderProgram()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    program = glCreateProgram();
 | 
			
		||||
    handler_count[program] = 1;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
ShaderProgram::ShaderProgram(const ShaderProgram ©) : program(copy.program)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    handler_count[program]++;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
ShaderProgram::~ShaderProgram()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    if (!--handler_count[program]) // Если количество ссылок = 0
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        // Удаление шейдерной программы
 | 
			
		||||
        glDeleteProgram(program);
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Оператор присваивания
 | 
			
		||||
ShaderProgram& ShaderProgram::operator=(const ShaderProgram& other)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если это разные шейдерные программы
 | 
			
		||||
    if (program != other.program)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        this->~ShaderProgram(); // Уничтожаем имеющуюся
 | 
			
		||||
        // Заменяем новой
 | 
			
		||||
        program = other.program;
 | 
			
		||||
        handler_count[program]++;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    return *this;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Использование шейдеров
 | 
			
		||||
void ShaderProgram::use()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glUseProgram(program);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Функция чтения шейдера из файла
 | 
			
		||||
std::string readFile(const char* filename)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    std::string text;
 | 
			
		||||
	std::ifstream file(filename, std::ios::in); // Открываем файл на чтение
 | 
			
		||||
	// Если файл доступен и успешно открыт
 | 
			
		||||
    if (file.is_open()) 
 | 
			
		||||
    { 
 | 
			
		||||
		std::stringstream sstr; // Буфер для чтения
 | 
			
		||||
		sstr << file.rdbuf(); // Считываем файл
 | 
			
		||||
		text = sstr.str(); // Преобразуем буфер к строке
 | 
			
		||||
		file.close(); // Закрываем файл
 | 
			
		||||
	}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return text;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Функция для загрузки шейдеров
 | 
			
		||||
void ShaderProgram::load(GLuint type, const char* filename)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Создание дескрипторов шейдера
 | 
			
		||||
    GLuint handler = glCreateShader(type);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Переменные под результат компиляции
 | 
			
		||||
    GLint result = GL_FALSE;
 | 
			
		||||
    int infoLogLength;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Считываем текст вершинного шейдера
 | 
			
		||||
    std::string code = readFile(filename);
 | 
			
		||||
    const char* pointer = code.c_str(); // Преобразование к указателю на const char, так как функция принимает массив си-строк
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Компиляция кода вершинного шейдера
 | 
			
		||||
    glShaderSource(handler, 1, &pointer, NULL);
 | 
			
		||||
    glCompileShader(handler);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Проверка результата компиляции
 | 
			
		||||
    glGetShaderiv(handler, GL_COMPILE_STATUS, &result);
 | 
			
		||||
    glGetShaderiv(handler, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
 | 
			
		||||
    if (infoLogLength > 0)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
 | 
			
		||||
        glGetShaderInfoLog(handler, infoLogLength, NULL, errorMessage);
 | 
			
		||||
        std::cout << errorMessage;
 | 
			
		||||
        delete[] errorMessage;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Привязка скомпилированного шейдера
 | 
			
		||||
    glAttachShader(program, handler);
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Освобождение дескриптора шейдера
 | 
			
		||||
    glDeleteShader(handler);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Формирование программы из загруженных шейдеров
 | 
			
		||||
void ShaderProgram::link()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Переменные под результат компиляции
 | 
			
		||||
    GLint result = GL_FALSE;
 | 
			
		||||
    int infoLogLength;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Формирование программы из привязанных шейдеров
 | 
			
		||||
    glLinkProgram(program);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Проверка программы
 | 
			
		||||
    glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &result);
 | 
			
		||||
    glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
 | 
			
		||||
    if (infoLogLength > 0)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
 | 
			
		||||
        glGetProgramInfoLog(program, infoLogLength, NULL, errorMessage);
 | 
			
		||||
        std::cout << errorMessage;
 | 
			
		||||
        delete[] errorMessage;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Используем шейдерную программу объекта из которого вызван метод
 | 
			
		||||
    this->use(); 
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает местоположение uniform-переменной
 | 
			
		||||
GLuint ShaderProgram::getUniformLoc(const char* name) 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    GLuint result; // Результат
 | 
			
		||||
    // Если такую переменную ещё не искали - найдем, иначе вернем уже известный дескриптор
 | 
			
		||||
    if (!uniformLocations.count(name))
 | 
			
		||||
        uniformLocations[name] = result = glGetUniformLocation(program, name);
 | 
			
		||||
    else
 | 
			
		||||
        result = uniformLocations[name];
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return result;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Привязка uniform-блока
 | 
			
		||||
void ShaderProgram::bindUniformBlock(const char* name, int binding) 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glUniformBlockBinding( program
 | 
			
		||||
                         , glGetUniformBlockIndex(program, name)
 | 
			
		||||
                         , binding);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Инициализация текстур на шейдере
 | 
			
		||||
void ShaderProgram::bindTextures(const char* textures_base_shader_names[], int count)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Цикл по всем доступным текстурам
 | 
			
		||||
    for (int i = 0; i < count; i++)
 | 
			
		||||
        glUniform1i(getUniformLoc(textures_base_shader_names[i]), i);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										329
									
								
								src/Texture.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										329
									
								
								src/Texture.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,329 @@
 | 
			
		||||
#include "Texture.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
 | 
			
		||||
#include <stb_image.h>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
std::map<std::string, int> BaseTexture::filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
 | 
			
		||||
std::map<int, int> BaseTexture::handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
 | 
			
		||||
Texture::Texture(GLuint t, const std::string& filename)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    type = t;
 | 
			
		||||
    if (!filename_handler.count(filename))
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        std::string empty = "";
 | 
			
		||||
        int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
 | 
			
		||||
        unsigned char* image = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
 | 
			
		||||
        // Если изображение успешно счиитано с диска или отсутствует пустая текстура
 | 
			
		||||
        if (image || !filename_handler.count(empty))
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
 | 
			
		||||
            glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
 | 
			
		||||
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            filename_handler[filename] = handler; // Запоминим её дескриптор для этого имени файла
 | 
			
		||||
            handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            // Если изображение успешно считано
 | 
			
		||||
            if (image)
 | 
			
		||||
            {
 | 
			
		||||
                // Загрузка данных с учетом прозрачности
 | 
			
		||||
                if (channels == 3) // RGB
 | 
			
		||||
                    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
 | 
			
		||||
                else if (channels == 4) // RGBA
 | 
			
		||||
                    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
                glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
 | 
			
		||||
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
 | 
			
		||||
                
 | 
			
		||||
                stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
 | 
			
		||||
            }
 | 
			
		||||
            // Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
 | 
			
		||||
            else
 | 
			
		||||
            {
 | 
			
		||||
                image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на 
 | 
			
		||||
                glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
 | 
			
		||||
                delete[] image; // Освобождение оперативной памяти
 | 
			
		||||
                
 | 
			
		||||
                filename_handler[empty] = handler; // Запоминим дополнительно её дескриптор для NULL-строки
 | 
			
		||||
            }
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
        // Иначе используем существующую пустую текстуру (текстура не загружена, пустую создавать не нужно)
 | 
			
		||||
        else
 | 
			
		||||
            handler = filename_handler[empty];
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    // Иначе используем уже существующую по имени файла
 | 
			
		||||
    else
 | 
			
		||||
        handler = filename_handler[filename];
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
    handler_count[handler]++;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
 | 
			
		||||
Texture::Texture(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType) 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    type = texType;
 | 
			
		||||
    // Генерация текстуры заданного размера
 | 
			
		||||
    glGenTextures(1, &handler);
 | 
			
		||||
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler);
 | 
			
		||||
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL);
 | 
			
		||||
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
 | 
			
		||||
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Привязка к буферу кадра
 | 
			
		||||
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, attachment, GL_TEXTURE_2D, handler, 0);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Создаем счетчик использований дескриптора
 | 
			
		||||
    handler_count[handler] = 1;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор копирования
 | 
			
		||||
Texture::Texture(const Texture& other)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    handler = other.handler;
 | 
			
		||||
    type = other.type;
 | 
			
		||||
    // Делаем копию и увеличиваем счетчик
 | 
			
		||||
    handler_count[handler]++;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Оператор присваивания
 | 
			
		||||
Texture& Texture::operator=(const Texture& other)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если это разные текстуры
 | 
			
		||||
    if (handler != other.handler)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        this->~Texture(); // Уничтожаем имеющуюся
 | 
			
		||||
        // Заменяем новой
 | 
			
		||||
        handler = other.handler;
 | 
			
		||||
        handler_count[handler]++;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    type = other.type;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return *this;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
BaseTexture::~BaseTexture()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    if (!--handler_count[handler]) // Если количество ссылок = 0
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        glDeleteTextures(1, &handler); // Удаление текстуры
 | 
			
		||||
        // Удаление из словаря имен файлов и дескрипторов
 | 
			
		||||
        for (auto it = filename_handler.begin(); it != filename_handler.end();)
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            if (it->second == handler) 
 | 
			
		||||
                it = filename_handler.erase(it);
 | 
			
		||||
            else
 | 
			
		||||
                it++;
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
 | 
			
		||||
void Texture::reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    use();
 | 
			
		||||
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Привязка текстуры
 | 
			
		||||
void Texture::use()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
 | 
			
		||||
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Отвязка текстуры по типу
 | 
			
		||||
void BaseTexture::disable(GLuint type)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
 | 
			
		||||
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка текстуры
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает тип текстуры
 | 
			
		||||
GLuint BaseTexture::getType()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    return type;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Задает тип текстуры
 | 
			
		||||
void BaseTexture::setType(GLuint type)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    this->type = type;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
 | 
			
		||||
TextureArray::TextureArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    type = texType;
 | 
			
		||||
    // Генерация текстуры заданного размера
 | 
			
		||||
    glGenTextures(1, &handler);
 | 
			
		||||
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, handler);
 | 
			
		||||
    glTexImage3D(
 | 
			
		||||
        GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, internalformat, width, height, levels, 0, format, dataType, 0);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
 | 
			
		||||
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Привязка к буферу кадра
 | 
			
		||||
    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Создаем счетчик использований дескриптора
 | 
			
		||||
    handler_count[handler] = 1;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор копирования
 | 
			
		||||
TextureArray::TextureArray(const TextureArray& other)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    handler = other.handler; 
 | 
			
		||||
    type = other.type;
 | 
			
		||||
    // Делаем копию и увеличиваем счетчик
 | 
			
		||||
    handler_count[handler]++;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Оператор присваивания
 | 
			
		||||
TextureArray& TextureArray::operator=(const TextureArray& other)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если это разные текстуры
 | 
			
		||||
    if (handler != other.handler)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        this->~TextureArray(); // Уничтожаем имеющуюся
 | 
			
		||||
        // Заменяем новой
 | 
			
		||||
        handler = other.handler;
 | 
			
		||||
        handler_count[handler]++;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    type = other.type;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return *this;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
 | 
			
		||||
void TextureArray::reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    use();
 | 
			
		||||
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Привязка текстуры
 | 
			
		||||
void TextureArray::use()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
 | 
			
		||||
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, handler); // Привязка текстуры как активной
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
 | 
			
		||||
TextureCube::TextureCube(GLuint t, const std::string (&filename)[6])
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    type = t;
 | 
			
		||||
    std::string complex_name;
 | 
			
		||||
    for (int i = 0; i < 6; i++)
 | 
			
		||||
        complex_name += filename[i];
 | 
			
		||||
    if (!filename_handler.count(complex_name))
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        std::string empty = "";
 | 
			
		||||
        int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
 | 
			
		||||
        unsigned char* image;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
 | 
			
		||||
        glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
 | 
			
		||||
        glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler); // Привязка текстуры как активной
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        filename_handler[complex_name] = handler; // Запомним её дескриптор для этого имени файла
 | 
			
		||||
        handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        for (int i = 0; i < 6; i++) 
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            image = stbi_load(filename[i].c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            // Если изображение успешно считано
 | 
			
		||||
            if (image)
 | 
			
		||||
            {
 | 
			
		||||
                // Загрузка данных с учетом прозрачности
 | 
			
		||||
                if (channels == 3) // RGB
 | 
			
		||||
                    glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
 | 
			
		||||
                else if (channels == 4) // RGBA
 | 
			
		||||
                    glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
                stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
 | 
			
		||||
            }
 | 
			
		||||
            // Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
 | 
			
		||||
            else
 | 
			
		||||
            {
 | 
			
		||||
                image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на 
 | 
			
		||||
                glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
 | 
			
		||||
                delete[] image; // Освобождение оперативной памяти
 | 
			
		||||
            }
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    // Иначе используем уже существующую по имени файла
 | 
			
		||||
    else
 | 
			
		||||
        handler = filename_handler[complex_name];
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
 | 
			
		||||
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
 | 
			
		||||
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
 | 
			
		||||
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
 | 
			
		||||
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    handler_count[handler]++;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
 | 
			
		||||
TextureCube::TextureCube(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    type = texType;
 | 
			
		||||
    // Генерация текстуры заданного размера
 | 
			
		||||
    glGenTextures(1, &handler);
 | 
			
		||||
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler);
 | 
			
		||||
    for (int i = 0; i < 6; ++i)
 | 
			
		||||
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, 0);  
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
 | 
			
		||||
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Привязка к буферу кадра
 | 
			
		||||
    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Создаем счетчик использований дескриптора
 | 
			
		||||
    handler_count[handler] = 1;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор копирования
 | 
			
		||||
TextureCube::TextureCube(const TextureCube& other)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    handler = other.handler; 
 | 
			
		||||
    type = other.type;
 | 
			
		||||
    // Делаем копию и увеличиваем счетчик
 | 
			
		||||
    handler_count[handler]++;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Оператор присваивания
 | 
			
		||||
TextureCube& TextureCube::operator=(const TextureCube& other)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если это разные текстуры
 | 
			
		||||
    if (handler != other.handler)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        this->~TextureCube(); // Уничтожаем имеющуюся
 | 
			
		||||
        // Заменяем новой
 | 
			
		||||
        handler = other.handler;
 | 
			
		||||
        handler_count[handler]++;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    type = other.type;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return *this;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
 | 
			
		||||
void TextureCube::reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    use();
 | 
			
		||||
    for (int i = 0; i < 6; ++i)
 | 
			
		||||
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, 0);  
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Привязка текстуры
 | 
			
		||||
void TextureCube::use()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
 | 
			
		||||
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler); // Привязка текстуры как активной
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										413
									
								
								src/main.cpp
									
									
									
									
									
										Executable file
									
								
							
							
						
						
									
										413
									
								
								src/main.cpp
									
									
									
									
									
										Executable file
									
								
							@ -0,0 +1,413 @@
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <glad/glad.h>
 | 
			
		||||
#include <GLFW/glfw3.h>
 | 
			
		||||
#include <GLM/glm.hpp>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <iostream>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include "Scene.h"
 | 
			
		||||
#include "Shader.h"
 | 
			
		||||
#include "Lights.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#define WINDOW_CAPTION "OPENGL notes on rekovalev.site"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Указатели на текстуры для изменения размеров окна
 | 
			
		||||
Texture* pgPosition = NULL;
 | 
			
		||||
Texture* pgNormal = NULL;
 | 
			
		||||
Texture* pgDiffuseP = NULL;
 | 
			
		||||
Texture* pgAmbientSpecular = NULL;
 | 
			
		||||
RBO*     pgrbo = NULL;
 | 
			
		||||
// Размеры окна
 | 
			
		||||
int WINDOW_WIDTH = 800;
 | 
			
		||||
int WINDOW_HEIGHT = 600;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Функция-callback для изменения размеров буфера кадра в случае изменения размеров поверхности окна
 | 
			
		||||
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glViewport(0, 0, width, height);
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Изменение размеров текстур для G-буфера
 | 
			
		||||
    if (pgPosition)
 | 
			
		||||
        pgPosition->reallocate(width, height, 0, GL_RGB32F, GL_RGB);
 | 
			
		||||
    if (pgNormal)
 | 
			
		||||
        pgNormal->reallocate(width, height, 1, GL_RGB16F, GL_RGB); 
 | 
			
		||||
    if (pgDiffuseP)
 | 
			
		||||
        pgDiffuseP->reallocate(width, height, 2, GL_RGBA16F); 
 | 
			
		||||
    if (pgAmbientSpecular)
 | 
			
		||||
        pgAmbientSpecular->reallocate(width, height, 3); 
 | 
			
		||||
    // И буфера глубины
 | 
			
		||||
    if (pgrbo)
 | 
			
		||||
        pgrbo->reallocate(width, height);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Запомним новые размеры окна
 | 
			
		||||
    WINDOW_WIDTH = width;
 | 
			
		||||
    WINDOW_HEIGHT = height;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Изменим параметры перспективной матрицы проекции для камеры
 | 
			
		||||
    Camera::current().setPerspective(CAMERA_FOVy, (float)width/height);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 
 | 
			
		||||
bool firstMouse = true;
 | 
			
		||||
float lastX, lastY;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    if (firstMouse)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        lastX = xpos;
 | 
			
		||||
        lastY = ypos;
 | 
			
		||||
        firstMouse = false;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
  
 | 
			
		||||
    glm::vec2 offset(xpos - lastX, lastY - ypos); 
 | 
			
		||||
    lastX = xpos;
 | 
			
		||||
    lastY = ypos;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    Camera::current().rotate(offset);
 | 
			
		||||
}  
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
int main(void)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    GLFWwindow* window; // Указатель на окно GLFW3
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Инициализация GLFW3
 | 
			
		||||
    if (!glfwInit())
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        std::cout << "GLFW init error\n";
 | 
			
		||||
        return -1;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Завершение работы с GLFW3 перед выходом
 | 
			
		||||
    atexit(glfwTerminate);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4); // Мажорная версия спецификаций OpenGL
 | 
			
		||||
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 6); // Минорная версия спецификаций OpenGL
 | 
			
		||||
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // Контекст OpenGL, который поддерживает только основные функции
 | 
			
		||||
 
 | 
			
		||||
    // Создание окна GLFW3 с заданными шириной, высотой и заголовком окна
 | 
			
		||||
    window = glfwCreateWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, WINDOW_CAPTION, NULL, NULL);
 | 
			
		||||
    if (!window)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        std::cout << "GLFW create window error\n";
 | 
			
		||||
        return -1;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Установка основного контекста окна
 | 
			
		||||
    glfwMakeContextCurrent(window);
 | 
			
		||||
    // Установка callback-функции для изменения размеров окна и буфера кадра
 | 
			
		||||
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    glfwSwapInterval(1); // Вертикальная синхронизация
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Установка callback-функции для мыши и камеры
 | 
			
		||||
    glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Загрузка функций OpenGL с помощью GLAD
 | 
			
		||||
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        std::cout << "GLAD load GL error\n";
 | 
			
		||||
        return -1;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Включаем проверку по буферу глубины
 | 
			
		||||
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Шейдер для G-буфера
 | 
			
		||||
    ShaderProgram gShader;
 | 
			
		||||
    // Загрузка и компиляция шейдеров
 | 
			
		||||
    gShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/gshader.vert");
 | 
			
		||||
    gShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/gshader.frag");
 | 
			
		||||
    gShader.link();
 | 
			
		||||
    // Установим значения текстур
 | 
			
		||||
    const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_diffuse", "tex_ambient", "tex_specular"};
 | 
			
		||||
    gShader.bindTextures(textures_base_shader_names, sizeof(textures_base_shader_names)/sizeof(const char*));
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Загрузка сцены из obj файла
 | 
			
		||||
    Scene scene = loadOBJtoScene("../resources/models/blob.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/"); 
 | 
			
		||||
    scene.root.e_scale() = glm::vec3(0.01);
 | 
			
		||||
    scene.root.e_position().z = 1;
 | 
			
		||||
    scene.models.begin()->material.kd = {0.5,0.5,0.5};
 | 
			
		||||
    scene.models.begin()->material.ka = {0.2,0.2,0.2};
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Установка цвета очистки буфера цвета
 | 
			
		||||
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Сдвинем направленный источник света и камеру
 | 
			
		||||
    Sun::get().e_direction().z = -1.0;
 | 
			
		||||
    Camera::current().e_position().x = 0.3f;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Источники света
 | 
			
		||||
    Light& first = Light::getNew();
 | 
			
		||||
    first.e_color() = {1.0f, 0.0f, 0.0f}; // цвет
 | 
			
		||||
    first.e_position() = {0.3f, 0.1f, 0.5f}; // Позиция
 | 
			
		||||
    first.e_angle() = 70.0f;
 | 
			
		||||
    Light& second = Light::getNew();
 | 
			
		||||
    second.e_color() = {0.0f, 0.0f, 1.0f}; // цвет
 | 
			
		||||
    second.e_position() = {-0.3f, -0.1f, 0.5f}; // Позиция
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Uniform-буферы
 | 
			
		||||
    UBO cameraUB(sizeof(CameraData), 0);
 | 
			
		||||
    UBO material_data(sizeof(Material), 1);
 | 
			
		||||
    UBO light_data(Light::getUBOsize(), 2);
 | 
			
		||||
    UBO sun_data(sizeof(Sun), 3);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap  
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Создадим G-буфер с данными о используемых привязках
 | 
			
		||||
    GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_COLOR_ATTACHMENT3 };
 | 
			
		||||
    FBO gbuffer(attachments, sizeof(attachments) / sizeof(GLuint));
 | 
			
		||||
    // Создадим текстуры для буфера кадра
 | 
			
		||||
    Texture gPosition(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 0, GL_RGB32F, GL_RGB); // Позиция вершины
 | 
			
		||||
    Texture gNormal(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT1, 1, GL_RGB16F, GL_RGB); // Нормали
 | 
			
		||||
    Texture gDiffuseP(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT2, 2, GL_RGBA16F); // Диффузная составляющая и коэф. глянцевости
 | 
			
		||||
    Texture gAmbientSpecular(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT3, 3); // Фоновая составляющая и один канал зеркальной
 | 
			
		||||
    // Создадим буфер рендера под буфер глубины и привяжем его
 | 
			
		||||
    RBO grbo(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
 | 
			
		||||
    gbuffer.assignRenderBuffer(grbo.getHandler());
 | 
			
		||||
    // Активируем базовый буфер кадра
 | 
			
		||||
    FBO::useDefault();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Сохраним указатели на текстуры для изменения размеров окна
 | 
			
		||||
    pgPosition = &gPosition;
 | 
			
		||||
    pgNormal = &gNormal;
 | 
			
		||||
    pgDiffuseP = &gDiffuseP;
 | 
			
		||||
    pgAmbientSpecular = &gAmbientSpecular;
 | 
			
		||||
    pgrbo = &grbo;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Шейдер для расчета освещенности
 | 
			
		||||
    ShaderProgram lightShader;
 | 
			
		||||
    // Загрузка и компиляция шейдеров
 | 
			
		||||
    lightShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/quad.vert");
 | 
			
		||||
    lightShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/lighting.frag");
 | 
			
		||||
    lightShader.link();
 | 
			
		||||
    const char* gtextures_shader_names[]  = {"gPosition", "gNormal", "gDiffuseP", "gAmbientSpecular", "sunShadowDepth"};
 | 
			
		||||
    lightShader.bindTextures(gtextures_shader_names, sizeof(gtextures_shader_names)/sizeof(const char*));
 | 
			
		||||
    // Загрузка данных о границах каскадов
 | 
			
		||||
    glUniform1fv(lightShader.getUniformLoc("camera_cascade_distances"), CAMERA_CASCADE_COUNT, &camera_cascade_distances[1]);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    glm::vec3 quadVertices[] = { {-1.0f,  1.0f, 0.0f}
 | 
			
		||||
                               , {-1.0f, -1.0f, 0.0f}
 | 
			
		||||
                               , { 1.0f,  1.0f, 0.0f}
 | 
			
		||||
                               , { 1.0f, -1.0f, 0.0f}
 | 
			
		||||
                               };
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    GLuint quadIndices[] = {0,1,2,2,1,3};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    Model quadModel;
 | 
			
		||||
    quadModel.load_verteces(quadVertices, 4);
 | 
			
		||||
    quadModel.load_indices(quadIndices, 6);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Размер текстуры тени от солнца
 | 
			
		||||
    const GLuint sunShadow_resolution = 1024;
 | 
			
		||||
    // Создадим буфер кадра для рендера теней
 | 
			
		||||
    FBO sunShadowBuffer;
 | 
			
		||||
    // Создадим текстуры для буфера кадра
 | 
			
		||||
    TextureArray sunShadowDepth(CAMERA_CASCADE_COUNT, sunShadow_resolution, sunShadow_resolution, GL_DEPTH_ATTACHMENT, 4, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_DEPTH_COMPONENT);
 | 
			
		||||
    // Правка фантомных теней
 | 
			
		||||
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
 | 
			
		||||
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
 | 
			
		||||
    float shadowBorderColor[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
 | 
			
		||||
    glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, shadowBorderColor);
 | 
			
		||||
    // Отключим работу с цветом
 | 
			
		||||
    glDrawBuffer(GL_NONE);
 | 
			
		||||
    glReadBuffer(GL_NONE);
 | 
			
		||||
    // Активируем базовый буфер кадра
 | 
			
		||||
    FBO::useDefault();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Шейдер для расчета теней
 | 
			
		||||
    ShaderProgram sunShadowShader;
 | 
			
		||||
    // Загрузим шейдер
 | 
			
		||||
    sunShadowShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/sun_shadow.vert");
 | 
			
		||||
    sunShadowShader.load(GL_GEOMETRY_SHADER, "shaders/sun_shadow.geom");
 | 
			
		||||
    sunShadowShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/empty.frag");
 | 
			
		||||
    sunShadowShader.link();
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Модель прямоугольника
 | 
			
		||||
    Model rectangle; 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Вершины прямоугольника
 | 
			
		||||
    glm::vec3 rectangle_verticies[] = {  {-0.5f, 0.0f, -0.5f}
 | 
			
		||||
                                       , { 0.5f, 0.0f, -0.5f}
 | 
			
		||||
                                       , { 0.5f, 0.0f,  0.5f}
 | 
			
		||||
                                       , {-0.5f, 0.0f,  0.5f}
 | 
			
		||||
                                    };
 | 
			
		||||
    // Загрузка вершин модели
 | 
			
		||||
    rectangle.load_verteces(rectangle_verticies, sizeof(rectangle_verticies)/sizeof(glm::vec3));
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // индексы вершин
 | 
			
		||||
    GLuint rectangle_indices[] = {0, 1, 2, 2, 3, 0}; 
 | 
			
		||||
    // Загрузка индексов модели
 | 
			
		||||
    rectangle.load_indices(rectangle_indices, sizeof(rectangle_indices)/sizeof(GLuint));
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Нормали
 | 
			
		||||
    glm::vec3 rectangle_normals[] = {  {0.0f, 1.0f, 0.0f}
 | 
			
		||||
                                     , {0.0f, 1.0f, 0.0f}
 | 
			
		||||
                                     , {0.0f, 1.0f, 0.0f}
 | 
			
		||||
                                     , {0.0f, 1.0f, 0.0f}
 | 
			
		||||
                                    };
 | 
			
		||||
    // Загрузка нормалей модели
 | 
			
		||||
    rectangle.load_normals(rectangle_normals, sizeof(rectangle_normals)/sizeof(glm::vec3));
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Зададим горизонтальное положение перед камерой
 | 
			
		||||
    rectangle.e_position().y = -1;
 | 
			
		||||
    rectangle.e_position().z = 2;
 | 
			
		||||
    rectangle.e_scale() = glm::vec3(4);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Параметры материала
 | 
			
		||||
    rectangle.material.ka = {0.4, 0.4, 0.4};
 | 
			
		||||
    rectangle.material.kd = {0.4, 0.4, 0.4};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Шейдер для рисования отладочных лампочек
 | 
			
		||||
    ShaderProgram bulbShader;
 | 
			
		||||
    // Загрузка и компиляция шейдеров
 | 
			
		||||
    bulbShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/bulb.vert");
 | 
			
		||||
    bulbShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/bulb.frag");
 | 
			
		||||
    bulbShader.link();
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Вершины для скайбокса
 | 
			
		||||
    glm::vec3 skybox_verticies[] = {        
 | 
			
		||||
        {-1.0f,  1.0f, -1.0f},
 | 
			
		||||
        {-1.0f, -1.0f, -1.0f},
 | 
			
		||||
        { 1.0f, -1.0f, -1.0f},
 | 
			
		||||
        { 1.0f, -1.0f, -1.0f},
 | 
			
		||||
        { 1.0f,  1.0f, -1.0f},
 | 
			
		||||
        {-1.0f,  1.0f, -1.0f},
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        {-1.0f, -1.0f,  1.0f},
 | 
			
		||||
        {-1.0f, -1.0f, -1.0f},
 | 
			
		||||
        {-1.0f,  1.0f, -1.0f},
 | 
			
		||||
        {-1.0f,  1.0f, -1.0f},
 | 
			
		||||
        {-1.0f,  1.0f,  1.0f},
 | 
			
		||||
        {-1.0f, -1.0f,  1.0f},
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        { 1.0f, -1.0f, -1.0f},
 | 
			
		||||
        { 1.0f, -1.0f,  1.0f},
 | 
			
		||||
        { 1.0f,  1.0f,  1.0f},
 | 
			
		||||
        { 1.0f,  1.0f,  1.0f},
 | 
			
		||||
        { 1.0f,  1.0f, -1.0f},
 | 
			
		||||
        { 1.0f, -1.0f, -1.0f},
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        {-1.0f, -1.0f,  1.0f},
 | 
			
		||||
        {-1.0f,  1.0f,  1.0f},
 | 
			
		||||
        { 1.0f,  1.0f,  1.0f},
 | 
			
		||||
        { 1.0f,  1.0f,  1.0f},
 | 
			
		||||
        { 1.0f, -1.0f,  1.0f},
 | 
			
		||||
        {-1.0f, -1.0f,  1.0f},
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        {-1.0f,  1.0f, -1.0f},
 | 
			
		||||
        { 1.0f,  1.0f, -1.0f},
 | 
			
		||||
        { 1.0f,  1.0f,  1.0f},
 | 
			
		||||
        { 1.0f,  1.0f,  1.0f},
 | 
			
		||||
        {-1.0f,  1.0f,  1.0f},
 | 
			
		||||
        {-1.0f,  1.0f, -1.0f},
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        {-1.0f, -1.0f, -1.0f},
 | 
			
		||||
        {-1.0f, -1.0f,  1.0f},
 | 
			
		||||
        { 1.0f, -1.0f, -1.0f},
 | 
			
		||||
        { 1.0f, -1.0f, -1.0f},
 | 
			
		||||
        {-1.0f, -1.0f,  1.0f},
 | 
			
		||||
        { 1.0f, -1.0f,  1.0f}
 | 
			
		||||
    };
 | 
			
		||||
    // Модель скайбокса
 | 
			
		||||
    Model skybox;
 | 
			
		||||
    skybox.load_verteces(skybox_verticies, sizeof(skybox_verticies)/sizeof(glm::vec3));
 | 
			
		||||
    TextureCube skybox_texture(TEX_DIFFUSE, {  "../resources/textures/skybox/px.jpg"
 | 
			
		||||
                                             , "../resources/textures/skybox/nx.jpg"
 | 
			
		||||
                                             , "../resources/textures/skybox/py.jpg"
 | 
			
		||||
                                             , "../resources/textures/skybox/ny.jpg"
 | 
			
		||||
                                             , "../resources/textures/skybox/pz.jpg"
 | 
			
		||||
                                             , "../resources/textures/skybox/nz.jpg"
 | 
			
		||||
                                            });
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Шейдер для скайбокса
 | 
			
		||||
    ShaderProgram skyboxShader;
 | 
			
		||||
    // Загрузим шейдеры
 | 
			
		||||
    skyboxShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/skybox.vert");
 | 
			
		||||
    skyboxShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/skybox.frag");
 | 
			
		||||
    skyboxShader.link();
 | 
			
		||||
    // Привязка текстуры скайбокса
 | 
			
		||||
    const char* skybox_shader_names[]  = {"skybox"};
 | 
			
		||||
    skyboxShader.bindTextures(skybox_shader_names, sizeof(skybox_shader_names)/sizeof(const char*));
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
 | 
			
		||||
    while(!glfwWindowShouldClose(window))
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        // Загрузка данных о камере
 | 
			
		||||
        cameraUB.loadSub(&Camera::current().getData(), sizeof(CameraData));
 | 
			
		||||
        // Загрузим информацию об источниках света
 | 
			
		||||
        Light::upload(light_data);
 | 
			
		||||
        // Загружаем информацию о направленном источнике
 | 
			
		||||
        Sun::upload(sun_data);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Активируем G-кадра
 | 
			
		||||
        gbuffer.use();
 | 
			
		||||
        // Используем шейдер с освещением
 | 
			
		||||
        gShader.use();
 | 
			
		||||
        // Очистка буфера цвета и глубины
 | 
			
		||||
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Тут производится рендер
 | 
			
		||||
        scene.render(gShader, material_data);
 | 
			
		||||
        rectangle.render(gShader, material_data);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Изменим размер вывода для тени
 | 
			
		||||
        glViewport(0, 0, sunShadow_resolution, sunShadow_resolution);
 | 
			
		||||
        // Активируем буфер кадра для теней от солнца
 | 
			
		||||
        sunShadowBuffer.use();
 | 
			
		||||
        // Подключим шейдер для расчета теней
 | 
			
		||||
        sunShadowShader.use();
 | 
			
		||||
        // Очистка буфера глубины
 | 
			
		||||
        glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 | 
			
		||||
        // Рендерим геометрию в буфер глубины
 | 
			
		||||
        scene.render(sunShadowShader, material_data);
 | 
			
		||||
        rectangle.render(sunShadowShader, material_data);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Изменим размер вывода для окна
 | 
			
		||||
        glViewport(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
 | 
			
		||||
        // Активируем базовый буфер кадра
 | 
			
		||||
        FBO::useDefault();
 | 
			
		||||
        // Подключаем шейдер для прямоугольника
 | 
			
		||||
        lightShader.use();
 | 
			
		||||
        // Очистка буфера цвета и глубины
 | 
			
		||||
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 | 
			
		||||
        // Подключаем текстуры G-буфера
 | 
			
		||||
        gPosition.use();
 | 
			
		||||
        gNormal.use();
 | 
			
		||||
        gDiffuseP.use();
 | 
			
		||||
        gAmbientSpecular.use();
 | 
			
		||||
        // Подключаем текстуры теней
 | 
			
		||||
        sunShadowDepth.use();
 | 
			
		||||
        // Рендерим прямоугольник с расчетом освещения
 | 
			
		||||
        quadModel.render();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Перенос буфера глубины
 | 
			
		||||
        FBO::useDefault(GL_DRAW_FRAMEBUFFER); // Базовый в режиме записи
 | 
			
		||||
        gbuffer.use(GL_READ_FRAMEBUFFER); // Буфер геометрии в режиме чтения
 | 
			
		||||
        // Копирование значений глубины 
 | 
			
		||||
        glBlitFramebuffer(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
 | 
			
		||||
        FBO::useDefault(); // Использование базового буфера для дальнейших работ
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Отрисовка скайбокса без записи глубины
 | 
			
		||||
        glDepthMask(GL_FALSE);
 | 
			
		||||
        // Используем шейдер для скайбокса
 | 
			
		||||
        skyboxShader.use();
 | 
			
		||||
        // Подключаем текстуру скайбокса
 | 
			
		||||
        skybox_texture.use();
 | 
			
		||||
        // Рендерим куб
 | 
			
		||||
        skybox.render();
 | 
			
		||||
        // Возвращаем запись глубины
 | 
			
		||||
        glDepthMask(GL_TRUE);
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        // Отрисовка отладочных лампочек со специальным шейдером
 | 
			
		||||
        bulbShader.use();
 | 
			
		||||
        Light::render(bulbShader, material_data);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
 | 
			
		||||
        glfwSwapBuffers(window);
 | 
			
		||||
        // Обработка системных событий
 | 
			
		||||
        glfwPollEvents();
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    return 0;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user