Параллельный источник

This commit is contained in:
parent 7793d7c05c
commit ac1d6be8c4
4 changed files with 103 additions and 0 deletions

View File

@ -63,4 +63,27 @@ class Light : public Node
static Light lights[MAX_LIGHTS]; // Массив источников-узлов сцены static Light lights[MAX_LIGHTS]; // Массив источников-узлов сцены
}; };
// Класс направленного источника освещения
class Sun
{
public:
static Sun& get(); // Доступ к синглтону
static void upload(UBO& sun_data); // Загрузка данных об источнике в буфер
const glm::vec3& c_direction() const; // Константный доступ к направлению лучей источника
glm::vec3& e_direction(); // Неконстантная ссылка для изменений направления лучей источника
const glm::vec3& c_color() const; // Константный доступ к цвету
glm::vec3& e_color(); // Неконстантная ссылка для изменений цвета
private:
Sun(const glm::vec3 &direction = glm::vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f), const glm::vec3 &color = glm::vec3(0.4f, 0.4f, 0.4f));
alignas(16) glm::vec3 direction; // Направление лучей источника
alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет
static Sun instance; // Экземпляр синглтона
static bool uploadReq; // Необходимость загрузки в следствии изменений
};
#endif // LIGHTS_H #endif // LIGHTS_H

View File

@ -23,6 +23,12 @@ layout(std140, binding = 2) uniform Light
int count; int count;
} light_f; } light_f;
layout(std140, binding = 3) uniform Sun
{
vec3 direction;
vec3 color;
} sun;
uniform sampler2D gPosition; uniform sampler2D gPosition;
uniform sampler2D gNormal; uniform sampler2D gNormal;
uniform sampler2D gDiffuseP; uniform sampler2D gDiffuseP;
@ -54,6 +60,23 @@ void main()
// Фоновая освещенность // Фоновая освещенность
color = vec4(ka, 1); color = vec4(ka, 1);
// Расчет солнца, если его цвет не черный
if (length(sun.color) > 0)
{
// Данные об источнике относительно фрагмента
L_vertex = normalize(-sun.direction);
// Диффузная составляющая
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Вектор половины пути
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
// Зеркальная составляющая
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
// Результирующий цвет с учетом солнца
color += vec4(sun.color*kd*diffuse, 1)
+ vec4(sun.color*ks*specular, 1);
}
// Цикл по источникам света // Цикл по источникам света
int i; int i;
for (i = 0; i < light_f.count; i++) for (i = 0; i < light_f.count; i++)

View File

@ -8,6 +8,9 @@ GLuint Light::count = 0; // количество используемых ист
LightData Light::data[MAX_LIGHTS]; // Массив данных по источникам света LightData Light::data[MAX_LIGHTS]; // Массив данных по источникам света
Light Light::lights[MAX_LIGHTS]; // Массив источников-узлов сцены Light Light::lights[MAX_LIGHTS]; // Массив источников-узлов сцены
Sun Sun::instance; // Экземпляр синглтона
bool Sun::uploadReq = true; // Необходимость загрузки в следствии изменений
// возвращает размер буфера в байтах // возвращает размер буфера в байтах
int Light::getUBOsize() int Light::getUBOsize()
{ {
@ -245,3 +248,54 @@ float& Light::e_angle()
return angle; return angle;
} }
// Конструктор направленного источника с параметрами направления и цвета
Sun::Sun(const glm::vec3 &dir, const glm::vec3 &c) : direction(dir), color(c)
{
}
// Доступ к синглтону
Sun& Sun::get()
{
return instance;
}
// Загрузка данных об источнике на шейдер
void Sun::upload(UBO& sun_data)
{
if (uploadReq)
{
sun_data.loadSub(&instance, sizeof(instance));
uploadReq = false;
}
}
// Константный доступ к направлению лучей источника
const glm::vec3& Sun::c_direction() const
{
return instance.direction;
}
// Неконстантная ссылка для изменений направления лучей источника
glm::vec3& Sun::e_direction()
{
uploadReq = true;
return instance.direction;
}
// Константный доступ к цвету
const glm::vec3& Sun::c_color() const
{
return instance.color;
}
// Неконстантная ссылка для изменений цвета
glm::vec3& Sun::e_color()
{
uploadReq = true;
return instance.color;
}

View File

@ -145,6 +145,7 @@ int main(void)
UBO cameraUB(sizeof(CameraData), 0); UBO cameraUB(sizeof(CameraData), 0);
UBO material_data(sizeof(Material), 1); UBO material_data(sizeof(Material), 1);
UBO light_data(Light::getUBOsize(), 2); UBO light_data(Light::getUBOsize(), 2);
UBO sun_data(sizeof(Sun), 3);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap
@ -204,6 +205,8 @@ int main(void)
cameraUB.loadSub(&Camera::current().getData(), sizeof(CameraData)); cameraUB.loadSub(&Camera::current().getData(), sizeof(CameraData));
// Загрузим информацию об источниках света // Загрузим информацию об источниках света
Light::upload(light_data); Light::upload(light_data);
// Загружаем информацию о направленном источнике
Sun::upload(sun_data);
// Активируем G-кадра // Активируем G-кадра
gbuffer.use(); gbuffer.use();