Реализация G-буфера

This commit is contained in:
parent 553830964d
commit 946cd5d082
1 changed files with 12 additions and 10 deletions

View File

@ -115,15 +115,17 @@ int main(void)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap
// Создадим буфер кадра с данными о используемых привязках
GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 };
FBO fbo(attachments, sizeof(attachments) / sizeof(GLuint));
// Создадим G-буфер с данными о используемых привязках
GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_COLOR_ATTACHMENT3 };
FBO gbuffer(attachments, sizeof(attachments) / sizeof(GLuint));
// Создадим текстуры для буфера кадра
Texture colors(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0);
Texture normals(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT1, 0, GL_RGBA16F);
Texture gPosition(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 0, GL_RGB16F, GL_RGB); // Позиция вершины
Texture gNormal(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT1, 1, GL_RGB16F, GL_RGB); // Нормали
Texture gDiffuseP(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT2, 2, GL_RGBA16F); // Диффузная составляющая и коэф. глянцевости
Texture gAmbientSpecular(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT3, 3); // Фоновая составляющая и один канал зеркальной
// Создадим буфер рендера под буфер глубины и привяжем его
RBO rbo(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
fbo.assignRenderBuffer(rbo.getHandler());
RBO grbo(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
gbuffer.assignRenderBuffer(grbo.getHandler());
// Активируем базовый буфер кадра
FBO::useDefault();
@ -152,8 +154,8 @@ int main(void)
// Загрузка данных о камере
cameraUB.loadSub(&Camera::current().getData(), sizeof(CameraData));
// Активируем буфер кадра
fbo.use();
// Активируем G-кадра
gbuffer.use();
// Используем шейдер с освещением
gShader.use();
// Очистка буфера цвета и глубины
@ -169,7 +171,7 @@ int main(void)
// Очистка буфера цвета и глубины
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Подключаем текстуру цветов
colors.use();
gDiffuseP.use();
// Рендерим прямоугольник
quadModel.render();