Определение угла и рисование части отладочной сферы
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									f3f8fcc7af
								
							
						
					
					
						commit
						13cefd9b74
					
				| @ -7,6 +7,8 @@ | ||||
| 
 | ||||
| // Максимальное число источников света
 | ||||
| #define MAX_LIGHTS 300 | ||||
| // Стандартное направление источника без поворота
 | ||||
| #define DEFAULT_LIGHT_DIRECTION glm::vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f) | ||||
| 
 | ||||
| // Точечный источник света
 | ||||
| struct LightData  | ||||
| @ -14,6 +16,7 @@ struct LightData | ||||
|     alignas(16) glm::vec3 position; // Позиция
 | ||||
|     alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет 
 | ||||
|     alignas(16) glm::vec3 attenuation; // Радиус действия источника, линейный и квадратичный коэф. угасания   
 | ||||
|     alignas(16) glm::vec4 direction_angle; // Направление и половинный угол освещенности
 | ||||
| }; | ||||
| 
 | ||||
| // Источник света
 | ||||
| @ -32,6 +35,9 @@ class Light : public Node | ||||
|         const float& c_radius() const; // Константный доступ к радиусу
 | ||||
|         float& e_radius(); // Неконстантная ссылка для изменений радиуса
 | ||||
| 
 | ||||
|         const float& c_angle() const; // Константный доступ к углу освещенности
 | ||||
|         float& e_angle(); // Неконстантная ссылка для изменений угла освещенности
 | ||||
| 
 | ||||
|         static void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Рисование отладочных лампочек
 | ||||
|     private: | ||||
|         Light(); // Конструктор без параметров
 | ||||
| @ -41,6 +47,7 @@ class Light : public Node | ||||
| 
 | ||||
|         glm::vec3 color; // Цвет
 | ||||
|         float radius; // Радиус действия источника
 | ||||
|         float angle; // Угол полный освещенности 
 | ||||
| 
 | ||||
|         int index; // Индекс в массиве отправки (может не совпадать с lights) для дефрагментированного доступа
 | ||||
|         static Light& findByIndex(GLuint index); // Возвращает ссылку на источник с нужным индексом
 | ||||
|  | ||||
| @ -8,9 +8,18 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material | ||||
|     float p; | ||||
| }; | ||||
| 
 | ||||
| in vec3 pos_local; | ||||
| 
 | ||||
| out vec4 color; | ||||
| 
 | ||||
| uniform float angle; | ||||
| uniform vec3 direction; | ||||
| 
 | ||||
| void main() | ||||
| {    | ||||
|     color = vec4(ka, 1); | ||||
|     float cosA = dot(normalize(pos_local), normalize(direction)); | ||||
|     if (degrees(acos(cosA)) <= angle) | ||||
|         color = vec4(ka, 1); | ||||
|     else | ||||
|         discard; | ||||
| } | ||||
| @ -11,7 +11,10 @@ layout(std140, binding = 0) uniform Camera | ||||
| 
 | ||||
| uniform mat4 model; | ||||
| 
 | ||||
| out vec3 pos_local; | ||||
| 
 | ||||
| void main()  | ||||
| {  | ||||
|     pos_local = pos; | ||||
|     gl_Position = camera.projection * camera.view * model * vec4(pos, 1.0); | ||||
| }  | ||||
| @ -14,6 +14,7 @@ struct LightData | ||||
|     vec3 position; | ||||
|     vec3 color; | ||||
|     vec3 attenuation; | ||||
|     vec4 direction_angle; | ||||
| }; | ||||
| 
 | ||||
| layout(std140, binding = 2) uniform Light | ||||
| @ -47,6 +48,8 @@ void main() | ||||
|     float specular; // Зеркальная составляющая | ||||
|     float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника | ||||
|     float attenuation; // Коэф. угасания | ||||
|     float acosA; // Косинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника | ||||
| 
 | ||||
|      | ||||
|     // Фоновая освещенность | ||||
|     color = vec4(ka, 1); | ||||
| @ -66,20 +69,25 @@ void main() | ||||
|         { | ||||
|             // Нормирование вектора | ||||
|             L_vertex = normalize(L_vertex); | ||||
|             // арккосинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника | ||||
|             acosA = degrees(acos(dot(-L_vertex, normalize(light_f.data[i].direction_angle.xyz)))); | ||||
|             // Если угол меньше угла источника или угол источника минимален, то считаем освещенность | ||||
|             if(acosA <= light_f.data[i].direction_angle.a)  | ||||
|             { | ||||
|                 // Диффузная составляющая | ||||
|                 diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 | ||||
|                  | ||||
|             // Диффузная составляющая | ||||
|             diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 | ||||
|                 // Вектор половины пути | ||||
|                 H = normalize(L_vertex + Cam_vertex); | ||||
|                 // Зеркальная составляющая | ||||
|                 specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p | ||||
| 
 | ||||
|             // Вектор половины пути | ||||
|             H = normalize(L_vertex + Cam_vertex); | ||||
|             // Зеркальная составляющая | ||||
|             specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p | ||||
|                 // Угасание с учетом расстояния | ||||
|                 attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance); | ||||
| 
 | ||||
|             // Угасание с учетом расстояния | ||||
|             attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance); | ||||
| 
 | ||||
|             color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse  * attenuation, 1)  | ||||
|                   +  vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1); | ||||
|                 color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse  * attenuation, 1)  | ||||
|                       +  vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1); | ||||
|             } | ||||
|         } | ||||
|     } | ||||
| }  | ||||
| @ -104,6 +104,10 @@ void Light::toData() | ||||
|         data[index].attenuation[1] = 4.5/radius;      // Линейный коэф. угасания
 | ||||
|         data[index].attenuation[2] = 4 * data[index].attenuation[1] * data[index].attenuation[1]; // Квадратичный коэф. угасания
 | ||||
|     } | ||||
|     // Направление и угол источника
 | ||||
|     data[index].direction_angle = glm::vec4( glm::normalize(glm::vec3(result_transform * DEFAULT_LIGHT_DIRECTION)) | ||||
|                                            , angle / 2 // Половинный угол для вычислений на шейдере
 | ||||
|                                            ); | ||||
| } | ||||
| 
 | ||||
| // Возвращает ссылку на новый источник света
 | ||||
| @ -150,7 +154,7 @@ Light& Light::findByIndex(GLuint index) | ||||
| } | ||||
| 
 | ||||
| // Конструктор без параметров
 | ||||
| Light::Light() : Node(), index(-1), uploadReq(false), color(1.0f), radius(10.0f) | ||||
| Light::Light() : Node(), index(-1), uploadReq(false), color(1.0f), radius(10.0f), angle(360.0f) | ||||
| { | ||||
|      | ||||
| } | ||||
| @ -165,6 +169,7 @@ Light& Light::operator=(const Light& other) | ||||
|         uploadReq = other.uploadReq; // Необходимость загрузки 
 | ||||
|         color = other.color; | ||||
|         radius = other.radius; | ||||
|         angle = other.angle; | ||||
| 
 | ||||
|         Node::operator=(other); | ||||
|     } | ||||
| @ -183,9 +188,17 @@ void Light::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer) | ||||
|     static Scene bulb = loadOBJtoScene("../resources/models/bulb.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/"); | ||||
|     static Model sphere = genShpere(1, 16, &bulb.root); | ||||
| 
 | ||||
|     GLuint angle_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("angle"); | ||||
|     GLuint direction_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("direction"); | ||||
| 
 | ||||
|     // Цикл по источникам света
 | ||||
|     for (int i = 0; i < count; i++) | ||||
|     { | ||||
|         // Загрузим направление
 | ||||
|         glUniform3fv(direction_uniform, 1, &data[i].direction_angle.x); | ||||
|         // Угол для лампочки = 180 (рисуем целую модель)
 | ||||
|         glUniform1f(angle_uniform, 180); // Зададим параметры материала сфере действия
 | ||||
|          | ||||
|         // Сдвиг на позицию источника
 | ||||
|         bulb.root.e_position() = data[i].position; | ||||
|         sphere.e_scale() = glm::vec3(data[i].attenuation.r); // Масштабирование сферы
 | ||||
| @ -195,6 +208,9 @@ void Light::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer) | ||||
|         // Вызов отрисовки
 | ||||
|         bulb.render(shaderProgram, material_buffer);     | ||||
| 
 | ||||
|         // Угол для сферы (рисуем направленный конус)
 | ||||
|         glUniform1f(angle_uniform, data[i].direction_angle.a);  | ||||
| 
 | ||||
|         // Рисование сферы покрытия источника в режиме линий
 | ||||
|         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); | ||||
|         sphere.render(shaderProgram, material_buffer); | ||||
| @ -215,3 +231,17 @@ float& Light::e_radius() | ||||
| 
 | ||||
|     return radius; | ||||
| } | ||||
| 
 | ||||
| // Константный доступ к углу освещенности
 | ||||
| const float& Light::c_angle() const | ||||
| { | ||||
|     return angle; | ||||
| } | ||||
| 
 | ||||
| // Неконстантная ссылка для изменений угла освещенности
 | ||||
| float& Light::e_angle() | ||||
| { | ||||
|     uploadReq = true; | ||||
| 
 | ||||
|     return angle; | ||||
| } | ||||
|  | ||||
| @ -108,6 +108,7 @@ int main(void) | ||||
|     Light& first = Light::getNew(); | ||||
|     first.e_color() = {1.0f, 0.0f, 0.0f}; // цвет
 | ||||
|     first.e_position() = {0.3f, 0.1f, 0.5f}; // Позиция
 | ||||
|     first.e_angle() = 70.0f; | ||||
|     Light& second = Light::getNew(); | ||||
|     second.e_color() = {0.0f, 0.0f, 1.0f}; // цвет
 | ||||
|     second.e_position() = {-0.3f, -0.1f, 0.5f}; // Позиция
 | ||||
|  | ||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user