Определение угла и рисование части отладочной сферы
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									e6b39a9512
								
							
						
					
					
						commit
						fcc1a1634d
					
				@ -7,6 +7,8 @@
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Максимальное число источников света
 | 
			
		||||
#define MAX_LIGHTS 300
 | 
			
		||||
// Стандартное направление источника без поворота
 | 
			
		||||
#define DEFAULT_LIGHT_DIRECTION glm::vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Точечный источник света
 | 
			
		||||
struct LightData 
 | 
			
		||||
@ -14,6 +16,7 @@ struct LightData
 | 
			
		||||
    alignas(16) glm::vec3 position; // Позиция
 | 
			
		||||
    alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет 
 | 
			
		||||
    alignas(16) glm::vec3 attenuation; // Радиус действия источника, линейный и квадратичный коэф. угасания   
 | 
			
		||||
    alignas(16) glm::vec4 direction_angle; // Направление и половинный угол освещенности
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Источник света
 | 
			
		||||
@ -32,6 +35,9 @@ class Light : public Node
 | 
			
		||||
        const float& c_radius() const; // Константный доступ к радиусу
 | 
			
		||||
        float& e_radius(); // Неконстантная ссылка для изменений радиуса
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        const float& c_angle() const; // Константный доступ к углу освещенности
 | 
			
		||||
        float& e_angle(); // Неконстантная ссылка для изменений угла освещенности
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        static void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Рисование отладочных лампочек
 | 
			
		||||
    private:
 | 
			
		||||
        Light(); // Конструктор без параметров
 | 
			
		||||
@ -41,6 +47,7 @@ class Light : public Node
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        glm::vec3 color; // Цвет
 | 
			
		||||
        float radius; // Радиус действия источника
 | 
			
		||||
        float angle; // Угол полный освещенности 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        int index; // Индекс в массиве отправки (может не совпадать с lights) для дефрагментированного доступа
 | 
			
		||||
        static Light& findByIndex(GLuint index); // Возвращает ссылку на источник с нужным индексом
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -8,9 +8,18 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
 | 
			
		||||
    float p;
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
in vec3 pos_local;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
out vec4 color;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
uniform float angle;
 | 
			
		||||
uniform vec3 direction;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main()
 | 
			
		||||
{   
 | 
			
		||||
    color = vec4(ka, 1);
 | 
			
		||||
    float cosA = dot(normalize(pos_local), normalize(direction));
 | 
			
		||||
    if (degrees(acos(cosA)) <= angle)
 | 
			
		||||
        color = vec4(ka, 1);
 | 
			
		||||
    else
 | 
			
		||||
        discard;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
@ -11,7 +11,10 @@ layout(std140, binding = 0) uniform Camera
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
uniform mat4 model;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
out vec3 pos_local;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main() 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    pos_local = pos;
 | 
			
		||||
    gl_Position = camera.projection * camera.view * model * vec4(pos, 1.0);
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
@ -14,6 +14,7 @@ struct LightData
 | 
			
		||||
    vec3 position;
 | 
			
		||||
    vec3 color;
 | 
			
		||||
    vec3 attenuation;
 | 
			
		||||
    vec4 direction_angle;
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
 | 
			
		||||
@ -47,6 +48,8 @@ void main()
 | 
			
		||||
    float specular; // Зеркальная составляющая
 | 
			
		||||
    float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника
 | 
			
		||||
    float attenuation; // Коэф. угасания
 | 
			
		||||
    float acosA; // Косинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Фоновая освещенность
 | 
			
		||||
    color = vec4(ka, 1);
 | 
			
		||||
@ -66,20 +69,25 @@ void main()
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            // Нормирование вектора
 | 
			
		||||
            L_vertex = normalize(L_vertex);
 | 
			
		||||
            // арккосинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
 | 
			
		||||
            acosA = degrees(acos(dot(-L_vertex, normalize(light_f.data[i].direction_angle.xyz))));
 | 
			
		||||
            // Если угол меньше угла источника или угол источника минимален, то считаем освещенность
 | 
			
		||||
            if(acosA <= light_f.data[i].direction_angle.a) 
 | 
			
		||||
            {
 | 
			
		||||
                // Диффузная составляющая
 | 
			
		||||
                diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
 | 
			
		||||
                
 | 
			
		||||
                // Вектор половины пути
 | 
			
		||||
                H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
 | 
			
		||||
                // Зеркальная составляющая
 | 
			
		||||
                specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            // Диффузная составляющая
 | 
			
		||||
            diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
 | 
			
		||||
            
 | 
			
		||||
            // Вектор половины пути
 | 
			
		||||
            H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
 | 
			
		||||
            // Зеркальная составляющая
 | 
			
		||||
            specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
 | 
			
		||||
                // Угасание с учетом расстояния
 | 
			
		||||
                attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            // Угасание с учетом расстояния
 | 
			
		||||
            attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse  * attenuation, 1) 
 | 
			
		||||
                  +  vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
 | 
			
		||||
                color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse  * attenuation, 1) 
 | 
			
		||||
                      +  vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
 | 
			
		||||
            }
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
@ -104,6 +104,10 @@ void Light::toData()
 | 
			
		||||
        data[index].attenuation[1] = 4.5/radius;      // Линейный коэф. угасания
 | 
			
		||||
        data[index].attenuation[2] = 4 * data[index].attenuation[1] * data[index].attenuation[1]; // Квадратичный коэф. угасания
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    // Направление и угол источника
 | 
			
		||||
    data[index].direction_angle = glm::vec4( glm::normalize(glm::vec3(result_transform * DEFAULT_LIGHT_DIRECTION))
 | 
			
		||||
                                           , angle / 2 // Половинный угол для вычислений на шейдере
 | 
			
		||||
                                           );
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает ссылку на новый источник света
 | 
			
		||||
@ -150,7 +154,7 @@ Light& Light::findByIndex(GLuint index)
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор без параметров
 | 
			
		||||
Light::Light() : Node(), index(-1), uploadReq(false), color(1.0f), radius(10.0f)
 | 
			
		||||
Light::Light() : Node(), index(-1), uploadReq(false), color(1.0f), radius(10.0f), angle(360.0f)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
@ -165,6 +169,7 @@ Light& Light::operator=(const Light& other)
 | 
			
		||||
        uploadReq = other.uploadReq; // Необходимость загрузки 
 | 
			
		||||
        color = other.color;
 | 
			
		||||
        radius = other.radius;
 | 
			
		||||
        angle = other.angle;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        Node::operator=(other);
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
@ -183,9 +188,17 @@ void Light::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
 | 
			
		||||
    static Scene bulb = loadOBJtoScene("../resources/models/bulb.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
 | 
			
		||||
    static Model sphere = genShpere(1, 16, &bulb.root);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    GLuint angle_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("angle");
 | 
			
		||||
    GLuint direction_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("direction");
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Цикл по источникам света
 | 
			
		||||
    for (int i = 0; i < count; i++)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        // Загрузим направление
 | 
			
		||||
        glUniform3fv(direction_uniform, 1, &data[i].direction_angle.x);
 | 
			
		||||
        // Угол для лампочки = 180 (рисуем целую модель)
 | 
			
		||||
        glUniform1f(angle_uniform, 180); // Зададим параметры материала сфере действия
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        // Сдвиг на позицию источника
 | 
			
		||||
        bulb.root.e_position() = data[i].position;
 | 
			
		||||
        sphere.e_scale() = glm::vec3(data[i].attenuation.r); // Масштабирование сферы
 | 
			
		||||
@ -195,6 +208,9 @@ void Light::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
 | 
			
		||||
        // Вызов отрисовки
 | 
			
		||||
        bulb.render(shaderProgram, material_buffer);    
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Угол для сферы (рисуем направленный конус)
 | 
			
		||||
        glUniform1f(angle_uniform, data[i].direction_angle.a); 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Рисование сферы покрытия источника в режиме линий
 | 
			
		||||
        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
 | 
			
		||||
        sphere.render(shaderProgram, material_buffer);
 | 
			
		||||
@ -215,3 +231,17 @@ float& Light::e_radius()
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return radius;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Константный доступ к углу освещенности
 | 
			
		||||
const float& Light::c_angle() const
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    return angle;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Неконстантная ссылка для изменений угла освещенности
 | 
			
		||||
float& Light::e_angle()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    uploadReq = true;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return angle;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -108,6 +108,7 @@ int main(void)
 | 
			
		||||
    Light& first = Light::getNew();
 | 
			
		||||
    first.e_color() = {1.0f, 0.0f, 0.0f}; // цвет
 | 
			
		||||
    first.e_position() = {0.3f, 0.1f, 0.5f}; // Позиция
 | 
			
		||||
    first.e_angle() = 70.0f;
 | 
			
		||||
    Light& second = Light::getNew();
 | 
			
		||||
    second.e_color() = {0.0f, 0.0f, 1.0f}; // цвет
 | 
			
		||||
    second.e_position() = {-0.3f, -0.1f, 0.5f}; // Позиция
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user