Копия с проекта 08

This commit is contained in:
2022-12-20 14:44:38 +03:00
parent 0505fbe79f
commit a36b2e7030
22 changed files with 2172 additions and 0 deletions

12
shaders/quad.frag Normal file
View File

@@ -0,0 +1,12 @@
#version 420 core
in vec2 texCoord;
uniform sampler2D tex;
out vec4 color;
void main()
{
color = texture(tex, texCoord);
}

11
shaders/quad.vert Normal file
View File

@@ -0,0 +1,11 @@
#version 420 core
layout(location = 0) in vec3 pos;
out vec2 texCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(pos, 1.0);
texCoord = (pos.xy + vec2(1.0)) / 2; // Переход от [-1;1] к [0;1]
}

43
shaders/shader.frag Normal file
View File

@@ -0,0 +1,43 @@
#version 420 core
in vec2 texCoord;
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
in vec3 N; // Нормаль
layout(std140, binding = 1) uniform Material
{
vec3 ka;
vec3 kd;
vec3 ks;
float p;
};
layout(std140, binding = 2) uniform Light
{
vec3 position;
vec3 color;
} light_f;
uniform sampler2D tex_diffuse;
uniform sampler2D tex_ambient;
uniform sampler2D tex_specular;
layout (location = 0) out vec4 colors;
layout (location = 1) out vec4 normals;
void main()
{
// Диффузная составляющая
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Вектор половины пути
vec3 H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
// Зеркальная составляющая
float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
colors = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
normals = vec4(N, 1.0);
}

38
shaders/shader.vert Normal file
View File

@@ -0,0 +1,38 @@
#version 420 core
layout(location = 0) in vec3 pos;
layout(location = 1) in vec2 inTexCoord;
layout(location = 2) in vec3 normals;
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
{
mat4 projection;
mat4 view;
vec3 position;
} camera;
layout(std140, binding = 2) uniform Light
{
vec3 position;
vec3 color;
} light_v;
uniform mat4 model;
out vec2 texCoord;
out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
void main()
{
vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
N = normalize(mat3(model) * normals);
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
texCoord = inTexCoord;
}