Compare commits
No commits in common. "master" and "v0.1" have entirely different histories.
|
@ -59,30 +59,4 @@ class UBO : public BO
|
|||
void loadSub(const void *data, int size, int offset = 0); // Загрузка с отступом
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Объект буфера кадра
|
||||
class FBO
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
FBO(GLuint *attachments, int count); // Создает буфер кадра с нужным числом прикреплений текстур
|
||||
~FBO(); // Уничтожение буфера
|
||||
|
||||
void use(GLuint mode = GL_FRAMEBUFFER); // Активирует буфер кадра в заданном режиме
|
||||
static void useDefault(GLuint mode = GL_FRAMEBUFFER); // Активирует базовый буфер в заданном режиме
|
||||
void assignRenderBuffer(GLuint hander, GLuint attachment = GL_DEPTH_ATTACHMENT); // Привязка рендер буфера
|
||||
protected:
|
||||
GLuint handler; // Дескриптор
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Объект буфера рендера
|
||||
class RBO
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
RBO(int w, int h, GLuint component = GL_DEPTH_COMPONENT); // Создает буфер рендера с заданными параметрами размеров и используемых компонент
|
||||
~RBO(); // Уничтожение буфера
|
||||
|
||||
GLuint getHandler(); // Возвращает дескриптор буфера рендера
|
||||
protected:
|
||||
GLuint handler; // Дескриптор
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // BUFFERS_H
|
||||
|
|
|
@ -3,7 +3,6 @@
|
|||
|
||||
#include "Buffers.h"
|
||||
#include "Texture.h"
|
||||
#include "Shader.h"
|
||||
|
||||
#include <GLM/glm.hpp>
|
||||
#include <GLM/gtc/quaternion.hpp>
|
||||
|
@ -73,7 +72,7 @@ class Model : public Node
|
|||
virtual ~Model();
|
||||
|
||||
void render(); // Вызов отрисовки без uniform-данных
|
||||
void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
|
||||
void render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
|
||||
|
||||
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
|
||||
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
|
||||
|
|
|
@ -17,7 +17,7 @@ class Scene
|
|||
Scene(const Scene ©); // Конструктор копирования
|
||||
Scene& operator=(const Scene& other); // Оператор присваивания
|
||||
|
||||
void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Рендер сцены
|
||||
void render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer); // Рендер сцены
|
||||
|
||||
Node root; // Корневой узел
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -142,55 +142,3 @@ void UBO::loadSub(const void *data, int size, int offset)
|
|||
use();
|
||||
glBufferSubData(type, offset, size, data);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Создает буфер кадра с нужным числом прикреплений текстур
|
||||
FBO::FBO(GLuint *attachments, int count)
|
||||
{
|
||||
glGenFramebuffers(1, &handler);
|
||||
use();
|
||||
glDrawBuffers(count, attachments);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Уничтожение буфера
|
||||
FBO::~FBO()
|
||||
{
|
||||
glDeleteFramebuffers(1, &handler);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Активирует буфер кадра в заданном режиме
|
||||
void FBO::use(GLuint mode)
|
||||
{
|
||||
glBindFramebuffer(mode, handler);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Активирует базовый буфер в заданном режиме
|
||||
void FBO::useDefault(GLuint mode)
|
||||
{
|
||||
glBindFramebuffer(mode, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Привязка рендер буфера
|
||||
void FBO::assignRenderBuffer(GLuint hander, GLuint attachment)
|
||||
{
|
||||
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, attachment, GL_RENDERBUFFER, hander);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Создает буфер рендера с заданными параметрами размеров и используемых компонент
|
||||
RBO::RBO(int w, int h, GLuint component)
|
||||
{
|
||||
glGenRenderbuffers(1, &handler);
|
||||
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, handler);
|
||||
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, w, h);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Уничтожение буфера
|
||||
RBO::~RBO()
|
||||
{
|
||||
glDeleteRenderbuffers(1, &handler);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает дескриптор буфера рендера
|
||||
GLuint RBO::getHandler()
|
||||
{
|
||||
return handler;
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -263,10 +263,10 @@ void Model::render()
|
|||
}
|
||||
|
||||
// Вызов отрисовки
|
||||
void Model::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
|
||||
void Model::render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer)
|
||||
{
|
||||
// Расчитаем матрицу трансформации
|
||||
glUniformMatrix4fv(shaderProgram.getUniformLoc("model"), 1, GL_FALSE, &this->getTransformMatrix()[0][0]);
|
||||
// Загрузим матрицу трансформации
|
||||
glUniformMatrix4fv(model_uniform, 1, GL_FALSE, &getTransformMatrix()[0][0]);
|
||||
|
||||
// Подключаем текстуры
|
||||
texture_diffuse.use();
|
||||
|
|
|
@ -27,10 +27,10 @@ Scene& Scene::operator=(const Scene& other)
|
|||
}
|
||||
|
||||
// Рендер сцены
|
||||
void Scene::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
|
||||
void Scene::render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer)
|
||||
{
|
||||
for (auto & model : models)
|
||||
model.render(shaderProgram, material_buffer);
|
||||
model.render(model_uniform, material_buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Перестройка узлов выбранного списка
|
||||
|
|
30
src/main.cpp
30
src/main.cpp
|
@ -103,6 +103,9 @@ int main(void)
|
|||
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
||||
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||
|
||||
// Расположение Uniform-переменной
|
||||
GLuint model_uniform = base.getUniformLoc("model");
|
||||
|
||||
// Источник света
|
||||
LightData light = { {1.0f, 3.0f, 0.0f} // позиция
|
||||
, {1.0f, 1.0f, 1.0f} // цвет
|
||||
|
@ -115,17 +118,24 @@ int main(void)
|
|||
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap
|
||||
|
||||
// Создадим буфер кадра с данными о используемых привязках
|
||||
GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 };
|
||||
FBO fbo(attachments, sizeof(attachments) / sizeof(GLuint));
|
||||
// Создадим буфер кадра и сделаем его активным
|
||||
GLuint fbo;
|
||||
glGenFramebuffers(1, &fbo);
|
||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
|
||||
// Создадим текстуры для буфера кадра
|
||||
Texture colors(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0);
|
||||
Texture normals(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT1, 0, GL_RGBA16F);
|
||||
// Укажем буферу используемые точки привязки текстур
|
||||
GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 };
|
||||
glDrawBuffers(sizeof(attachments) / sizeof(GLuint), attachments);
|
||||
// Создадим буфер рендера под буфер глубины и привяжем его
|
||||
RBO rbo(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
|
||||
fbo.assignRenderBuffer(rbo.getHandler());
|
||||
// Активируем базовый буфер кадра
|
||||
FBO::useDefault();
|
||||
unsigned int rbo;
|
||||
glGenRenderbuffers(1, &rbo);
|
||||
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
|
||||
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
|
||||
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);
|
||||
// Базовый буфер кадра
|
||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
||||
|
||||
// Шейдер для переноса текстуры на прямоугольник
|
||||
ShaderProgram quadProgram;
|
||||
|
@ -153,17 +163,17 @@ int main(void)
|
|||
cameraUB.loadSub(&Camera::current().getData(), sizeof(CameraData));
|
||||
|
||||
// Активируем буфер кадра
|
||||
fbo.use();
|
||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
|
||||
// Используем шейдер с освещением
|
||||
base.use();
|
||||
// Очистка буфера цвета и глубины
|
||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
|
||||
// Тут производится рендер
|
||||
scene.render(base, material_data);
|
||||
scene.render(model_uniform, material_data);
|
||||
|
||||
// Активируем базовый буфер кадра
|
||||
FBO::useDefault();
|
||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
||||
// Подключаем шейдер для прямоугольника
|
||||
quadProgram.use();
|
||||
// Очистка буфера цвета и глубины
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue