Угасание на шейдере
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									95e33797c3
								
							
						
					
					
						commit
						436716730c
					
				@ -13,6 +13,7 @@ struct LightData
 | 
				
			|||||||
{
 | 
					{
 | 
				
			||||||
    vec3 position;
 | 
					    vec3 position;
 | 
				
			||||||
    vec3 color;
 | 
					    vec3 color;
 | 
				
			||||||
 | 
					    float radius;
 | 
				
			||||||
};
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
 | 
					layout(std140, binding = 2) uniform Light
 | 
				
			||||||
@ -44,6 +45,8 @@ void main()
 | 
				
			|||||||
    float diffuse; // Диффузная составляющая
 | 
					    float diffuse; // Диффузная составляющая
 | 
				
			||||||
    vec3 H; // Вектор половины пути
 | 
					    vec3 H; // Вектор половины пути
 | 
				
			||||||
    float specular; // Зеркальная составляющая
 | 
					    float specular; // Зеркальная составляющая
 | 
				
			||||||
 | 
					    float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника
 | 
				
			||||||
 | 
					    float attenuation; // Коэф. угасания
 | 
				
			||||||
    
 | 
					    
 | 
				
			||||||
    // Фоновая освещенность
 | 
					    // Фоновая освещенность
 | 
				
			||||||
    color = vec4(ka, 1);
 | 
					    color = vec4(ka, 1);
 | 
				
			||||||
@ -55,6 +58,12 @@ void main()
 | 
				
			|||||||
        // Данные об источнике относительно фрагмента
 | 
					        // Данные об источнике относительно фрагмента
 | 
				
			||||||
        L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
 | 
					        L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Расстояние от поверхности до источника
 | 
				
			||||||
 | 
					        L_distance = length(L_vertex);
 | 
				
			||||||
 | 
					        
 | 
				
			||||||
 | 
					        // Проверка на дистанцию
 | 
				
			||||||
 | 
					        if (L_distance < light_f.data[i].radius)
 | 
				
			||||||
 | 
					        {
 | 
				
			||||||
            // Нормирование вектора
 | 
					            // Нормирование вектора
 | 
				
			||||||
            L_vertex = normalize(L_vertex);
 | 
					            L_vertex = normalize(L_vertex);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
@ -66,7 +75,12 @@ void main()
 | 
				
			|||||||
            // Зеркальная составляющая
 | 
					            // Зеркальная составляющая
 | 
				
			||||||
            specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
 | 
					            specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
        color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse, 1) 
 | 
					            // Угасание с учетом расстояния
 | 
				
			||||||
              +  vec4(light_f.data[i].color*ks*specular, 1);
 | 
					            float kl = 4.5/light_f.data[i].radius;
 | 
				
			||||||
 | 
					            attenuation = 1 / (1 + kl * L_distance + 4 * kl * kl * L_distance * L_distance);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					            color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse  * attenuation, 1) 
 | 
				
			||||||
 | 
					                  +  vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
 | 
				
			||||||
 | 
					        }
 | 
				
			||||||
    }
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
} 
 | 
					} 
 | 
				
			||||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user