Копия проекта с 09
This commit is contained in:
16
shaders/bulb.frag
Normal file
16
shaders/bulb.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||
{
|
||||
vec3 ka;
|
||||
vec3 kd;
|
||||
vec3 ks;
|
||||
float p;
|
||||
};
|
||||
|
||||
out vec4 color;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
color = vec4(ka, 1);
|
||||
}
|
||||
17
shaders/bulb.vert
Normal file
17
shaders/bulb.vert
Normal file
@@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(location = 0) in vec3 pos;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||
{
|
||||
mat4 projection;
|
||||
mat4 view;
|
||||
vec3 position;
|
||||
} camera;
|
||||
|
||||
uniform mat4 model;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * model * vec4(pos, 1.0);
|
||||
}
|
||||
38
shaders/gshader.frag
Normal file
38
shaders/gshader.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,38 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||
{
|
||||
vec3 ka;
|
||||
vec3 kd;
|
||||
vec3 ks;
|
||||
float p;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout (location = 0) out vec3 gPosition;
|
||||
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
|
||||
layout (location = 2) out vec4 gDiffuseP;
|
||||
layout (location = 3) out vec4 gAmbientSpecular;
|
||||
|
||||
in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
||||
in vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||||
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||||
|
||||
uniform sampler2D tex_diffuse;
|
||||
uniform sampler2D tex_ambient;
|
||||
uniform sampler2D tex_specular;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
|
||||
gPosition = vertex;
|
||||
// Сохранение нормали в G-буфере
|
||||
gNormal = N;
|
||||
// Сохранение диффузного цвета
|
||||
gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, texCoord).rgb * kd;
|
||||
// Сохранение глянцевости
|
||||
gDiffuseP.a = p;
|
||||
// Сохранение фоновой составляющей
|
||||
gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, texCoord).rgb * ka;
|
||||
// Сохранение зеркальной составляющей
|
||||
gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, texCoord).r * ks.r;
|
||||
}
|
||||
30
shaders/gshader.vert
Normal file
30
shaders/gshader.vert
Normal file
@@ -0,0 +1,30 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(location = 0) in vec3 pos;
|
||||
layout(location = 1) in vec2 inTexCoord;
|
||||
layout(location = 2) in vec3 normals;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||
{
|
||||
mat4 projection;
|
||||
mat4 view;
|
||||
vec3 position;
|
||||
} camera;
|
||||
|
||||
uniform mat4 model;
|
||||
|
||||
out vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
||||
out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||||
out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
|
||||
vertex = P.xyz;
|
||||
|
||||
N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
|
||||
|
||||
texCoord = inTexCoord; // Текстурные координаты
|
||||
|
||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
||||
}
|
||||
85
shaders/lighting.frag
Normal file
85
shaders/lighting.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,85 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
|
||||
in vec2 texCoord;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||
{
|
||||
mat4 projection;
|
||||
mat4 view;
|
||||
vec3 position;
|
||||
} camera;
|
||||
|
||||
struct LightData
|
||||
{
|
||||
vec3 position;
|
||||
vec3 color;
|
||||
vec3 attenuation;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||||
{
|
||||
LightData data[300];
|
||||
int count;
|
||||
} light_f;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D gPosition;
|
||||
uniform sampler2D gNormal;
|
||||
uniform sampler2D gDiffuseP;
|
||||
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
|
||||
|
||||
out vec4 color;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// Получим данные из текстур буфера
|
||||
vec3 fragPos = texture(gPosition, texCoord).rgb;
|
||||
vec3 N = texture(gNormal, texCoord).rgb;
|
||||
vec3 kd = texture(gDiffuseP, texCoord).rgb;
|
||||
vec3 ka = texture(gAmbientSpecular, texCoord).rgb;
|
||||
float ks = texture(gAmbientSpecular, texCoord).a;
|
||||
float p = texture(gDiffuseP, texCoord).a;
|
||||
|
||||
// Переменные используемые в цикле:
|
||||
vec3 L_vertex; // Данные об источнике относительно фрагмента
|
||||
vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - fragPos); // Данные о камере относительно фрагмента
|
||||
float diffuse; // Диффузная составляющая
|
||||
vec3 H; // Вектор половины пути
|
||||
float specular; // Зеркальная составляющая
|
||||
float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника
|
||||
float attenuation; // Коэф. угасания
|
||||
|
||||
// Фоновая освещенность
|
||||
color = vec4(ka, 1);
|
||||
|
||||
// Цикл по источникам света
|
||||
int i;
|
||||
for (i = 0; i < light_f.count; i++)
|
||||
{
|
||||
// Данные об источнике относительно фрагмента
|
||||
L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
|
||||
|
||||
// Расстояние от поверхности до источника
|
||||
L_distance = length(L_vertex);
|
||||
|
||||
// Проверка на дистанцию
|
||||
if (L_distance < light_f.data[i].attenuation.r)
|
||||
{
|
||||
// Нормирование вектора
|
||||
L_vertex = normalize(L_vertex);
|
||||
|
||||
// Диффузная составляющая
|
||||
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||
|
||||
// Вектор половины пути
|
||||
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||
// Зеркальная составляющая
|
||||
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||
|
||||
// Угасание с учетом расстояния
|
||||
attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
|
||||
|
||||
color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
|
||||
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
11
shaders/quad.vert
Normal file
11
shaders/quad.vert
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(location = 0) in vec3 pos;
|
||||
|
||||
out vec2 texCoord;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
gl_Position = vec4(pos, 1.0);
|
||||
texCoord = (pos.xy + vec2(1.0)) / 2; // Переход от [-1;1] к [0;1]
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user