#include "Texture.h" #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION #include std::map Texture::filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени std::map Texture::handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer) // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой" Texture::Texture(GLuint t, const std::string& filename) : type(t) { if (!filename_handler.count(filename)) { std::string empty = ""; int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры unsigned char* image = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения // Если изображение успешно счиитано с диска или отсутствует пустая текстура if (image || !filename_handler.count(empty)) { glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0); glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной filename_handler[filename] = handler; // Запоминим её дескриптор для этого имени файла handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце // Если изображение успешно считано if (image) { // Загрузка данных с учетом прозрачности if (channels == 3) // RGB glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); else if (channels == 4) // RGBA glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти } // Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру else { image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту delete[] image; // Освобождение оперативной памяти filename_handler[empty] = handler; // Запоминим дополнительно её дескриптор для NULL-строки } } // Иначе используем существующую пустую текстуру (текстура не загружена, пустую создавать не нужно) else handler = filename_handler[empty]; } // Иначе используем уже существующую по имени файла else handler = filename_handler[filename]; handler_count[handler]++; } // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере Texture::Texture(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType) : type(texType) { // Генерация текстуры заданного размера glGenTextures(1, &handler); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); // Привязка к буферу кадра glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, attachment, GL_TEXTURE_2D, handler, 0); // Создаем счетчик использований дескриптора handler_count[handler] = 1; } // Конструктор копирования Texture::Texture(const Texture& other) : handler(other.handler), type(other.type) { // Делаем копию и увеличиваем счетчик handler_count[handler]++; } // Оператор присваивания Texture& Texture::operator=(const Texture& other) { // Если это разные текстуры if (handler != other.handler) { this->~Texture(); // Уничтожаем имеющуюся // Заменяем новой handler = other.handler; handler_count[handler]++; } type = other.type; return *this; } Texture::~Texture() { if (!--handler_count[handler]) // Если количество ссылок = 0 { glDeleteTextures(1, &handler); // Удаление текстуры // Удаление из словаря имен файлов и дескрипторов for (auto it = filename_handler.begin(); it != filename_handler.end();) { if (it->second == handler) it = filename_handler.erase(it); else it++; } } } // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора void Texture::reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType) { use(); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL); } // Привязка текстуры void Texture::use() { glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной } // Отвязка текстуры по типу void Texture::disable(GLuint type) { glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка текстуры } // Возвращает тип текстуры GLuint Texture::getType() { return type; } // Задает тип текстуры void Texture::setType(GLuint type) { this->type = type; }