Шейдеры освещения
This commit is contained in:
parent
946cd5d082
commit
721dc90c0c
|
@ -0,0 +1,51 @@
|
||||||
|
#version 420 core
|
||||||
|
|
||||||
|
in vec2 texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mat4 projection;
|
||||||
|
mat4 view;
|
||||||
|
vec3 position;
|
||||||
|
} camera;
|
||||||
|
|
||||||
|
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vec3 position;
|
||||||
|
vec3 color;
|
||||||
|
} light_f;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform sampler2D gPosition;
|
||||||
|
uniform sampler2D gNormal;
|
||||||
|
uniform sampler2D gDiffuseP;
|
||||||
|
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
|
||||||
|
|
||||||
|
out vec4 color;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Получим данные из текстур буфера
|
||||||
|
vec3 fragPos = texture(gPosition, texCoord).rgb;
|
||||||
|
vec3 N = texture(gNormal, texCoord).rgb;
|
||||||
|
vec3 kd = texture(gDiffuseP, texCoord).rgb;
|
||||||
|
vec3 ka = texture(gAmbientSpecular, texCoord).rgb;
|
||||||
|
float ks = texture(gAmbientSpecular, texCoord).a;
|
||||||
|
float p = texture(gDiffuseP, texCoord).a;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Данные о камере относительно фрагмента
|
||||||
|
vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - fragPos);
|
||||||
|
// Данные об источнике отностиельно фрагмента
|
||||||
|
vec3 L_vertex = normalize(light_f.position - fragPos);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Диффузная составляющая
|
||||||
|
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||||
|
|
||||||
|
// Вектор половины пути
|
||||||
|
vec3 H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||||
|
// Зеркальная составляющая
|
||||||
|
float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||||
|
|
||||||
|
color = vec4(ka, 1)
|
||||||
|
+ vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)
|
||||||
|
+ vec4(light_f.color*ks*specular, 1);
|
||||||
|
}
|
|
@ -1,12 +0,0 @@
|
||||||
#version 420 core
|
|
||||||
|
|
||||||
in vec2 texCoord;
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform sampler2D tex;
|
|
||||||
|
|
||||||
out vec4 color;
|
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
color = texture(tex, texCoord);
|
|
||||||
}
|
|
21
src/main.cpp
21
src/main.cpp
|
@ -129,12 +129,14 @@ int main(void)
|
||||||
// Активируем базовый буфер кадра
|
// Активируем базовый буфер кадра
|
||||||
FBO::useDefault();
|
FBO::useDefault();
|
||||||
|
|
||||||
// Шейдер для переноса текстуры на прямоугольник
|
// Шейдер для расчета освещенности
|
||||||
ShaderProgram quadProgram;
|
ShaderProgram lightShader;
|
||||||
// Загрузка и компиляция шейдеров
|
// Загрузка и компиляция шейдеров
|
||||||
quadProgram.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/quad.vert");
|
lightShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/quad.vert");
|
||||||
quadProgram.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/quad.frag");
|
lightShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/lighting.frag");
|
||||||
quadProgram.link();
|
lightShader.link();
|
||||||
|
const char* gtextures_shader_names[] = {"gPosition", "gNormal", "gDiffuseP", "gAmbientSpecular"};
|
||||||
|
lightShader.bindTextures(gtextures_shader_names, sizeof(gtextures_shader_names)/sizeof(const char*));
|
||||||
|
|
||||||
glm::vec3 quadVertices[] = { {-1.0f, 1.0f, 0.0f}
|
glm::vec3 quadVertices[] = { {-1.0f, 1.0f, 0.0f}
|
||||||
, {-1.0f, -1.0f, 0.0f}
|
, {-1.0f, -1.0f, 0.0f}
|
||||||
|
@ -167,12 +169,15 @@ int main(void)
|
||||||
// Активируем базовый буфер кадра
|
// Активируем базовый буфер кадра
|
||||||
FBO::useDefault();
|
FBO::useDefault();
|
||||||
// Подключаем шейдер для прямоугольника
|
// Подключаем шейдер для прямоугольника
|
||||||
quadProgram.use();
|
lightShader.use();
|
||||||
// Очистка буфера цвета и глубины
|
// Очистка буфера цвета и глубины
|
||||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||||
// Подключаем текстуру цветов
|
// Подключаем текстуры G-буфера
|
||||||
|
gPosition.use();
|
||||||
|
gNormal.use();
|
||||||
gDiffuseP.use();
|
gDiffuseP.use();
|
||||||
// Рендерим прямоугольник
|
gAmbientSpecular.use();
|
||||||
|
// Рендерим прямоугольник с расчетом освещения
|
||||||
quadModel.render();
|
quadModel.render();
|
||||||
|
|
||||||
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue