Матрица вида-проекции направленного источника
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									b463e0808c
								
							
						
					
					
						commit
						78e7160a4c
					
				| @ -81,7 +81,10 @@ class Sun | ||||
|          | ||||
|         alignas(16) glm::vec3 direction; // Направление лучей источника
 | ||||
|         alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет
 | ||||
|         alignas(16) glm::mat4 vp; // Матрица вида-проекции источника
 | ||||
| 
 | ||||
|         void recalcVP(); // Пересчитывает по необходимости матрицу вида-проекции
 | ||||
|          | ||||
|         static Sun instance; // Экземпляр синглтона
 | ||||
|         static bool uploadReq; // Необходимость загрузки в следствии изменений
 | ||||
| }; | ||||
|  | ||||
| @ -264,6 +264,8 @@ Sun& Sun::get() | ||||
| // Загрузка данных об источнике на шейдер
 | ||||
| void Sun::upload(UBO& sun_data) | ||||
| { | ||||
|     instance.recalcVP(); // Пересчет матрицы вида-проекции источника по необходимости (влияет на флаг uploadReq)
 | ||||
| 
 | ||||
|     if (uploadReq) | ||||
|     { | ||||
|         sun_data.loadSub(&instance, sizeof(instance)); | ||||
| @ -299,3 +301,42 @@ glm::vec3& Sun::e_color() | ||||
| 
 | ||||
|     return instance.color; | ||||
| } | ||||
| 
 | ||||
| // Пересчитывает по необходимости матрицу вида-проекции
 | ||||
| void Sun::recalcVP() | ||||
| { | ||||
|     std::pair <bool, const glm::vec4*> camProjCoords = Camera::current().getProjCoords(); | ||||
| 
 | ||||
|     // Есть изменения по источнику или камере
 | ||||
|     if (uploadReq || camProjCoords.first) | ||||
|     { | ||||
|         uploadReq = true; // Требуется загрузка в следствии пересчета матрицы
 | ||||
| 
 | ||||
|         glm::vec3 mean = glm::vec3(0); // Среднее арифметическое
 | ||||
|         glm::vec4 max, min; // макс и мин координаты
 | ||||
|         glm::vec4 point; // Точка приведенная в пространство источника света
 | ||||
| 
 | ||||
|         // Найдем среднее арифметическое от точек для нахождения центра прямоугольника
 | ||||
|         for (int i = 0; i < 8; i++) | ||||
|             mean += glm::vec3(camProjCoords.second[i]); | ||||
|         mean /= 8; | ||||
|         // Используем среднее арифметическое для получения матрицы вида параллельного источника
 | ||||
|         glm::mat4 lightView = glm::lookAt(mean + glm::normalize(direction), mean, CAMERA_UP_VECTOR); | ||||
|          | ||||
|         // Примем первую точку как минимальную и максимальную (приведя в пространство вида источника)
 | ||||
|         min = max = lightView * camProjCoords.second[0]; | ||||
|         // Для оставшихся точек
 | ||||
|         for (int i = 1; i < 8; i++) | ||||
|         { | ||||
|             // Приведем в пространство вида источника
 | ||||
|             point = lightView * camProjCoords.second[i]; | ||||
|             max = glm::max(max, point); | ||||
|             min = glm::min(min, point); | ||||
|         } | ||||
| 
 | ||||
|         // Максимальное значение глубины
 | ||||
|         max.z = std::max(fabs(max.z), fabs(min.z)); | ||||
|         // На основании максимальных и минимальных координат создадим матрицу проекции источника
 | ||||
|         vp = glm::ortho(min.x, max.x, min.y, max.y, min.z, max.z) * lightView; | ||||
|     } | ||||
| } | ||||
|  | ||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user