218 lines
7.7 KiB
C++
218 lines
7.7 KiB
C++
#include "Lights.h"
|
||
|
||
#include "Scene.h" // Для отладочного вывода лампочек
|
||
|
||
#include <stdexcept>
|
||
|
||
GLuint Light::count = 0; // количество используемых источников (должно быть <= MAX_LIGHTS)
|
||
LightData Light::data[MAX_LIGHTS]; // Массив данных по источникам света
|
||
Light Light::lights[MAX_LIGHTS]; // Массив источников-узлов сцены
|
||
|
||
// возвращает размер буфера в байтах
|
||
int Light::getUBOsize()
|
||
{
|
||
return sizeof(LightData) * MAX_LIGHTS + sizeof(GLuint);
|
||
}
|
||
|
||
// Загрузка данных в буфер
|
||
void Light::upload(UBO& lights_data)
|
||
{
|
||
GLuint LightDataSize = sizeof(LightData); // Одного экземпляра структуры LightData
|
||
int first = MAX_LIGHTS, last = -1; // Начало и конец диапазона загрузки источников
|
||
static GLuint prev_count = -1; // Кол-во источников в прошлую посылку
|
||
|
||
if (count)
|
||
{
|
||
for (int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
|
||
{
|
||
lights[i].recalcMatrices(); // Пересчитаем матрицы по необходимости (проверка внутри метода)
|
||
|
||
// Если требуется загрузка
|
||
if (lights[i].uploadReq)
|
||
{
|
||
lights[i].toData(); // Перевод ноды в данные для шейдера
|
||
|
||
// Определение диапазона загрузки
|
||
if (first > lights[i].index)
|
||
first = lights[i].index;
|
||
if (last < lights[i].index)
|
||
last = lights[i].index;
|
||
|
||
lights[i].uploadReq = false; // Сброс флага
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Если есть что загрузить (определен диапазон)
|
||
if (last > -1)
|
||
lights_data.loadSub(data + first, LightDataSize*(last - first +1), LightDataSize*(first)); // Загрузка данных об источниках
|
||
}
|
||
|
||
// Если кол-во изменилось
|
||
if (prev_count != count)
|
||
{
|
||
prev_count = count;
|
||
|
||
// Загружаем кол-во источников
|
||
lights_data.loadSub(&count, sizeof(count), LightDataSize*MAX_LIGHTS);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Метод пересчета матрицы трансформации по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
|
||
void Light::recalcMatrices()
|
||
{
|
||
// Если были изменения - необходимо загрузить данные
|
||
if (changed || parent_changed)
|
||
uploadReq = true;
|
||
|
||
// Выполняем вычисление матриц методом родительского класса
|
||
Node::recalcMatrices();
|
||
}
|
||
|
||
// Константный доступ к цвету
|
||
const glm::vec3& Light::c_color() const
|
||
{
|
||
return color;
|
||
}
|
||
|
||
// Неконстантная ссылка для изменений цвета
|
||
glm::vec3& Light::e_color()
|
||
{
|
||
uploadReq = true;
|
||
|
||
return color;
|
||
}
|
||
|
||
// Проверка что не взаимодествуем с пустым источником
|
||
void Light::check_id()
|
||
{
|
||
if (index < 0
|
||
|| index >= count)
|
||
throw std::runtime_error("Попытка использовать ссылку на пустой или некорректный источник");
|
||
}
|
||
|
||
// Преобразует информацию об источнике в структуру LightData
|
||
void Light::toData()
|
||
{
|
||
check_id(); // Проверка на работу с корректным индексом
|
||
|
||
data[index].position = glm::vec3(result_transform[3]); // Позиция из матрицы трансформации
|
||
data[index].color = color; // Цвет
|
||
// Если радиус изменился
|
||
if (data[index].attenuation.r != radius)
|
||
{
|
||
data[index].attenuation.r = radius; // Радиус действия источника
|
||
data[index].attenuation[1] = 4.5/radius; // Линейный коэф. угасания
|
||
data[index].attenuation[2] = 4 * data[index].attenuation[1] * data[index].attenuation[1]; // Квадратичный коэф. угасания
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Возвращает ссылку на новый источник света
|
||
Light& Light::getNew()
|
||
{
|
||
Light& refNew = findByIndex(-1);
|
||
|
||
refNew.index = count++;
|
||
refNew.uploadReq = true;
|
||
|
||
return refNew;
|
||
}
|
||
|
||
// Уничтожает источник света
|
||
void Light::destroy()
|
||
{
|
||
check_id(); // Проверка на работу с корректным индексом
|
||
// Если удаляемый элемент не последний
|
||
if (count-1 != index)
|
||
{
|
||
// Найдем элемент для замены
|
||
Light& replace = findByIndex(--count);
|
||
|
||
replace.uploadReq = true; // Требуется загрузить данные
|
||
replace.index = index; // Заменяем индекс данных
|
||
}
|
||
|
||
operator=(Light()); // Обнулим источник путем замены на новый
|
||
}
|
||
|
||
// Возвращает ссылку на источник с нужным индексом
|
||
Light& Light::findByIndex(GLuint index)
|
||
{
|
||
// Если нет источников - возвращаем нулевой
|
||
if (!count)
|
||
return lights[0];
|
||
|
||
// Цикл по перебору источников
|
||
for (int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
|
||
if (lights[i].index == index)
|
||
return lights[i];
|
||
|
||
throw std::runtime_error("Запрашиваемый источник освещения не найден, либо достигнут лимит");
|
||
}
|
||
|
||
// Конструктор без параметров
|
||
Light::Light() : Node(), index(-1), uploadReq(false), color(1.0f), radius(10.0f)
|
||
{
|
||
|
||
}
|
||
|
||
// Оператор присваивания
|
||
Light& Light::operator=(const Light& other)
|
||
{
|
||
// Проверка на самоприсваивание
|
||
if (this != &other)
|
||
{
|
||
index = other.index; // Переносим индекс
|
||
uploadReq = other.uploadReq; // Необходимость загрузки
|
||
color = other.color;
|
||
radius = other.radius;
|
||
|
||
Node::operator=(other);
|
||
}
|
||
return *this;
|
||
}
|
||
|
||
Light::~Light()
|
||
{
|
||
|
||
}
|
||
|
||
// Рисование отладочных лампочек
|
||
void Light::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
|
||
{
|
||
// Загрузка модели лампочки при первом вызове функции
|
||
static Scene bulb = loadOBJtoScene("../resources/models/bulb.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
|
||
static Model sphere = genShpere(1, 16, &bulb.root);
|
||
|
||
// Цикл по источникам света
|
||
for (int i = 0; i < count; i++)
|
||
{
|
||
// Сдвиг на позицию источника
|
||
bulb.root.e_position() = data[i].position;
|
||
sphere.e_scale() = glm::vec3(data[i].attenuation.r); // Масштабирование сферы
|
||
// Задание цвета
|
||
bulb.models.begin()->material.ka = sphere.material.ka = data[i].color;
|
||
|
||
// Вызов отрисовки
|
||
bulb.render(shaderProgram, material_buffer);
|
||
|
||
// Рисование сферы покрытия источника в режиме линий
|
||
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
|
||
sphere.render(shaderProgram, material_buffer);
|
||
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Константный доступ к радиусу
|
||
const float& Light::c_radius() const
|
||
{
|
||
return radius;
|
||
}
|
||
|
||
// Неконстантная ссылка для изменений радиуса
|
||
float& Light::e_radius()
|
||
{
|
||
uploadReq = true;
|
||
|
||
return radius;
|
||
}
|