09/include/Buffers.h

91 lines
3.8 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#ifndef BUFFERS_H
#define BUFFERS_H
#include <glad/glad.h>
#include <map>
// Объект массива вершин
class VAO
{
public:
VAO(); // Создает VAO и активирует его
~VAO(); // Уничтожает VAO
VAO(const VAO & copy); // Конструктор копирования
VAO& operator=(const VAO & other); // Оператор присваивания
void use(); // Активация VAO
static void disable(); // Деактивация активного VAO
private:
GLuint handler; // Дескриптор
static std::map<GLuint, GLuint> handler_count; // Счетчик использований дескриптора
};
// Тип буфера
enum BUFFER_TYPE { VERTEX = GL_ARRAY_BUFFER
, ELEMENT = GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
, UNIFORM = GL_UNIFORM_BUFFER
};
// Объект вершинного буфера
class BO
{
public:
BO(BUFFER_TYPE type); // Создает пустой буфер заданного типа
BO(BUFFER_TYPE type, const void *data, int size); // Создает и загружает туда данные
~BO(); // Уничтожает буфер
BO(const BO & copy); // Конструктор копирования
BO& operator=(const BO & other); // Оператор присваивания
void load(const void *data, int size, GLuint mode = GL_STATIC_DRAW); // Загрузка данных в буфер
void use();
protected:
GLuint handler; // Дескриптор
BUFFER_TYPE type; // Тип буфера
private:
static std::map<GLuint, GLuint> handler_count; // Счетчик использований дескриптора
};
// Объект uniform-буфера
class UBO : public BO
{
public:
UBO(int size, int binding); // Создает пустой uniform-буфер заданного размера с автоматической привязкой
UBO(const void *data, int size, int binding); // Создает пустой uniform-буфер заданного размера с автоматической привязкой
void rebind(int binding); // Перепривязка
void loadSub(const void *data, int size, int offset = 0); // Загрузка с отступом
};
// Объект буфера кадра
class FBO
{
public:
FBO(GLuint *attachments, int count); // Создает буфер кадра с нужным числом прикреплений текстур
~FBO(); // Уничтожение буфера
void use(GLuint mode = GL_FRAMEBUFFER); // Активирует буфер кадра в заданном режиме
static void useDefault(GLuint mode = GL_FRAMEBUFFER); // Активирует базовый буфер в заданном режиме
void assignRenderBuffer(GLuint hander, GLuint attachment = GL_DEPTH_ATTACHMENT); // Привязка рендер буфера
protected:
GLuint handler; // Дескриптор
};
// Объект буфера рендера
class RBO
{
public:
RBO(int w, int h, GLuint component = GL_DEPTH_COMPONENT); // Создает буфер рендера с заданными параметрами размеров и используемых компонент
~RBO(); // Уничтожение буфера
void reallocate(int w, int h, GLuint component = GL_DEPTH_COMPONENT); // Изменяет размеры буфера рендера
GLuint getHandler(); // Возвращает дескриптор буфера рендера
protected:
GLuint handler; // Дескриптор
};
#endif // BUFFERS_H