Compare commits
No commits in common. "master" and "v0.2" have entirely different histories.
|
@ -27,16 +27,14 @@ layout(std140, binding = 3) uniform Sun
|
|||
{
|
||||
vec3 direction;
|
||||
vec3 color;
|
||||
mat4 vp[4];
|
||||
mat4 vp;
|
||||
} sun;
|
||||
|
||||
uniform float camera_cascade_distances[4]; // Размер массива должен соответствовать количеству каскадов
|
||||
|
||||
uniform sampler2D gPosition;
|
||||
uniform sampler2D gNormal;
|
||||
uniform sampler2D gDiffuseP;
|
||||
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
|
||||
uniform sampler2DArray sunShadowDepth;
|
||||
uniform sampler2D sunShadowDepth;
|
||||
|
||||
out vec4 color;
|
||||
|
||||
|
@ -62,18 +60,10 @@ void main()
|
|||
float intensity; // Интенсивность для прожектора
|
||||
vec3 fragPosLightSpace; // Фрагмент в пространстве источника
|
||||
float shadowValue; // Значение затененности
|
||||
vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(sunShadowDepth, 0).xy; // Размер текселя текстуры теней
|
||||
vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(sunShadowDepth, 0); // Размер текселя текстуры теней
|
||||
int x, y; // Счетчик для PCF
|
||||
float pcfDepth; // Глубина PCF
|
||||
|
||||
vec4 fragPosCamSpace = camera.view * vec4(fragPos, 1); // Фрагмент в пространстве камеры
|
||||
int cascade_index; // Индекс текущего каскада для вычисления теней
|
||||
|
||||
// Определение индекса каскада в который попадает фрагмент (цикл на 1 меньше чем кол-во каскадов)
|
||||
for (cascade_index = 0; cascade_index < 3; cascade_index++)
|
||||
if (abs(fragPosCamSpace.z) < camera_cascade_distances[cascade_index])
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Фоновая освещенность
|
||||
color = vec4(ka, 1);
|
||||
|
||||
|
@ -81,7 +71,7 @@ void main()
|
|||
if (length(sun.color) > 0)
|
||||
{
|
||||
// Расположение фрагмента в координатах теневой карты
|
||||
fragPosLightSpace = (sun.vp[cascade_index] * vec4(fragPos, 1.0)).xyz;
|
||||
fragPosLightSpace = (sun.vp * vec4(fragPos, 1.0)).xyz;
|
||||
// Переход от [-1;1] к [0;1]
|
||||
fragPosLightSpace = (fragPosLightSpace + vec3(1.0)) / 2;
|
||||
// Сдвиг для решения проблемы акне
|
||||
|
@ -92,7 +82,7 @@ void main()
|
|||
{
|
||||
for(y = -1; y <= 1; ++y)
|
||||
{
|
||||
pcfDepth = texture(sunShadowDepth, vec3(fragPosLightSpace.xy + vec2(x, y) * texelSize, cascade_index)).r;
|
||||
pcfDepth = texture(sunShadowDepth, fragPosLightSpace.xy + vec2(x, y) * texelSize).r;
|
||||
shadowValue += fragPosLightSpace.z > pcfDepth ? 1.0 : 0.0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -182,8 +182,6 @@ int main(void)
|
|||
lightShader.link();
|
||||
const char* gtextures_shader_names[] = {"gPosition", "gNormal", "gDiffuseP", "gAmbientSpecular", "sunShadowDepth"};
|
||||
lightShader.bindTextures(gtextures_shader_names, sizeof(gtextures_shader_names)/sizeof(const char*));
|
||||
// Загрузка данных о границах каскадов
|
||||
glUniform1fv(lightShader.getUniformLoc("camera_cascade_distances"), CAMERA_CASCADE_COUNT, &camera_cascade_distances[1]);
|
||||
|
||||
glm::vec3 quadVertices[] = { {-1.0f, 1.0f, 0.0f}
|
||||
, {-1.0f, -1.0f, 0.0f}
|
||||
|
@ -218,8 +216,6 @@ int main(void)
|
|||
ShaderProgram sunShadowShader;
|
||||
// Загрузим шейдер
|
||||
sunShadowShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/sun_shadow.vert");
|
||||
sunShadowShader.load(GL_GEOMETRY_SHADER, "shaders/sun_shadow.geom");
|
||||
sunShadowShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/empty.frag");
|
||||
sunShadowShader.link();
|
||||
|
||||
// Модель прямоугольника
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue