Шейдеры для G-буфера
This commit is contained in:
parent
a36b2e7030
commit
553830964d
|
@ -0,0 +1,38 @@
|
||||||
|
#version 420 core
|
||||||
|
|
||||||
|
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vec3 ka;
|
||||||
|
vec3 kd;
|
||||||
|
vec3 ks;
|
||||||
|
float p;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
layout (location = 0) out vec3 gPosition;
|
||||||
|
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
|
||||||
|
layout (location = 2) out vec4 gDiffuseP;
|
||||||
|
layout (location = 3) out vec4 gAmbientSpecular;
|
||||||
|
|
||||||
|
in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
||||||
|
in vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||||||
|
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform sampler2D tex_diffuse;
|
||||||
|
uniform sampler2D tex_ambient;
|
||||||
|
uniform sampler2D tex_specular;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
|
||||||
|
gPosition = vertex;
|
||||||
|
// Сохранение нормали в G-буфере
|
||||||
|
gNormal = N;
|
||||||
|
// Сохранение диффузного цвета
|
||||||
|
gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, texCoord).rgb * kd;
|
||||||
|
// Сохранение глянцевости
|
||||||
|
gDiffuseP.a = p;
|
||||||
|
// Сохранение фоновой составляющей
|
||||||
|
gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, texCoord).rgb * ka;
|
||||||
|
// Сохранение зеркальной составляющей
|
||||||
|
gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, texCoord).r * ks.r;
|
||||||
|
}
|
|
@ -11,28 +11,20 @@ layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||||
vec3 position;
|
vec3 position;
|
||||||
} camera;
|
} camera;
|
||||||
|
|
||||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec3 position;
|
|
||||||
vec3 color;
|
|
||||||
} light_v;
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform mat4 model;
|
uniform mat4 model;
|
||||||
|
|
||||||
out vec2 texCoord;
|
out vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
||||||
|
|
||||||
out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
|
|
||||||
out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
|
|
||||||
out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||||||
|
out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
|
vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
|
||||||
|
vertex = P.xyz;
|
||||||
|
|
||||||
Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
|
N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
|
||||||
L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
|
|
||||||
N = normalize(mat3(model) * normals);
|
texCoord = inTexCoord; // Текстурные координаты
|
||||||
|
|
||||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
||||||
texCoord = inTexCoord;
|
|
||||||
}
|
}
|
|
@ -1,43 +0,0 @@
|
||||||
#version 420 core
|
|
||||||
|
|
||||||
in vec2 texCoord;
|
|
||||||
|
|
||||||
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
|
|
||||||
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
|
|
||||||
in vec3 N; // Нормаль
|
|
||||||
|
|
||||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec3 ka;
|
|
||||||
vec3 kd;
|
|
||||||
vec3 ks;
|
|
||||||
float p;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec3 position;
|
|
||||||
vec3 color;
|
|
||||||
} light_f;
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform sampler2D tex_diffuse;
|
|
||||||
uniform sampler2D tex_ambient;
|
|
||||||
uniform sampler2D tex_specular;
|
|
||||||
|
|
||||||
layout (location = 0) out vec4 colors;
|
|
||||||
layout (location = 1) out vec4 normals;
|
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Диффузная составляющая
|
|
||||||
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
|
||||||
|
|
||||||
// Вектор половины пути
|
|
||||||
vec3 H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
|
||||||
// Зеркальная составляющая
|
|
||||||
float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
|
||||||
|
|
||||||
colors = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
|
|
||||||
normals = vec4(N, 1.0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
16
src/main.cpp
16
src/main.cpp
|
@ -84,15 +84,15 @@ int main(void)
|
||||||
// Включаем проверку по буферу глубины
|
// Включаем проверку по буферу глубины
|
||||||
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
||||||
|
|
||||||
// Базовый шейдер
|
// Шейдер для G-буфера
|
||||||
ShaderProgram base;
|
ShaderProgram gShader;
|
||||||
// Загрузка и компиляция шейдеров
|
// Загрузка и компиляция шейдеров
|
||||||
base.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/shader.vert");
|
gShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/gshader.vert");
|
||||||
base.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/shader.frag");
|
gShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/gshader.frag");
|
||||||
base.link();
|
gShader.link();
|
||||||
// Установим значения текстур
|
// Установим значения текстур
|
||||||
const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_diffuse", "tex_ambient", "tex_specular"};
|
const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_diffuse", "tex_ambient", "tex_specular"};
|
||||||
base.bindTextures(textures_base_shader_names, sizeof(textures_base_shader_names)/sizeof(const char*));
|
gShader.bindTextures(textures_base_shader_names, sizeof(textures_base_shader_names)/sizeof(const char*));
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Загрузка сцены из obj файла
|
// Загрузка сцены из obj файла
|
||||||
|
@ -155,12 +155,12 @@ int main(void)
|
||||||
// Активируем буфер кадра
|
// Активируем буфер кадра
|
||||||
fbo.use();
|
fbo.use();
|
||||||
// Используем шейдер с освещением
|
// Используем шейдер с освещением
|
||||||
base.use();
|
gShader.use();
|
||||||
// Очистка буфера цвета и глубины
|
// Очистка буфера цвета и глубины
|
||||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
// Тут производится рендер
|
// Тут производится рендер
|
||||||
scene.render(base, material_data);
|
scene.render(gShader, material_data);
|
||||||
|
|
||||||
// Активируем базовый буфер кадра
|
// Активируем базовый буфер кадра
|
||||||
FBO::useDefault();
|
FBO::useDefault();
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue