155 lines
5.2 KiB
C++
155 lines
5.2 KiB
C++
#include "Shader.h"
|
|
|
|
#include <iostream>
|
|
#include <fstream>
|
|
#include <sstream>
|
|
|
|
std::map<int, int> ShaderProgram::handler_count; // Получение количества использований по дескриптору ШП (Shared pointer)
|
|
|
|
ShaderProgram::ShaderProgram()
|
|
{
|
|
program = glCreateProgram();
|
|
handler_count[program] = 1;
|
|
}
|
|
|
|
ShaderProgram::ShaderProgram(const ShaderProgram ©) : program(copy.program)
|
|
{
|
|
handler_count[program]++;
|
|
}
|
|
|
|
ShaderProgram::~ShaderProgram()
|
|
{
|
|
if (!--handler_count[program]) // Если количество ссылок = 0
|
|
{
|
|
// Удаление шейдерной программы
|
|
glDeleteProgram(program);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Оператор присваивания
|
|
ShaderProgram& ShaderProgram::operator=(const ShaderProgram& other)
|
|
{
|
|
// Если это разные шейдерные программы
|
|
if (program != other.program)
|
|
{
|
|
this->~ShaderProgram(); // Уничтожаем имеющуюся
|
|
// Заменяем новой
|
|
program = other.program;
|
|
handler_count[program]++;
|
|
}
|
|
return *this;
|
|
}
|
|
|
|
// Использование шейдеров
|
|
void ShaderProgram::use()
|
|
{
|
|
glUseProgram(program);
|
|
}
|
|
|
|
// Функция чтения шейдера из файла
|
|
std::string readFile(const char* filename)
|
|
{
|
|
std::string text;
|
|
std::ifstream file(filename, std::ios::in); // Открываем файл на чтение
|
|
// Если файл доступен и успешно открыт
|
|
if (file.is_open())
|
|
{
|
|
std::stringstream sstr; // Буфер для чтения
|
|
sstr << file.rdbuf(); // Считываем файл
|
|
text = sstr.str(); // Преобразуем буфер к строке
|
|
file.close(); // Закрываем файл
|
|
}
|
|
|
|
return text;
|
|
}
|
|
|
|
// Функция для загрузки шейдеров
|
|
void ShaderProgram::load(GLuint type, const char* filename)
|
|
{
|
|
// Создание дескрипторов шейдера
|
|
GLuint handler = glCreateShader(type);
|
|
|
|
// Переменные под результат компиляции
|
|
GLint result = GL_FALSE;
|
|
int infoLogLength;
|
|
|
|
// Считываем текст вершинного шейдера
|
|
std::string code = readFile(filename);
|
|
const char* pointer = code.c_str(); // Преобразование к указателю на const char, так как функция принимает массив си-строк
|
|
|
|
// Компиляция кода вершинного шейдера
|
|
glShaderSource(handler, 1, &pointer, NULL);
|
|
glCompileShader(handler);
|
|
|
|
// Проверка результата компиляции
|
|
glGetShaderiv(handler, GL_COMPILE_STATUS, &result);
|
|
glGetShaderiv(handler, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
|
|
if (infoLogLength > 0)
|
|
{
|
|
char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
|
|
glGetShaderInfoLog(handler, infoLogLength, NULL, errorMessage);
|
|
std::cout << errorMessage;
|
|
delete[] errorMessage;
|
|
}
|
|
|
|
// Привязка скомпилированного шейдера
|
|
glAttachShader(program, handler);
|
|
|
|
// Освобождение дескриптора шейдера
|
|
glDeleteShader(handler);
|
|
}
|
|
|
|
// Формирование программы из загруженных шейдеров
|
|
void ShaderProgram::link()
|
|
{
|
|
// Переменные под результат компиляции
|
|
GLint result = GL_FALSE;
|
|
int infoLogLength;
|
|
|
|
// Формирование программы из привязанных шейдеров
|
|
glLinkProgram(program);
|
|
|
|
// Проверка программы
|
|
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &result);
|
|
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
|
|
if (infoLogLength > 0)
|
|
{
|
|
char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
|
|
glGetProgramInfoLog(program, infoLogLength, NULL, errorMessage);
|
|
std::cout << errorMessage;
|
|
delete[] errorMessage;
|
|
}
|
|
|
|
// Используем шейдерную программу объекта из которого вызван метод
|
|
this->use();
|
|
}
|
|
|
|
// Возвращает местоположение uniform-переменной
|
|
GLuint ShaderProgram::getUniformLoc(const char* name)
|
|
{
|
|
GLuint result; // Результат
|
|
// Если такую переменную ещё не искали - найдем, иначе вернем уже известный дескриптор
|
|
if (!uniformLocations.count(name))
|
|
uniformLocations[name] = result = glGetUniformLocation(program, name);
|
|
else
|
|
result = uniformLocations[name];
|
|
|
|
return result;
|
|
}
|
|
|
|
// Привязка uniform-блока
|
|
void ShaderProgram::bindUniformBlock(const char* name, int binding)
|
|
{
|
|
glUniformBlockBinding( program
|
|
, glGetUniformBlockIndex(program, name)
|
|
, binding);
|
|
}
|
|
|
|
// Инициализация текстур на шейдере
|
|
void ShaderProgram::bindTextures(const char* textures_base_shader_names[], int count)
|
|
{
|
|
// Цикл по всем доступным текстурам
|
|
for (int i = 0; i < count; i++)
|
|
glUniform1i(getUniformLoc(textures_base_shader_names[i]), i);
|
|
}
|