Определение угла и рисование части отладочной сферы
This commit is contained in:
parent
f115505a06
commit
891014a79c
@ -13,13 +13,15 @@
|
||||
class Bulb
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
Bulb(const glm::vec3 &pos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), const glm::vec3 &color = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), float radius = 10.0f); // Конструктор с координатами, цветом и радиусом
|
||||
Bulb(const glm::vec3 &pos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), const glm::vec3 &color = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), float radius = 10.0f, float angle = 180, const glm::vec3 &direction = glm::vec3(0,0,1)); // Конструктор с координатами, цветом, радиусом и направлением
|
||||
|
||||
void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Отрисовка отладочной лампы и сферы
|
||||
|
||||
alignas(16) glm::vec3 position; // Позиция
|
||||
alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет
|
||||
void setRadius(float radius); // Задание радиуса и расчет коэф. угасания
|
||||
float angle; // Угол освещенности
|
||||
alignas(16) glm::vec3 direction; // Направление для прожектора
|
||||
private:
|
||||
float radius; // Радиус действия источника
|
||||
glm::vec2 K; // линейный и квадратичный компоненты затухания
|
||||
|
@ -8,9 +8,18 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||
float p;
|
||||
};
|
||||
|
||||
in vec3 pos_local;
|
||||
|
||||
out vec4 color;
|
||||
|
||||
uniform float angle;
|
||||
uniform vec3 direction;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
color = vec4(ka, 1);
|
||||
float cosA = dot(normalize(pos_local), normalize(direction));
|
||||
if (degrees(acos(cosA)) <= angle)
|
||||
color = vec4(ka, 1);
|
||||
else
|
||||
discard;
|
||||
}
|
@ -11,7 +11,10 @@ layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||
|
||||
uniform mat4 model;
|
||||
|
||||
out vec3 pos_local;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
pos_local = pos;
|
||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * model * vec4(pos, 1.0);
|
||||
}
|
@ -13,6 +13,8 @@ struct LightData
|
||||
{
|
||||
vec3 position;
|
||||
vec3 color;
|
||||
float angle;
|
||||
vec3 direction;
|
||||
float radius;
|
||||
vec2 K;
|
||||
};
|
||||
@ -50,6 +52,7 @@ void main()
|
||||
vec3 H; // Вектор половины пути
|
||||
float specular; // Зеркальная составляющая
|
||||
float attenuation; // Угасание с учетом расстояния
|
||||
float acosA; // Косинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
|
||||
|
||||
|
||||
// Фоновая освещенность
|
||||
@ -69,20 +72,25 @@ void main()
|
||||
{
|
||||
// Нормирование вектора
|
||||
L_vertex = normalize(L_vertex);
|
||||
// арккосинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
|
||||
acosA = degrees(acos(dot(-L_vertex, normalize(light_f.data[i].direction))));
|
||||
// Если угол меньше угла источника или угол источника минимален, то считаем освещенность
|
||||
if(acosA <= light_f.data[i].angle)
|
||||
{
|
||||
// Диффузная составляющая
|
||||
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||
|
||||
// Диффузная составляющая
|
||||
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||
// Вектор половины пути
|
||||
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||
// Зеркальная составляющая
|
||||
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||
|
||||
// Вектор половины пути
|
||||
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||
// Зеркальная составляющая
|
||||
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||
// Угасание с учетом расстояния
|
||||
attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].K[0] * L_distance + light_f.data[i].K[1] * L_distance * L_distance);
|
||||
|
||||
// Угасание с учетом расстояния
|
||||
attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].K[0] * L_distance + light_f.data[i].K[1] * L_distance * L_distance);
|
||||
|
||||
color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
|
||||
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
|
||||
color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
|
||||
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
@ -6,7 +6,7 @@ void genShpere(Model& model, float radius, int sectorsCount); // Model.cpp
|
||||
GrouptedModel Bulb::bulb_model;
|
||||
|
||||
// Конструктор с координатами, цветом и радиусом
|
||||
Bulb::Bulb(const glm::vec3 &pos, const glm::vec3 &c, float r)
|
||||
Bulb::Bulb(const glm::vec3 &pos, const glm::vec3 &c, float r, float a, const glm::vec3 &dir)
|
||||
{
|
||||
// Если отладочная модель не загружена - загрузим
|
||||
if (!bulb_model.parts.size())
|
||||
@ -25,21 +25,37 @@ Bulb::Bulb(const glm::vec3 &pos, const glm::vec3 &c, float r)
|
||||
radius = r;
|
||||
K[0] = 4.5/radius;
|
||||
K[1] = 4 * K[0] * K[0];
|
||||
angle = a;
|
||||
direction = dir;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Отрисовка отладочной лампы и сферы
|
||||
void Bulb::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
|
||||
{
|
||||
// Расположение uniform-переменных
|
||||
GLuint model_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("model");
|
||||
GLuint angle_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("angle");
|
||||
GLuint direction_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("direction");
|
||||
|
||||
// Загрузим направление
|
||||
glUniform3fv(direction_uniform, 1, &direction[0]);
|
||||
|
||||
// Зададим параметры материала сфере действия
|
||||
bulb_model.parts[0].material.ka = color;
|
||||
bulb_model.parts[0].position = position;
|
||||
bulb_model.parts[0].scale = {radius, radius, radius};
|
||||
|
||||
// Угол для сферы (рисуем направленный конус)
|
||||
glUniform1f(angle_uniform, angle);
|
||||
|
||||
// Рисование сферы покрытия источника в режиме линий
|
||||
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
|
||||
bulb_model.parts[0].render(shaderProgram, material_buffer);
|
||||
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
|
||||
|
||||
// Угол для лампочки = 180 (рисуем целую модель)
|
||||
glUniform1f(angle_uniform, 180); // Зададим параметры материала сфере действия
|
||||
|
||||
// Зададим цвет для колбы (первая в составе модели)
|
||||
bulb_model.parts[1].material.ka = color;
|
||||
|
||||
|
@ -121,7 +121,8 @@ int main(void)
|
||||
GLint lights_count = 0;
|
||||
|
||||
lights[lights_count].position = {0.3f, 0.1f, 0.5f}; // позиция
|
||||
lights[lights_count++].color = {1.0f, 0.0f, 0.0f}; // цвет
|
||||
lights[lights_count].color = {1.0f, 0.0f, 0.0f}; // цвет
|
||||
lights[lights_count++].angle = 35;
|
||||
lights[lights_count].position = {-0.3f, -0.1f, 0.5f}; // позиция
|
||||
lights[lights_count++].color = {0.0f, 0.0f, 1.0f}; // цвет
|
||||
|
||||
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user