Переделка метода render

This commit is contained in:
Ковалев Роман Евгеньевич 2022-12-20 13:18:06 +03:00 committed by R.E. Kovalev
parent 83faad5047
commit efefbfa886
3 changed files with 8 additions and 9 deletions

View File

@ -3,6 +3,7 @@
#include "Buffers.h" #include "Buffers.h"
#include "Texture.h" #include "Texture.h"
#include "Shader.h"
#include <GLM/glm.hpp> #include <GLM/glm.hpp>
@ -42,7 +43,7 @@ class Model : public Movable
Model(const Model& copy); // Конструктор копирования Model(const Model& copy); // Конструктор копирования
~Model(); ~Model();
void render(); // Вызов отрисовки без uniform-даных void render(); // Вызов отрисовки без uniform-даных
void render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер
@ -66,7 +67,7 @@ class Model : public Movable
class GrouptedModel: public Movable class GrouptedModel: public Movable
{ {
public: public:
void render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
std::vector<Model> parts; std::vector<Model> parts;
Model& operator[](int index); // Оператор[i] для простого доступа к частям модели Model& operator[](int index); // Оператор[i] для простого доступа к частям модели

View File

@ -45,10 +45,11 @@ void Model::render()
} }
// Вызов отрисовки // Вызов отрисовки
void Model::render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer) void Model::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
{ {
// Расчитаем матрицу трансформации // Расчитаем матрицу трансформации
glm::mat4 model = this->getTransformMatrix(); glm::mat4 model = this->getTransformMatrix();
GLuint model_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("model");
glUniformMatrix4fv(model_uniform, 1, GL_FALSE, &model[0][0]); glUniformMatrix4fv(model_uniform, 1, GL_FALSE, &model[0][0]);
// Подключаем текстуры // Подключаем текстуры
@ -338,14 +339,14 @@ GrouptedModel loadOBJtoGroupted(const char* filename, const char* mtl_directory,
} }
// Вызов отрисовки групповой модели // Вызов отрисовки групповой модели
void GrouptedModel::render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer) void GrouptedModel::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
{ {
for (auto& model : parts) for (auto& model : parts)
{ {
model.position += position; model.position += position;
model.rotation += rotation; model.rotation += rotation;
model.scale *= scale; model.scale *= scale;
model.render(model_uniform, material_buffer); model.render(shaderProgram, material_buffer);
model.position -= position; model.position -= position;
model.rotation -= rotation; model.rotation -= rotation;
model.scale /= scale; model.scale /= scale;

View File

@ -106,9 +106,6 @@ int main(void)
// Установка цвета очистки буфера цвета // Установка цвета очистки буфера цвета
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// Расположение Uniform-переменной
GLuint model_uniform = base.getUniformLoc("model");
// Источник света // Источник света
PointLight light = { {1.0f, 3.0f, 0.0f} // позиция PointLight light = { {1.0f, 3.0f, 0.0f} // позиция
, {1.0f, 1.0f, 1.0f} // цвет , {1.0f, 1.0f, 1.0f} // цвет
@ -166,7 +163,7 @@ int main(void)
cameraUB.loadSub(&camera.getData(), sizeof(CameraData)); cameraUB.loadSub(&camera.getData(), sizeof(CameraData));
// Тут производится рендер // Тут производится рендер
scene.render(model_uniform, material_data); scene.render(base, material_data);
// Активируем базовый буфер кадра // Активируем базовый буфер кадра
FBO::useDefault(); FBO::useDefault();