60 lines
3.1 KiB
C++
60 lines
3.1 KiB
C++
#ifndef LIGHTS_H
|
||
#define LIGHTS_H
|
||
|
||
#include <GLM/glm.hpp>
|
||
|
||
#include "Model.h"
|
||
|
||
// Максимальное число источников света
|
||
#define MAX_LIGHTS 300
|
||
|
||
// Точечный источник света
|
||
struct LightData
|
||
{
|
||
alignas(16) glm::vec3 position; // Позиция
|
||
alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет
|
||
alignas(16) glm::vec3 attenuation; // Радиус действия источника, линейный и квадратичный коэф. угасания
|
||
};
|
||
|
||
// Источник света
|
||
class Light : public Node
|
||
{
|
||
public:
|
||
static int getUBOsize(); // Возвращает размер буфера в байтах
|
||
static void upload(UBO& lights_data); // Загрузка данных в буфер
|
||
|
||
static Light& getNew(); // Возвращает ссылку на новый источник света
|
||
void destroy(); // Уничтожает источник света
|
||
|
||
const glm::vec3& c_color() const; // Константный доступ к цвету
|
||
glm::vec3& e_color(); // Неконстантная ссылка для изменений цвета
|
||
|
||
const float& c_radius() const; // Константный доступ к радиусу
|
||
float& e_radius(); // Неконстантная ссылка для изменений радиуса
|
||
|
||
static void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Рисование отладочных лампочек
|
||
private:
|
||
Light(); // Конструктор без параметров
|
||
Light(const Light& copy) = delete; // Конструктор копирования ОТКЛЮЧЕН
|
||
Light& operator=(const Light& other); // Оператор присваивания
|
||
virtual ~Light();
|
||
|
||
glm::vec3 color; // Цвет
|
||
float radius; // Радиус действия источника
|
||
|
||
int index; // Индекс в массиве отправки (может не совпадать с lights) для дефрагментированного доступа
|
||
static Light& findByIndex(GLuint index); // Возвращает ссылку на источник с нужным индексом
|
||
|
||
bool uploadReq; // Необходимость загрузки в следствии изменений
|
||
void check_id(); // Проверка что не взаимодествуем с пустым источником
|
||
void toData(); // Преобразует информацию об источнике в структуру LightData
|
||
|
||
virtual void recalcMatrices(); // Метод пересчета матрицы трансформации по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
|
||
|
||
static GLuint count; // количество используемых источников (должно быть <= MAX_LIGHTS)
|
||
static LightData data[MAX_LIGHTS]; // Массив данных по источникам света
|
||
static Light lights[MAX_LIGHTS]; // Массив источников-узлов сцены
|
||
};
|
||
|
||
#endif // LIGHTS_H
|