#version 420 core in vec2 texCoord; layout(std140, binding = 0) uniform Camera { mat4 projection; mat4 view; vec3 position; } camera; struct LightData { vec3 position; vec3 color; vec3 attenuation; vec4 direction_angle; }; layout(std140, binding = 2) uniform Light { LightData data[300]; int count; } light_f; uniform sampler2D gPosition; uniform sampler2D gNormal; uniform sampler2D gDiffuseP; uniform sampler2D gAmbientSpecular; out vec4 color; void main() { // Получим данные из текстур буфера vec3 fragPos = texture(gPosition, texCoord).rgb; vec3 N = texture(gNormal, texCoord).rgb; vec3 kd = texture(gDiffuseP, texCoord).rgb; vec3 ka = texture(gAmbientSpecular, texCoord).rgb; float ks = texture(gAmbientSpecular, texCoord).a; float p = texture(gDiffuseP, texCoord).a; // Переменные используемые в цикле: vec3 L_vertex; // Данные об источнике относительно фрагмента vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - fragPos); // Данные о камере относительно фрагмента float diffuse; // Диффузная составляющая vec3 H; // Вектор половины пути float specular; // Зеркальная составляющая float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника float attenuation; // Коэф. угасания float acosA; // Косинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника // Фоновая освещенность color = vec4(ka, 1); // Цикл по источникам света int i; for (i = 0; i < light_f.count; i++) { // Данные об источнике относительно фрагмента L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos; // Расстояние от поверхности до источника L_distance = length(L_vertex); // Проверка на дистанцию if (L_distance < light_f.data[i].attenuation.r) { // Нормирование вектора L_vertex = normalize(L_vertex); // арккосинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника acosA = degrees(acos(dot(-L_vertex, normalize(light_f.data[i].direction_angle.xyz)))); // Если угол меньше угла источника или угол источника минимален, то считаем освещенность if(acosA <= light_f.data[i].direction_angle.a) { // Диффузная составляющая diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 // Вектор половины пути H = normalize(L_vertex + Cam_vertex); // Зеркальная составляющая specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p // Угасание с учетом расстояния attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance); color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1) + vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1); } } } }