Вывод отладочных лампочек

This commit is contained in:
parent 55dfa6d854
commit deca2767e8
3 changed files with 41 additions and 0 deletions

View File

@ -27,6 +27,8 @@ class Light : public Node
const glm::vec3& c_color() const; // Константный доступ к цвету
glm::vec3& e_color(); // Неконстантная ссылка для изменений цвета
static void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Рисование отладочных лампочек
private:
Light(); // Конструктор без параметров
Light(const Light& copy) = delete; // Конструктор копирования ОТКЛЮЧЕН

View File

@ -1,5 +1,7 @@
#include "Lights.h"
#include "Scene.h" // Для отладочного вывода лампочек
#include <stdexcept>
GLuint Light::count = 0; // количество используемых источников (должно быть <= MAX_LIGHTS)
@ -165,3 +167,22 @@ Light::~Light()
{
}
// Рисование отладочных лампочек
void Light::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
{
// Загрузка модели лампочки при первом вызове функции
static Scene bulb = loadOBJtoScene("../resources/models/bulb.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
// Цикл по источникам света
for (int i = 0; i < count; i++)
{
// Сдвиг на позицию источника
bulb.root.e_position() = data[i].position;
// Задание цвета
bulb.models.begin()->material.ka = data[i].color;
// Вызов отрисовки
bulb.render(shaderProgram, material_buffer);
}
}

View File

@ -155,6 +155,13 @@ int main(void)
quadModel.load_verteces(quadVertices, 4);
quadModel.load_indices(quadIndices, 6);
// Шейдер для рисования отладочных лампочек
ShaderProgram bulbShader;
// Загрузка и компиляция шейдеров
bulbShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/bulb.vert");
bulbShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/bulb.frag");
bulbShader.link();
// Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
@ -187,6 +194,17 @@ int main(void)
// Рендерим прямоугольник с расчетом освещения
quadModel.render();
// Перенос буфера глубины
FBO::useDefault(GL_DRAW_FRAMEBUFFER); // Базовый в режиме записи
gbuffer.use(GL_READ_FRAMEBUFFER); // Буфер геометрии в режиме чтения
// Копирование значений глубины
glBlitFramebuffer(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
FBO::useDefault(); // Использование базового буфера для дальнейших работ
// Отрисовка отладочных лампочек со специальным шейдером
bulbShader.use();
Light::render(bulbShader, material_data);
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
glfwSwapBuffers(window);
// Обработка системных событий